প্রদত্ত একটি দ্বিমাত্রিক স্থান এবং 1 বন্ধুত্বপূর্ণ স্পেসশিপ স্থির দাঁড়িয়ে রয়েছে, একজন শত্রু সরাসরি প্রকৃত অবস্থান, গতি এবং দিকনির্দেশ দিয়ে বন্ধুত্বপূর্ণ জাহাজে চলে যাচ্ছেন না।
বন্ধুত্বপূর্ণ জাহাজ শত্রুর সাথে লড়াইয়ের জন্য নিজেকে ফায়ারিংয়ের পরিসরে যেতে চায়।
প্রকৃতপক্ষে আমি প্রকৃত অবস্থান চলমান শিপটিতে কেবল একটি সরাসরি ভেক্টর স্থাপন করছি, এবং প্রতিটি ফ্রেমে এটি পুনরায় গণনা করছি, যার ফলে একরকম "বৃত্তাকার" ফ্লাইটপথ হবে।
আমি যা চাই তা হ'ল ফায়ারিংয়ের দূরত্বে পৌঁছে যাওয়ার পরে (সম্ভবত) শত্রুরা যে অবস্থানে থাকবে তার সরাসরি ও সোজা পথ নির্ধারণ করে, ধরে নিই যে শত্রু ততক্ষণে পথ পরিবর্তন করবে না।
প্রথম এবং "সাধারণ" বাস্তবায়ন হিসাবে এটি যথেষ্ট হবে যদি আমরা ধরে নিই যে বন্ধুটি কোনও সময়ের মধ্যে 0 থেকে সর্বোচ্চে গতি অর্জন করতে পারে।
প্রিফার্ডড ইন্সটমেন্টেশনটি এমন এক হবে যা বন্ধুর ত্বরণ ক্ষমতা বিবেচনা করে এবং গতির কারণে কখন বাধা দেওয়া অসম্ভব তা জানে। এটি প্রতিটি স্ট্যান্ডিং গতির জন্য কাজ করা উচিত, কেবল স্ট্যান্ড থেকে নয়। এটি এমনকি ব্রেকিং বিবেচনা করে তবে একটি প্লাস হবে (প্রদত্ত মহাবিশ্বে লাইটস্পিডে লড়াই করা খুব শক্তির অযোগ্য)