আমি এই প্রশ্নের প্রাথমিক জোয়ারের ফ্রেমিংকে চ্যালেঞ্জ জানাতে চাই : "ফ্ল্যাট" ডিজাইনটি একটি ভাল ধারণা।
গেম ডিজাইনটি আখ্যান বিনোদনের (চলচ্চিত্র, টিভি শো, বই, ইত্যাদি) প্লটের কাঠামোর চেয়ে আলাদা নয়। একটি চক্রান্ত, জিনিস সহজ শুরু। তারপরে, একটি জটিলতা দেখা দেয়। তারপরে আরও কয়েকজন। আরও সংঘাত সংযুক্ত করা হয়। অবশেষে আপনি একটি ক্লাইম্যাকটিক এনকাউন্টারে পৌঁছা অবধি সমাধানের পরে এটি তৈরি করে এবং তৈরি করে।
কোনও গল্পের সময়কালের মধ্যে প্লট কাঠামোর এ জাতীয় গতিশীলতা কত দ্রুত পরিবর্তিত হয় কোনও গল্পের "প্যাসিং" উপস্থাপন করে। একটি দ্রুতগতির গল্পে, জিনিসগুলি দ্রুত এবং গতিবেগের সাথে পরিবর্তিত হয়, নতুন জটিলতাগুলির সাথে আপনার প্রতিক্রিয়া জানাতে পারে তার চেয়ে অনেক বেশি দ্রুত ঘটে। ধীর গতির গল্পে জটিলতাগুলি আরও ইচ্ছাকৃতভাবে যুক্ত করা হয়।
কিন্তু কথাসাহিত্যের প্রতিটি কাজেই প্লটটি সময়ের সাথে আরও জটিল হয়, কম নয়। বা খুব কমপক্ষে, জটিলতা প্রায়শই পরিবর্তন হচ্ছে । নতুন অক্ষর যুক্ত করা হয়, অন্যান্য অক্ষর মুছে ফেলা হয়। নতুন ভিলেন ক্রপ আপ হয় বা নতুন পরিকল্পনা প্রকাশিত হয়। প্রভৃতি
এবং এটি গেম ডিজাইনেও কাজ করে। গেমের শুরুতে, আপনার কাছে চ্যালেঞ্জ মোকাবেলায় কয়েকটি সরঞ্জাম রয়েছে। গেমটি চলাকালীন, আপনি হয় নতুন দক্ষতা অর্জন করেন, বা আপনি কীভাবে আপনার বিদ্যমান টুলসেটটি আরও বেশি এবং আরও জটিল চ্যালেঞ্জ মোকাবেলায় কীভাবে ব্যবহার করবেন তা শিখেন। এবং আরও অনেক কিছু, যতক্ষণ না এটি ক্লাইম্যাকটিক এনকাউন্টার তৈরি করে যা (সম্ভবতঃ) আপনার অর্জিত / বোঝা দক্ষতার অনেকগুলি পরীক্ষা করে।
স্টারক্রাফ্টের একটি খেলা একইভাবে কাজ করে। আপনি ছোট এবং ধীর শুরু। গেমটি চলাকালীন, আপনি নতুন ক্ষমতা এবং ক্ষমতা অর্জন করেছেন এবং আপনি তাদের বিভিন্ন উপায়ে নিয়োগের পছন্দ করেন। আপনার সংঘাত রয়েছে, তারপরে অঞ্চলটির জন্য বড় লড়াই ights আপনাকে প্রসারিত করতে বাধ্য করা হবে, পাছে আপনি পিছিয়ে পড়বেন না। এক পর্যায়ে, আপনার একটি সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়েছে যে কে জিতবে তা সিদ্ধান্ত নেয়।
এটি এইভাবে কাজ করে এবং এটি একটি ভাল জিনিস। একটি গতিসম্পন্ন গতিতে খেলতে খেলোয়াড়দের সেই বিবরণী অগ্রগতিটি অনুসরণ করতে দেয়। খেলা চলাকালীন ধীরে ধীরে বিল্ডিং, ধীরে ধীরে অবশেষে ক্লাইম্যাক্স না হওয়া পর্যন্ত তাদের দক্ষতার পরীক্ষা করা।
স্টারক্রাফ্ট দ্রুত গতিযুক্ত, এটি যে কোনও বিষয়ে স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করা মূলত অসম্ভব। সর্বদা, আপনি আরও কিছু করতে পারেন এমন কিছু বা আপনার উদ্বেগ হওয়া উচিত। "ফায়ারহোজ থেকে পান করা" এফেক্টটি হ'ল এসসি কীভাবে কাজ করবেন বলে ধারণা করা হচ্ছে এবং এটি গেমের প্যাসিংয়ের কারণে।
এমনকি দাবা এবং গো এর মতো বোর্ড গেমগুলি প্যাসিং করে। লোকেরা প্রায়শই গেমের পর্যায়গুলি সম্পর্কে কথা বলে, কারণ গেমটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে এটি একটি খুব আলাদা গেম হয়ে যায়। এবং এটি একটি ভাল জিনিস; এই গেমগুলি যত দিন ধরে রয়েছে তার কারণগুলির মধ্যে এটি একটি।
একটি গেম "ফ্ল্যাট" বানানো কোনও প্লট নয় যা পরিবর্তিত হয় না to যেখানে এটি মুভি / বই / টিভি শো শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত একই প্লট। এখানে কোনও বিল্ড-আপ নেই, ক্রমবর্ধমান জটিলতা নেই, কোন ক্লাইম্যাকটিক এনকাউন্টার নেই। এটি কেবল দু'জন লোক একে অপরের দিকে তাকাচ্ছে এবং সম্ভবত এখন এবং পরে তলোয়ার দুলছে।
এটি অবিশ্বাস্যরকম বিরক্তিকর হবে। আপনাকে জিনিসগুলি পরিবর্তন করতে হবে, গতি পরিবর্তন করতে হবে, একটি ধারণা থেকে পরের দিকে যেতে হবে। আপনার প্লট / গেমের নকশা অবশ্যই এগিয়ে যাবে বা এটি স্থবির। এবং অগ্রগতি অর্থ জটিলতা যুক্ত করা, খেলার গতিশীলতা পরিবর্তন এবং পুনরায় ব্যাখ্যা করা।
পরিবর্তন গেম ডিজাইনের জন্য যেমন প্রয়োজন তেমনি এটি প্লটের কাঠামোর জন্যও। এটিকে ছুঁড়ে ফেলা, গেম ডিজাইন সরঞ্জাম হিসাবে প্যাসিং বাতিল করা, লোকেরা যা আগ্রহী তা কার্যকরভাবে ফেলে দেওয়া।
অন্যান্য জেনারগুলিতে যেমন গেমস রয়েছে যেমন যুদ্ধের গেমগুলি যেখানে পাওয়ার-আপ বারকে উপেক্ষা করে গেমপ্লেটি সময়ের সাথে সাথে খুব বেশি পরিবর্তন হয় না।
এটি দেখায় যা দেখে মনে হচ্ছে যে আপনি যা আগ্রহী নন এটি "ফ্ল্যাট" খেলা নয়, অন্য কিছু। ফাইটিং গেম খুব কি সময়ের সাথে পরিবর্তন। তাদের খেলার গতিময় বিবর্তন রয়েছে। লড়াইয়ের খেলায় বিষয়গুলি স্থিতি করা। আপনি যদি কোণে থাকেন তবে কার্যকরভাবে দূরত্ব নিয়ন্ত্রণের ক্ষমতা হারাবেন। যদি আপনি ছিটকে যান তবে আপনাকে প্রতিপক্ষ আপনাকে যেভাবে করতে পারে তার সমস্ত ধরণের জিনিস মোকাবেলা করতে হবে।
গেমসের লড়াইয়ের গেমপ্লেটি খুব বদলে যায়। আরটিএসের যে লড়াইয়ের খেলাগুলি নেই তা হ'ল স্থায়ীত্ব ।
আরটিএস গেমটিতে, আপনি আপনার প্রতিপক্ষকে আর খেলাটি খেলার ক্ষমতা অস্বীকার করে জিতেছেন। এবং আমি এই অর্থে বলতে চাইছি না যে গেমটি আপনাকে বিজয়ী হিসাবে ঘোষণা করে। আমি বোঝাতে চাইছি যে আপনার প্রতিটি ছোট্ট বিজয় আপনার প্রতিপক্ষকে কিছু অস্বীকার করে। আপনি তাদের কয়েকটি ইউনিট ধ্বংস করেছেন, তাই এগুলি নির্মাণে ব্যয় করা সময় নষ্ট হয়। আপনি তাদের একটি বেস ধ্বংস করেন, তাই তাদের উপর ব্যয় করা সময় এবং সংস্থানগুলি নষ্ট হয়।
চিরতরে.
আপনি যে সেনাবাহিনীকে হারিয়েছিলেন তা আপনি পুনর্নির্মাণ করতে সক্ষম হতে পারেন তবে এটি সুনির্দিষ্ট যে সেনাবাহিনী হারিয়েছে তা হবে না। অনেকটা দাবার মতো; আপনি একটি মহিমা প্রচার করতে সক্ষম হতে পারেন, তবে তারা এখনও প্রতিস্থাপন করে যা কিছু হারিয়েছে। আরটিএসে, আপনি গেমটি প্রভাবিত করার জন্য আপনার মৌলিক দক্ষতার জন্য লড়াই করছেন।
একটি যুদ্ধের খেলায়, আপনি পয়েন্টের জন্য লড়াই করছেন । একটি রাউন্ড শেষ হয় যখন এক পক্ষ অন্যকে পরাস্ত করতে পর্যাপ্ত "পয়েন্ট" করে।
এ কারণে, যুদ্ধের খেলাগুলির প্রতিটি সুবিধা পুরোপুরি ক্ষণস্থায়ী। আপনি যদি সঠিক অনুমান করেন তবে জেগে ওঠা ভের্টেক্স সেটআপগুলি এখনও মারতে পারে। কোণে পিন করা এমন পরিস্থিতি যা আপনি লড়াই করতে পারেন। এবং একবার আপনি খারাপ অবস্থান থেকে বেরিয়ে আসার পরে, আপনি মূলত একটি নিরপেক্ষ খেলায় ফিরে এসেছেন (যান্ত্রিকভাবে বলছেন ent মানসিকভাবে বললে, আপনি খুব আলাদা জায়গায় আছেন)।
সবচেয়ে খারাপ ক্ষেত্রে, আপনি একটি রাউন্ড হারাবেন। তবুও আপনি একটি "পয়েন্ট" হারিয়েছেন, তবে এটি কেবল অন্য একটি বিষয়। আপনি পরবর্তী রাউন্ডটি পুনরায় নিরপেক্ষ অবস্থানে পুনরায় চালু করবেন (কমবেশি) একই পরিস্থিতিতে আপনি শেষ রাউন্ডটি শুরু করেছিলেন with
এমনকি আপনার প্রতিপক্ষের ক্ষতি করাও একটি অস্থায়ী জয়। তারা হিটস্টুনে চলে যায় এবং পিছনে চলে যায়, আপনাকে তাদের সংযুক্ত করার সম্ভাবনা দেয়। তবে এর পরে, তারা হয় এখনও দাঁড়িয়ে আছে বা তাদের পিছনে রয়েছে, এমন একটি অবস্থা যা তারা দ্রুত পর্যাপ্ত হয়ে উঠবে।
একটি যুদ্ধের খেলায়, সুবিধাগুলি অস্থায়ী হয়। এটাই আপনাকে বোঝায় যে তাদের গেমপ্লেটি "ফ্ল্যাট", এটি পরিবর্তন হয় না। এটি পরিবর্তন করে; এটি সহজেই পুনরায় সেট করে।
তবে এই পার্থক্যের কারণটি হ'ল আরটিএস গেমগুলি প্রাথমিকভাবে এবং যান্ত্রিকভাবে বৃদ্ধি সম্পর্কে । আপনি স্টাফগুলি তৈরি করুন, এর ইউনিট, বিল্ডিং বা উভয়ই হোক। আপনি মানচিত্রের দিকে সরে যান এবং অঞ্চল অর্জন করুন। এবং তাই এগিয়ে। আপনার প্রতিপক্ষ যখন আপনার আরও বাড়ার ক্ষমতাকে (কম বেশি) কমিয়ে দেয় তখন আপনি খেলাটি হারাবেন।
আপনি যদি কোনও যুদ্ধের মতো আরটিএস তৈরি করতে চান তবে আপনাকে এটি কম ... আরটিএসের মতো করতে হবে। আপনি বৃদ্ধি দূরে নিতে হবে। আপনি সুবিধার স্থানান্তর করতে সক্ষম হতে হবে। যুদ্ধক্ষেত্রের কিছু অংশ এখনও অংশ নিতে সক্ষম হওয়ার চেয়ে বরং আপনাকে আরও বিমূর্ত সিস্টেমের ভিত্তিতে বিজয় কাজ করতে হবে।