অ্যানিম্যাটরে স্প্যাগেটি কীভাবে এড়ানো যায়?


9

আমি ইউনিটিতে অ্যানিমেশন নিয়ে কাজ করছি এবং এখনও অবধি আমি মাত্র চারটি তৈরি করেছি (উপরে ডাউন বাম এবং ডান) এবং আমার অ্যানিমেশন উইন্ডোটি নীচে দেখছে ... এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

সমস্যাটি হ'ল আমি যদি উপরে চলে যাচ্ছিলাম তবে আমি চাই যে নায়কটি আপাতদৃষ্টিতে তাকিয়ে থাকুক 'নিরপেক্ষ অলস' (বা তবে তিনি শুরু করেছিলেন) না যান, তবে এর অর্থ আমার 4 টি নিষ্ক্রিয় অবস্থান রয়েছে ... এবং তাদের প্রত্যেকটি আপ, ডাউন এ স্থানান্তর করতে পারে , বাম বা ডান এবং তারা প্রতিটি অতিরিক্ত ক্রিয়া সহ তাত্পর্যপূর্ণভাবে চলে যায় ...

যা আমার মনে হয় যে আমি কিছু ভুল করছি ....

বিভিন্ন ক্রিয়াকলাপের মধ্যে রূপান্তর করার আরও ভাল উপায় কি?


আমি দীর্ঘদিন ধরে এটি করার চেষ্টা করছি। দুঃখের বিষয়, আমার উপসংহারটি হ'ল আপনি পারবেন না। অ্যানিম্যাটর সবসময় স্প্যাগেটির ওয়েবে পরিণত হয় এবং আমাদের এটির সাথে বাঁচতে হবে। এই ভিডিওটি যদিও কটাক্ষপাত, এটা সাহায্য করে youtube.com/...
কিছু মনে করবেন না

উত্তর:


9

আপনি ব্লেন্ডট্রিজে এই ধরণের সমস্যা সমাধান করতে পারেন (প্রায়শই মিশ্রিত গাছের উপর নির্ভর করা তার বুদ্ধিমান ধারণা)। মিশ্রণ ট্রি এমন একধরণের মাল্টি-অ্যানিমেশন অবস্থা যা কোনও (ফ্লোট) পরামিতি (গুলি) এর উপর ভিত্তি করে স্থিত করে যে এটি কোনটি অ্যানিমেশনগুলি বর্তমানে সক্রিয় রয়েছে (অথবা বিকল্পভাবে ফলস্বরূপ অ্যানিমেশনটি বেশ কয়েকটি অ্যানিমেশনের মিশ্রণ হতে পারে)। এমনকি যখন অ্যানিমেশনগুলি মিশ্রিত না করা হয়, তবে অদলবদল করা হয়, তখনও অদলবদল ঘটে যায় মধ্য-অ্যানিমেশন (অর্থাত্ যদি "প্রস্থান" অ্যানিমেশনটি 35% এ থাকে তবে নতুনটি 35% ফরোয়ার্ড থেকে খেলানো হয়)। "বাইরের" থেকে এগুলি গোপন করা হয় যেন এটি একটি সাধারণ / একক রাষ্ট্র।

উদাহরণস্বরূপ আপনার কাছে 8 টি স্প্রিট অ্যানিমেশন সহ একটি মিশ্রণ গাছ রয়েছে (4 টি প্রধান এবং 4 টি তির্যক দিকের সাথে অলস)। এই মিশ্রণ গাছটিতে 2 টি প্যারামিটার রয়েছে - "অনুভূমিক" এবং "উল্লম্ব"। এবং এই 2 পরামিতিগুলির উপর ভিত্তি করে মিশ্র গাছটি কোন অ্যানিমেশনটি খেলবে তা সিদ্ধান্ত নেবে। "অনুভূমিক" প্যারামিটারের উপর ভিত্তি করে মিশ্র গাছটি বাম / ডান অ্যানিমেশনের মধ্যে চয়ন করবে এবং "উল্লম্ব" পরামিতি উপরের / নীচে অ্যানিমেশনটি স্থির করবে। তারপরে যখন সংমিশ্রিত হবে তখন আপনার 8 টি অ্যানিমেশন থাকবে ডায়াগোনালের সাথে (এটি একই ধারণা যা জাইপ্যাড / জয়স্টিকসের পিছনে রয়েছে)।

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

এটি কিছুটা বিভ্রান্তিকর, এমনকি যদি স্ট্যাক এক্সচেঞ্জ লিঙ্কগুলি পছন্দ না করে তবে আমি তৈরি করা সংক্ষিপ্ত উদাহরণের ভিডিওটি যুক্ত করব। পর্দার উপরের-ডান অংশটি লক্ষ্য করুন। ধূসর বিন্দুগুলি হল "স্টেটস" / অ্যানিমেশন এবং সক্রিয় একটি হ'ল লাল বিন্দুতে বন্ধ হয়। শুরুতে যেমন বলা হয়েছিল, এটি আরও জটিল হতে পারে এবং প্রতিটি অ্যানিমেশনটিতে লাল বিন্দুর দূরত্বের উপর ভিত্তি করে একটি প্রভাব / শক্তি থাকতে পারে, যার ফলে বেশ কয়েকটি অ্যানিমেশনের মধ্যে মিশ্রণ ঘটে।

বাইরের দিক থেকে এটির কেবলমাত্র একটি রাজ্য (মিশ্রিত গাছ) এবং আপনি যখন হাঁটাচলা এবং আক্রমণ করার জন্য একই ধারণাটি প্রয়োগ করেন তখন কেবলমাত্র 3 টি রাজ্য যুক্ত রয়েছে।

মিশ্র গাছগুলি একটি খালি অ্যানিমেটার অঞ্চলে ডান ক্লিক দিয়ে তৈরি করা হয় - নতুন মিশ্রিত বৃক্ষ থেকে রাজ্য তৈরি করুন ->। সেখান থেকে সব কিছুই ইনস্পেক্টর-এ রয়েছে। মিশ্রণ গাছটি নির্বাচিত হয়ে আপনি মিশ্রণ গাছের ধরণটি (1D, 2D ইত্যাদি) বাছাই করতে পারেন, অ্যানিমেশন যুক্ত করতে পারেন, তাদের অবস্থান (প্যারামিটার মানের সাথে সম্পর্কিত) এবং নিয়ন্ত্রণকারী পরামিতিগুলি নির্বাচন করতে পারেন।

- আপনি মিশ্রণের গাছ আরো তথ্যের চান পরবর্তী থেকে ইউনিটি ভিডিও আছে উনিতে 2016 এবং ঐক্য টিউটোরিয়াল


2

এখানে সমস্যাটি হ'ল আপনি মূর্তির মধ্যে স্যুইচ করার জন্য ট্রিগার ব্যবহার না করে সবকিছুকে এক সাথে বেঁধে দেওয়ার চেষ্টা করছেন। আপনি যদি অন্যথায় বা একটি স্যুইচ-কেস শর্তসাপেক্ষে ব্যবহার করে অলস অ্যানিমেশনটি বাছাই করা উচিত। আমি একটি ডায়াগ্রাম তৈরি করেছি যা দেখতে খুব সুন্দর দেখা যাচ্ছে (ধরুন এর মধ্যে একটি ডিফল্ট কেস):

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

অতিরিক্ত তথ্য:

কটাক্ষপাত অ্যানিমেশন পরামিতি কিভাবে অ্যানিমেটর চিনতে জন্য সেট পরামিতি উপর রাজ্য মেশিন একসঙ্গে অ্যানিমেশন মিশ্রন জন্য রাজ্য মেশিন আচরণে আবরণে কিভাবে ভেরিয়েবল আপনি কি করেছেন সেট পরীক্ষা করার জন্য।


হাই জন, তবে আমি আসলে এটি কীভাবে করব? আমি কেন আইডলগুলির মধ্যে সুইচ করতে ট্রিগারটি ব্যবহার করব, বা মূর্তির মধ্যে স্যুইচ করব? আমি যদি অন্যটি ব্যবহার করে অলস অ্যানিম্যাটন কীভাবে বেছে নেব? ডায়াগ্রামে আমি কেন অলসকে এবং তারপরে বামে এবং বামে না যেতে এবং পরের ক্রিয়াটির জন্য অপেক্ষা করে নিষ্কলঙ্কে চলে যাব, বা এটি অন্যভাবে হওয়া উচিত?
মাতাস ভাইটকেভিচিয়াস

@ ম্যাটাসভাইটকেভিসিয়াস আপনি অ্যানিমেশনগুলির শেষে বা শুরুতে ভেরিয়েবলগুলি সেট এবং পরীক্ষা করতে পারেন। আপনি একটি খালি অ্যানিমেশন তৈরি করতে পারেন যা কেস পরীক্ষা করে ছাড়া আর কিছুই করে না এবং তারপরে এটি পরের অংশে পুনর্নির্দেশ করুন বা এটি থেকে বিমূর্ত স্তর তৈরি করুন। আমি আরও তথ্যের জন্য ম্যানুয়ালগুলিতে কয়েকটি লিঙ্ক অন্তর্ভুক্ত করেছি।
জন হ্যামিল্টন

সুতরাং আমি কীভাবে করব যদি অন্য কোনও পরামিতিগুলি যা ট্রানজিশনগুলিতে স্যুইচ করবে? আপনি যে সমস্ত প্রক্রিয়া যুক্ত করেছেন তার কোনও উদাহরণ নেই যেমন ম্যানুয়াল ট্রানজিশন যেমন আমি প্রশ্নে করেছি ....
মাতাস ভাইটেকভিচিয়াস

@ ম্যাটাস ভাইটকেভিচিয়াস আপনাকে প্রথমে কিছুটা আগে অনুসন্ধান করা উচিত: গেমদেব.স্ট্যাকেক্সেঞ্জার
জন হ্যামিল্টন

তবে আমি এটি এইভাবেই করেছি। অ্যাকশনে আগুন জ্বলতে থাকে এবং অ্যানিমেশনটি শুরু করে তারপরে এটি সেই দিকের জন্য নিষ্ক্রিয় হয়ে যায় ... এখন আপনি যা বলছেন (যদি আমি আপনাকে সঠিকভাবে বুঝতে পারি) তবে যে দিকটি অলস না করে আমি অ্যানিমেশনের পরেও যেতে পারতাম যে প্রক্রিয়াটি স্যুইচ করতে যেতে পারে আমার জন্য উপযুক্ত নিষ্ক্রিয়তা বেছে নেবে ... তবে আমি কোথাও এরকম কোনও ব্যবস্থা দেখিনি, দয়া করে আপনার
উত্তরটিতে
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.