পদ্ধতিগত বিশ্ব প্রজন্ম গেমপ্লে বৈশিষ্ট্যগুলিতে ওরিয়েন্টেড


36

বৃহত প্রক্রিয়াজাতীয় ল্যান্ডস্কেপ গেমগুলিতে, জমিটি নিস্তেজ মনে হয়, তবে সম্ভবত এটি সম্ভবত সীমিত জায়গাগুলি যেখানে দর্শনীয় স্থানটি নাটকীয় বা কৌশলগত with

এই দৃষ্টিকোণ থেকে বিশ্ব প্রজন্মের দিকে তাকানো, একটি গেমের জন্য একটি ল্যান্ডস্কেপ জেনারেটর (এটি দৃশ্যের প্রয়োজনে নয় , গেমপ্লে খাওয়ার জন্য) ল্যান্ডস্কেপিংয়ের নিয়মগুলি অনুসরণ করা উচিত নয় , পরিবর্তে কিছু নিয়মকে বিবাহিত করা হয়েছে গেমারের প্রত্যাশা উদাহরণস্বরূপ, এমন একটি দমবন্ধ পয়েন্ট / রুট জেনারেটর থাকতে পারে যা শহরগুলির মধ্যে পাহাড়ী নালা, নদী এবং পাহাড় সৃষ্টি করে, প্রাকৃতিক উপায়ে শহরগুলি উত্থিত না হয়ে পাহাড় এবং বৃষ্টিপাতের নিদর্শন দ্বারা উত্পন্ন উত্স বা অবস্থার ভিত্তিতে জমিতে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকে।

এখানে কি কোনও বিদ্যমান কাজ চলছে? শহর বা জনসংখ্যা কেন্দ্রগুলি দিয়ে শুরু করুন এবং তারপরে ভূখণ্ডে যুক্ত করুন?

যে কারণটি আমি জিজ্ঞাসা করছি তা হ'ল আমি পূর্বে ফ্যান্টাসি ফিকশন (আমার নিজের এবং অন্যান্য) থেকে বিদ্যমান মানচিত্রগুলি নিয়ে সিস্টেমটিতে তথ্যকে একটি বেস পয়েন্ট হিসাবে রেখে, এবং তারপরে এটির জন্য একটি ভাল বিশ্ব তৈরি করার চিন্তা করতাম। এটি বিদ্যমান প্রযুক্তি দ্বারা আবৃত বলে মনে হয়, যেখানে ডিজাইনার নগর জনসংখ্যা, সংস্থানসমূহ, বায়োম, রাস্তা নেটওয়ার্ক এবং নদীগুলির মতো প্রয়োজনীয় সমস্ত তথ্য রাখেন, তারপরে পিসিজি শূন্যস্থান পূরণ করতে দেয়।

তবে এখন আমি ভাবছি সামগ্রিক নকশাটিও কোনও সামগ্রীর জেনারেটর তৈরি করা সম্ভব হতে পারে কিনা। শহরগুলি এবং জনসংখ্যা কেন্দ্রগুলি তৈরি করুন, যাতে ভারসাম্য বজায় থাকে যাতে প্রাকৃতিক বাণিজ্যের প্রয়োজন দেখা দেয়, তারপরে অবস্থান ও সংযোগ তৈরি করুন, শহরের ধরণ থেকে প্রয়োজনীয় সংস্থানগুলির তালিকা তৈরি করুন যা অবশ্যই নিকটবর্তী হতে হবে, এবং কেবল তখনই দেওয়া হতে পারে কীভাবে শহরগুলির মধ্যে ভ্রমণকে বিশ্বাসযোগ্য এবং আকর্ষণীয় করা যায় তার কয়েকটি নিয়ম, রাস্তা, চোক পয়েন্টস, ব্রিজ এবং টানেল, ফেরি এবং বায়োমস এবং উপকূলরেখা সহ ভূখণ্ড সহ চূড়ান্ত সামগ্রী তৈরি করে।

যদি এটি আগে করা হয়ে থাকে তবে আমি জানতে চাই এবং আমি কী ভুল হয়েছে এবং কী সঠিক হয়েছে তা জানতে চাই।


আপনার পদ্ধতিরটি অদ্ভুত বলে মনে হচ্ছে। আমি দেখতে পাচ্ছি না কেন শহরগুলি এবং জনসংখ্যা কেন্দ্রগুলি প্রথমে আসবে .. তারপরেও, আপনি কিছু শহর স্থাপন এবং সেই পয়েন্টগুলি অনুকূল এখনও এলোমেলো পরামিতিগুলি নির্ধারণ করতে এবং সেখান থেকে কাজ করতে পারবেন না?
কমিউনিস্ট হাঁস

1
আমি মনে করি আপনি সাংস্কৃতিক নকশা সহ প্রথম, ভূখণ্ড (এবং আবহাওয়া) দ্বিতীয় with বাস্তব বিশ্বে সমাজ, সংস্কৃতি এবং অর্থনৈতিক নেটওয়ার্ক এবং কাঠামো ঠিক কোথাও উত্থিত হয় না। পরিবর্তে তারা ভূখণ্ডের উপর ভিত্তি করে উত্থিত (বা উত্থাপনে ব্যর্থ)। কিছু অঞ্চল কেবল একটি সমাজের উত্থানের পক্ষে উপযুক্ত নয়, আবার কিছুটা হয়। বড় শহরগুলি মরুভূমির মধ্যে বা হিমশীতল টুন্ড্রার মাঝামাঝি উত্থিত হয় না কারণ ক) খুব কমই কোনও খাবার বা জল পাওয়া যায় না, এবং খ) শহরে পণ্য আনতে অসুবিধা হয় না।
টিম হল্ট

2
আমি আপনার কোণটি বুঝতে পারি, @ টিম হল্ট। আমার মতে, গেমের দৃশ্যের নকশা তৈরি করার সময় কুলের বিধি এবং মজাদারের নিয়ম সর্বদা ট্রাম্পের প্রশংসাসূচক। যে শহরটি একটি সক্রিয় আগ্নেয়গিরির জঞ্জালের উপর একটি সেতু গঠন করে তা প্রশংসনীয় নাও হতে পারে তবে এটি দুর্দান্ত it এছাড়াও, খেলোয়াড়দের যখন গেমপ্লে উদ্দেশ্যে গেমের বিশ্বজুড়ে সমানভাবে বিতরণ করা শহরগুলির দরকার হয়, তখন তাদের ভৌগলিক অবস্থানগুলি বোঝায় না এমন সময় আপনাকে তাদের এগুলি দিতে হবে।
ফিলিপ

উত্তর:


12

এখানে আর্দ্রতা, উচ্চতা ইত্যাদির মতো প্যারামিটারগুলি ব্যবহার করে পদ্ধতিগত ভূখণ্ড প্রজন্মের একটি দুর্দান্ত উদাহরণ http : //


2
সুন্দর কাজ, তবে তবুও ল্যান্ডস্কেপের বৈশিষ্ট্যগুলি এলোমেলো বিতরণে প্রথম, সভ্যতা / গেমপ্লে উপাদানগুলি দ্বিতীয়
রিচার্ড ফ্যাবিয়ান

এটি সম্পূর্ণরূপে এলোমেলো নয়, তবে আমি একমত, কোনও সভ্যতার উপাদান নেই। আমি মনে করি কৌশলটি বিভিন্ন গেমপ্লে উপাদানগুলির সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়া যেতে পারে তবে ডেমোটিতে থাকা মাল্টিপ্লেয়ার গেমের জন্য ছিল (প্রতি ম্যাপে ~ 80 খেলোয়াড়): (ক) জল দ্বারা বেষ্টিত দ্বীপ, যাতে মানুষ কোনও প্রান্তে না পৌঁছায়, ( খ) সমুদ্র সৈকতে সহজ খেলোয়াড় সহ প্রসারিত অঞ্চল, (গ) খেলোয়াড়দের কেন্দ্র করে পাহাড়ের শক্ত অঞ্চল, (ঘ) রাস্তাগুলি আপনাকে একই সমস্যার অন্যান্য অঞ্চলে নিয়ে যায়, (ঙ) নদীগুলি আপনাকে উচ্চতর সমস্যার ক্ষেত্রে নিয়ে যায়। খেলোয়াড়রা সৈকতে একাকী শুরু করতে শুরু করত এবং কেন্দ্রের দিকে যাওয়ার সাথে সাথে গ্রুপ আপ করত।
amitp

1
আমি যে প্রধান জিনিসটি ঘুরে দেখার চেষ্টা করছিলাম সেটি হ'ল প্রথমে গেমপ্লে সীমাবদ্ধতা দিয়ে শুরু করা, এবং তারপরে বিশদভাবে একটি মানচিত্র তৈরি করা যা সাধারণ র্যান্ডম বা "বাস্তববাদী" ভূখণ্ডের জেনারেটর দিয়ে শুরু না করে এবং উপরে গেমপ্লে উপাদানগুলিকে ফিট করার চেষ্টা করে । আমি মনে করি এটি সেই ধরণের গেমের জন্য ভাল কাজ করেছে তবে আমি অন্যান্য শৈলীর জন্য এটি চেষ্টা করে দেখিনি tried
amitp

4

আমি বিশ্বাস করি যে আমি গত তিন দিন ধরে এই প্রশ্নটি ফিরে দেখছিলাম, যখন নিজেকে জিজ্ঞাসা করছিল যে বিশ্বের বা এমনকি গ্যালাক্সির পদ্ধতিগত প্রজন্ম একই সাথে কীভাবে নির্বিচারবাদী হতে পারে (যেমন সর্বদা একই বীজ থেকে একই সামগ্রী তৈরি করে) ) দেখতে প্রাকৃতিক, এবং এখনও এর ল্যান্ডস্কেপে অনন্য, আকর্ষণীয়, অস্বাভাবিক বা এমনকি সুন্দর বৈশিষ্ট্য রয়েছে।

আমি একই জেনেরিক উত্তরে ফিরে যেতে থাকি এটি গেমের জেনার এবং গল্পের অভ্যন্তরে তার নিজস্ব অভ্যন্তরীণ সামঞ্জস্যপূর্ণ ইতিহাসের উপর নির্ভর করে। উদাহরণস্বরূপ, পোস্ট-অ্যাপোক্যালিপটিক জেনার, কেন কেউ একজন জমি জমিটির মাঝখানে বিশাল দেয়াল দিয়ে একটি মহানগর তৈরি করবে এবং এর অভ্যন্তরের সবাইকে খারাপভাবে বাঁচিয়ে তুলবে? কেন এই ধরনের গ্রহ উপনিবেশ? উচ্চ কল্পনায়, কেন ভাসমান দ্বীপের শীর্ষে একটি শহর তৈরি করবেন? বামনরা কেন পাহাড়ের অভ্যন্তরে শহর তৈরি করে? এবং আপনার জেনেরিক অশুভ শত্রু সক্রিয় আগ্নেয়গিরি সহ আগুনের ভূমি থেকে আসে? কুলের বিধি?

সুতরাং এটি সমস্ত আপনার নিজের উত্তরে ফিরে যায় যেখানে আপনি পিসিজিতে তথ্য ইনপুট করেন এবং এটি শূন্যস্থান পূরণ করে এবং জগত তৈরির বিষয়ে অন্যান্য জবাবের সাথে যা প্লটের লাইনগুলি এবং সামগ্রিক গল্পের সাথে মেলে।

সুতরাং প্লট গেমপ্লে উপাদান তৈরি করে যা উপযুক্ত ল্যান্ডস্কেপ উত্পন্ন করে।

এটি বলেছিল, আমি অবাক হয়েছি যে কোনও গল্প যা ধারাবাহিক প্লট লাইনের গাছ উত্পন্ন করে, আপনি যে সামগ্রিক গেমপ্লে ডিজাইনটি সন্ধান করছেন তা উত্পন্ন করবে।

(পিএস: এই তিন দিনই চিন্তাভাবনা আমাকে উত্থাপিত সমস্যার আরেকটি উত্তর নিয়ে আসতে বাধ্য করেছে: উত্পন্ন গেমটির নকশাটি সঠিক কিনা তা পরীক্ষা করার জন্য একটি স্বয়ংক্রিয় পরীক্ষার সরঞ্জাম থাকা উচিত, উদাহরণস্বরূপ, আপনার মধ্যযুগীয় সেনাবাহিনী শক্ত থাকতে হবে) উত্পন্ন দুর্গে পরাজিত করার সময়)


2

কেবল একই জাতীয় সমস্যার সমাধানকারী কাগজগুলি হ'ল স্টাচনিয়াক এবং স্টুয়েরলিংগার এর "অ্যানগ্রেডিয়াম ফর অটোমেটেড ফ্র্যাক্টাল টেরেইন ডিসফর্মেশন "। এটি ধরে নিয়েছে যে আপনি প্রথমে ভূখণ্ডটি তৈরি করেছেন এবং এটির বিকৃতকরণ করুন (বা বরং, অ্যালগরিদমটিকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে এটি বিকৃত করার জন্য প্যারামিটারগুলি বেছে নিন) পরে আপনার প্রতিবন্ধকতাগুলি ফিট করতে পারে, সুতরাং এটি সরাসরি প্রশ্নের উত্তর দেয় না। তবুও, এর মধ্যে উপস্থাপিত পদ্ধতিগুলি একই ধরণের সমস্যাযুক্ত অন্যদের জন্য কার্যকর প্রমাণিত হতে পারে।


2

যখন শহরগুলির মধ্যে রাস্তা তৈরি হয় তখন কী এমন অ্যালগরিদম স্বয়ংক্রিয়ভাবে আরও 'কৌশলগত' ভূখণ্ড তৈরি করতে পারে না?

ধরে নিই যে রাস্তাগুলি কেবল দূরত্বে একটি নির্দিষ্ট একাদশ পরিবর্তন করতে পারে, ভূখণ্ডের উচ্চতা রাস্তার দৈর্ঘ্যের সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়া হবে, যা যখনই রাস্তাটি পাহাড় / উপত্যকায / যেকোনো কিছু দিয়ে যায় তখনই চোকপয়েন্টগুলি তৈরি করে। অবশ্যই, ভূখণ্ডের উচ্চতা পরিবর্তনের পরিমাণটিও সীমাবদ্ধ করা দরকার, অথবা আপনার রাস্তাগুলি সোজা সর্বোচ্চ শিখর দিয়ে চলতে হবে।


আমি ধরে নিচ্ছি যে আপনি বোঝাতে চেয়েছিলেন যে বিদ্যমান রাস্তাগুলি ভূখণ্ডের প্রজন্মকে কাটাবে, যার ফলে মানুষের উপত্যকাগুলির মতো দেখতে কেমন লাগবে। এটি আকর্ষণীয়, যেখানে আপনি আগে কোনও ভূখণ্ডের জেনারেটর দেখেছেন যে ল্যান্ডস্কেপটি নিয়ে যান এবং গাড়ি চালানো খুব কঠিন, তবে সস্তার তুলনায় যথেষ্ট দক্ষতা নেই? এটি আমার প্রশ্নের উত্তর দেয় না, তবে এটি জেনারেটরের বিবেচনা করা জিনিসগুলির তালিকায় যোগ করে, উদাহরণস্বরূপ বিপরীত ক্ষেত্রে (যেখানে কোনও রাস্তা মাটির উপরে উঁচুতে থাকে) সেতু বা ভাইডাক্টের জন্য ডাকবে, যা সাধারণত দেখা যায় না কিছু PCGs।
রিচার্ড ফ্যাবিয়ান

আমি বাস্তব জীবনে এটি কীভাবে হয়েছিল তা নিয়ে কেবল ভাবছিলাম:
এক্সিলিথ

1
পর্বতমালা গঠন, মুছে যায়। গাছপালা এবং গাছ জমিতে বেড়ে ওঠে। কয়েক মিলিয়ন বছর পরে, প্রথম যাযাবর দেখাবে, ঘুরে বেড়াবে, সম্ভবত স্থির হবে। তারা আশেপাশের জমিকে প্রভাবিত করতে শুরু করে, যেমন পাথরের খাঁজ বা কাঠের দ্বারা। পরে, তারা অন্যান্য শহরগুলি সন্ধান করবে, তাদের সাথে বাণিজ্য শুরু করবে এবং এভাবে রাস্তার প্রয়োজন হবে। ভূখণ্ডটি পরিবর্তনের পরিবর্তে এটি অনুসরণ করা সহজতর হয়, সুতরাং তারা তাদের রাস্তাগুলি ল্যান্ডস্কেপের সাথে খাপ খাইয়ে নেবে (কিছুটা মসৃণ / চাটুকারিতা বাদে)। আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে, বিশ্ব গড়ার দৃষ্টিকোণ থেকে আমি আরও সমস্যার দিকে নজর দিচ্ছি।
এক্সিলিথ

2

আমি যখন ক্রিপটিক স্টুডিওতে ছিলাম আমরা মিশন / অনুসন্ধান প্রজন্মের জন্য এরকম কিছু নিয়ে কাজ করছিলাম। ডিজাইনাররা মিশনের উদ্দেশ্যগুলি কিছুটা বিমূর্তভাবে নির্দিষ্ট করে এবং এটি "প্লেয়ার ট্র্যাভেল অর্ডার" এ এলোমেলো করে দিয়ে তাদের মধ্যে পথ কেটে দেয়।

জেনেসিস মিশনস (সংরক্ষণাগার) হিসাবে স্টার ট্রেক অনলাইনে পাঠানো একটি প্রাথমিক সংস্করণ । সেই সময়টিতে আমরা এটি সম্পর্কে খুব উচ্ছ্বসিত ছিলাম কিন্তু আমার চলে যাওয়ার পরে এটি কতটা চালিয়ে গেছে, বা এটি শেষ-ব্যবহারকারী ফাউন্ড্রি সরঞ্জামগুলিতে উপলব্ধ থাকলে আমার কোনও ধারণা নেই। (যা শেষ লক্ষ্য ছিল।)


1
প্রক্রিয়াজাত প্লট জেনারেটরগুলির সাথে কাজ করা শোনার মতো এটি শোনাচ্ছে, এই মিশনের প্রয়োজনীয় প্লটলাইনটির সাথে মেলে বিশ্বব্যাপী কী এটি বাস্তব বিবরণ তৈরি করেছিল, বা এটি মিশনগুলিকে বিশ্ব কেমন ছিল তা থেকে তৈরি করেছিল, বা এটি কেবল ভাগ্যবান যে মিশনগুলি শক্ত ছিল বা আপনি কি উত্পন্ন উপর ভিত্তি করে সহজ?
রিচার্ড ফ্যাবিয়ান

1

পদ্ধতিগত ভূখণ্ড প্রজন্মের জন্য একটি সাধারণ পদ্ধতির হাতটি দিয়ে নির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্যগুলি আঁকতে হবে এবং বাকী অংশগুলি পূরণ করার জন্য জেনারেটরটি ব্যবহার করা হবে। ভিটেরেন এই বিষয়টিতে আকর্ষণীয় কিছু রাখতে বাধ্য।


1

লাইটহাউস থ্রিডি টেরেন প্রজন্মের জন্য কয়েকটি সাধারণ অ্যালগরিদমের ভাল সমীক্ষা করেছে। আপনি যদি এমন কোনও মানচিত্র দিয়ে শুরু করছেন যা শহরে বা অন্যান্য আকর্ষণীয় অঞ্চল রয়েছে তবে আপনি যে কোনও অঞ্চল যা চান তা তৈরি করতে আপনি এই কৌশলগুলির কয়েকটি ব্যবহার করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, ফল্ট অ্যালগরিদমের বুদ্ধিমান ব্যবহার আপনার শহরের চারপাশে ক্লিফ বা উপত্যকা তৈরি করতে ব্যবহার করা যেতে পারে যা দমবন্ধ পয়েন্ট হিসাবে কাজ করবে। এছাড়াও, বৃত্ত অ্যালগরিদম ব্যবহার করে বুড়ি স্থাপনের জন্য টেরিয়ান তৈরি করার দুর্দান্ত উপায়। এটি কেবল কয়েকটি উদাহরণ, তবে এই সাধারণ অ্যালগরিদমগুলি ব্যবহার করা আপনার শহরগুলির চারপাশে আকর্ষণীয় অঞ্চল তৈরির পক্ষে মোটামুটি সহজ উপায়।


1

হতে পারে আমি ওভারসিম্প্লিফাই করছি, তবে কেন শহরগুলি সুবিধাজনক ভূখণ্ডে নির্মিত হয়েছে বা এই কারণে কোনও কারণেই যে কোনও কারণে সভ্য এলাকার কোনও আকারই গড়ে উঠছে কেন এই বিষয়টিকে উপেক্ষা করবেন? সম্ভবত এই অঞ্চলটি সামরিক কিস্তির জন্য কৌশলগত সুবিধা দেয় বা সম্ভবত একটি বৃহত বন এবং নদীর তীরবর্তী একটি কাঠের মিল রয়েছে যার একটি বৃহত্তর গ্রাম নদীর তলদেশ রয়েছে। এমনকি "পবিত্র" জায়গাগুলি ভূখণ্ডের উপর ভিত্তি করে এমনকি এমন এক সাধারণ সত্যের জন্যও যে ভূমির নির্দিষ্ট অংশটি কোনও এক সময় পবিত্র হিসাবে বিবেচিত হত ইত্যাদি। পরিণতিগুলি যেই হোক না কেন, সভ্যতার অভূতপূর্ব সংখ্যাগরিষ্ঠের চূড়ান্ত বিশ্রামের জায়গাটি একটিতে বিদ্যমান খুব ভূখণ্ড ভিত্তিক কারণে শারীরিক স্পট। এমনকি কোনও শহরের প্রসারিত হওয়ার কারণেই কেবল দুটি মধ্য শহরের লোককে জামিন দেওয়ার জন্য দুটি বড় শহরগুলির মধ্যে পর্যাপ্ত বাণিজ্য ঘটছে, যদি আপনি চান, নূন্যতম প্রতিরোধের পথে ভিত্তি করে সেই শহরের অবস্থান বেছে নেওয়া হবে। এটি এমন কোনও জায়গায় স্থাপন করা হবে যা স্থানীয় খাদ্য সরবরাহের জন্য ভাল সমতল জমি জমি এবং রাস্তাঘাট নির্মাণের জন্য নিজেকে ভাল wellণ দেয় এমন জমির সাথে সরবরাহ করে। আমি নিশ্চিত আপনি এই সম্পর্কে চিন্তা করেছি ...

সুতরাং, আপনি যদি শহরগুলি প্রথমে তৈরি করতে যাচ্ছেন তবে অবশ্যই, কেন নয়? শহর, গ্রাম, জনবসতি বা আশেপাশের অঞ্চলগুলির একটি সুন্দর অংশ, যা হাতে তৈরি, যা এই ধরণের স্থাপনাকে সমর্থন করে, কেন তা নির্মাণ করবেন না?

উদাহরণস্বরূপ পদ্ধতিগত বায়োমগুলি গ্রহণ করুন। এগুলি সাধারণত ছদ্ম-এলোমেলো তাপমাত্রা, আর্দ্রতা এবং উচ্চতার মানচিত্রগুলিতে প্রয়োগ করা হয়। আপনি যদি ইতিমধ্যে শহরটি (বা লম্বার-মিল ইত্যাদি) নকশা তৈরি করে থাকেন তবে জমিটি কেমন দেখতে হবে তা সম্পর্কে আপনার দৃ likely় ধারণা রয়েছে, যা যদি আমি ভুল বোঝাবুঝি না করি তবে এটি ঠিক আপনার বক্তব্য point অর্থ্যাঙ্কের মতো একটি কল্পনা বিল্ডিং নিন, মেঝে পরিকল্পনা এবং আশেপাশের ভূখণ্ডের সাথে সম্পূর্ণ করুন, যা আপনি যথাযথভাবে প্রতিলিপি করেছেন। ঠিক আছে, আমরা জানি, সময়রেখার উপর নির্ভর করে অর্থাঙ্ককে ঘিরে ছিল বিশাল বনজ (গাছের প্রাণী) ইত্যাদি দ্বারা বেষ্টিত, যদি আপনি এটির অনুলিপি করার চেষ্টা করছেন, তবে একটি এলোমেলো অঞ্চল প্রয়োগ করা আমার কোনও অর্থবোধ করে না। বলা হচ্ছে, একবার আপনি টাওয়ার নিজেই এবং তার চারপাশের বনের জন্য এই সেটিংটি তৈরি করে দিয়েছিলেন অর্থ্যাঙ্ক এবং আপনার পরবর্তী শহরটি যাই হোক না কেন?

সহজ পদ্ধতির মাধ্যমে আপনার পদ্ধতিগত ভূখণ্ড প্রজন্মকে লেখা হতে পারে, এলোমেলোভাবে উত্পন্ন ভূখণ্ডের সিস্টেমের অভ্যন্তরে আপনার সেটিংটি স্থাপন করুন এবং আপনার স্থির স্থাপনার চারপাশে আপনার উচ্চতা প্রসারিত করুন এবং ভায়োলা আপনি অনেকগুলি এলোমেলোভাবে উত্পাদিত বিশ্বে (যা আপনার পরে তা হওয়া উচিত) স্থাপন করতে পারেন।

তবে আমি মনে করি, আপনি সেটিং, টেরিন এবং সংজ্ঞায়িত বায়োমেজের সংমিশ্রণের সাথে সর্বোত্তম হয়ে উঠবেন এবং অর্থাঙ্ক একটি প্রক্রিয়াগতভাবে উত্পন্ন বড় বন বায়োমের অভ্যন্তরে স্থান পেয়েছেন তা নিশ্চিত করে নিন। আপনি এটি কীভাবে কোড করেন তার উপর নির্ভর করে আপনি প্রতিটি প্রাক-সংজ্ঞায়িত সেটিং বা বিল্ডিং বা শহরের জন্য ন্যূনতম / সর্বাধিক বায়োম, অঞ্চল, আর্দ্রতা ইত্যাদি সেট করতে পারেন could এটি একটি পূর্ণাঙ্গ আলোকিতাত্ত্বিক 3 ডি বিশ্বের কোনও ছোট কাজ হবে? অবশ্যই না.

আমি মনে করি যদি আমি এটি চেষ্টা করে দেখি তবে আমি প্রথমে উপকূলরেখার প্রক্রিয়া সংক্রান্ত অ্যালগরিদমগুলি নিয়ে গবেষণা করব। ইতিহাসের প্রায় সমস্ত সভ্যতা যে কোনও উপকূলরেখা অনুসরণ করেছে এমন দৃষ্টিভঙ্গি গ্রহণ করছে, তা সে মহাসাগর, সমুদ্র বা বড় হ্রদ হোক। সম্ভবত এটি প্রচুর পরিমাণে ফিশিং, কাঠের জন্য কাছাকাছি গাছ এবং সম্ভবত প্রাথমিক জলছবি (কমপক্ষে একমুখী) এমনকি দ্রুত ভ্রমণ করার কারণে এটি বিকাশের পক্ষে সর্বনিম্ন প্রতিরোধের পথ।

আমার মনে হয় আপনাকে পুরোপুরি পিছনের দিকে তৈরি করতে হবে। ভাবুন, সভ্যতার পয়েন্টগুলি উপস্থাপন করে এমন মানচিত্রে ছদ্ম-এলোমেলো বিন্দাগুলি সম্ভবত কোনও শব্দ নির্ধারণের আগে এই সভ্যতার জনসংখ্যা নির্ধারণ করার সাথে একটি শব্দের অ্যালগরিদম দ্বারা। ঠিক আছে, সুতরাং 1 পয়েন্টটি 1,000 জনসংখ্যার, আরও 2,000,000 (বা আপনার বিশ্বের জনসংখ্যার উপর নির্ভর করে যে কোনও অনুপাত) আসে out কেন? কেন সেখানে জনসংখ্যার সংখ্যা? 1,000 জনসংখ্যা হতে পারে ছোট কাঠ-মিল সম্প্রদায়। মানচিত্রের উত্তরের দিকে যদি এটি একটি 3 ডি গোলাকৃতির বিশ্ব তৈরি করা উচিত তবে এটি মাইনিং সম্প্রদায় হতে পারে। এটি এখানে কিছুটা অস্পষ্ট হয়ে যায় কারণ আমি জানি না আপনি NESW কে বায়োমগুলি নির্ধারণে অর্থহীন করে তুলছেন বা আপনি যদি একটি সত্যিকারের "পৃথিবী" চান তবে সমস্ত দিক দিয়ে আপনি অনন্ত হয়ে যাচ্ছেন কিনা তা আমি জানি না

তবে, যদি আপনি সিভো-এলোমেলো শব্দের জনসংখ্যার উপর ভিত্তি করে আপনার সভ্যতাগুলি ডুবিয়ে দেন তবে আমি মনে করি আমরা নিরাপদে কয়েকটি নিয়ম (তবে সম্ভবত বিস্মৃত নয়) ধরে নিতে পারি ... যেমন সভ্যতা তত বৃহত্তর, সম্ভবত, বৃহত সংখ্যক কার্যকর সংস্থার উপর তাদের সমর্থন করার জন্য হাত এবং ভূখণ্ড। মূল্যবান খনিজ, কাঠ, ইত্যাদির বিজ্ঞাপনের উপস্থিতি উপস্থিত থাকতে হবে বা এ জাতীয় বিশাল উদ্যোগকে সমর্থন করার জন্য অবশ্যই একটি বিশাল বাণিজ্য ব্যবস্থা থাকতে হবে। এর ভিত্তিতে আপনি শহর থেকে শহরে এবং রাস্তাগুলি গভীর খনন কার্যক্রমের মতো বহির্মুখী জনবসতিগুলির রাস্তা তৈরি করতে শুরু করতে পারেন etc. ইত্যাদি সভ্যতার পয়েন্টগুলি বেছে নিন যা ভাল উপকূলরেখা তৈরি করবে এবং জনসংখ্যার পয়েন্টগুলি পুরো মানচিত্রের বাইরে ফেলে দেবে যেখানে আপনাকে আপনার ভরাট করতে হবে মহাসাগরগুলি (বা হতে পারে আপনার বিশ্বে আটলান্টিস, বা অফশোর তেলের ড্রিল রয়েছে)।

মাঝে মাঝে ভূখণ্ডে ভরাট করা সম্পূর্ণরূপে আপনার বায়োম পদ্ধতির উপর নির্ভর করে। আপনার যদি প্রতিটি দিকের জগতে অসীম থাকে তবে অর্থ্যাঙ্ক যেখানেই জনসংখ্যার ভিত্তিতে ফিট হয়, সেখানে বনভূমিতে জোর করে চাপান এবং বাইরের দিকে এটি তৈরি করুন যতক্ষণ না আপনি আপনার পরবর্তী প্রসেট গন্ত্রে অর্ধেক পৌঁছে যান যা আপনার অ্যালগরিদম একই পদ্ধতিগত প্রজন্মের করছে until কাছাকাছি. দুটি ভূখণ্ডের সাথে মিলিত হওয়ার সাথে সাথে Lerp / মিশ্রিত করুন এবং হ্যাঁ এটি একটি স্পষ্টভাবে ওভারসিম্প্লিফিকেশন।

আপনি বাস্তবে যান্ত্রিকভাবে কী অর্জন করার চেষ্টা করছেন তার সত্যিকারের জ্ঞান ছাড়াই আমি কেবল ধারণা এবং সম্ভবত খারাপগুলিই ফেলতে পারি। আমি মনে করি যে আপনার পদ্ধতির যোগ্যতা রয়েছে, এমনকি বাস্তবে এটি সম্পূর্ণ ফ্যান্টাস্টিকাল হলেও আপনি যে কোনও খেলায় সর্বদা সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয়টিকে লক্ষ্য করছেন: খেলোয়াড় কি মজা করছেন? বা, আমি এমন একটি এলোমেলো বিশ্ব তৈরি করছি যা বিরক্তিকর নয় এবং এইভাবে মজাদার নয়?

কী আকর্ষণীয় হবে এবং এটি যে কোনও খেলায় সভ্যতার প্রজন্মের একটি অংশ হতে পারে, ভূখণ্ডটি প্রথম হোক বা না হোক, যদি আপনি একে অপরের পাশে ২ টি বড় শহর ডাউন করে রাখেন তবে কী ঘটে? এর মানে কী? তারা যুদ্ধ আছে? তারা কি দুটি সমৃদ্ধ জাতির মধ্যে বিশাল ব্যবসায়ের পরিচালনা করছে? কোন ধরণের শত্রুরা সেই কাঠের মিলের জঙ্গলে লুকিয়ে আছে?

আমি মনে করি যদি আপনি "শহরগুলি" ভিত্তিক ভূখণ্ড তৈরির চেষ্টা করছেন তবে একটি জিনিস অবশ্যই নিশ্চিত এবং সেই অঞ্চলটি আড়াআড়ি এবং প্রাকৃতিক সম্পদ উভয়ই (এবং সম্ভবত সৌন্দর্যেও) শহরটির জনসংখ্যার দ্বারা সরাসরি প্রভাবিত হবে।

আমি নিশ্চিত না যে আমি আসলে কিছু উত্তর দিয়েছি বা এটি যথাযথ ছিল কিনা তবে এটি একটি খুব আকর্ষণীয় ধারণা এবং আপনি এটি নিয়ে কোথায় চলেছেন তা শুনতে আমি পছন্দ করব।


0

আমি একই প্রক্রিয়ার অংশ হিসাবে একযোগে গেম-প্লে বৈশিষ্ট্যগুলি তৈরি করতে চাই। নিয়মের ভিত্তিতে ভূখণ্ড তৈরির বিভিন্ন উপায় রয়েছে। নির্বাসনের পথে পাথের এই ইউটিউব টকটি বেশ ভাল উদাহরণ: https://www.youtube.com/watch?v=GcM9Ynfzll0 । এছাড়াও, কম প্রাক-নির্মিত এপ্রোচটির জন্য এটি আকর্ষণীয় দেখাচ্ছে: https://www.youtube.com/watch?v=RAtdFKiqs34 । আপনি প্রতিটি ভেরোনাই ভার্টেক্সের জন্য উচ্চতা উত্পন্ন করতে এবং সেখান থেকে যেতে পার্লিন শব্দটি ব্যবহার করতে পারেন

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.