কোনও আরটিএস গেমপ্লে অভিজ্ঞতা কীভাবে তৈরি করবেন যেখানে কোনও ম্যাচের সমস্ত পর্যায় প্রয়োজনীয় ঘনত্বের স্পাইক ছাড়াই সমানভাবে জড়িত থাকে?


47

স্টারক্রাফ্ট ব্রুড ওয়ারের মতো গেমগুলিতে গেমের শুরুতে খেলোয়াড়দের যখন একসাথে একাধিক যুদ্ধ এবং একাধিক ঘাঁটি পরিচালনা করতে হয় তার পরের তুলনায় তেমন কিছু করতে হবে না। এর অর্থ গেমের শুরুতে, গেমপ্লেটি মোটামুটি নিস্তেজ হয়, যদিও পরে গেমের পরে এটি এতটাই খাঁটি হয়ে যায় যে কেবলমাত্র চূড়ান্ত উচ্চ এপিএম প্লেয়ারই দক্ষতার সাথে খেলতে পারে।

এটি বিশেষত টোটাল অ্যানিহিলেশন-এর একটি সমস্যা যেখানে আগত শত্রু বোমারু বিমানগুলিতে দ্রুত প্রতিক্রিয়া জানাতে সক্ষম হওয়া বোমা চালানো থেকে ক্ষয়ক্ষতি হ্রাস করতে দেয়, যার অর্থ এমন খেলোয়াড় যা দ্রুত প্রতিক্রিয়া জানাতে পারে একটি ধীর প্রতিক্রিয়া সময়ের সাথে থাকা খেলোয়াড়ের উপর একটি সুবিধা রয়েছে।

সাধারণভাবে, যুদ্ধের কুয়াশা সহ যে কোনও আরটিএস গেমের জন্য যেমন শত্রু ইউনিটগুলি আবিষ্কার করা হয়, দ্রুত প্রতিক্রিয়াগুলি একটি সুবিধা দিতে পারে, এটি একটি সমস্যা।

আমি এমন একটি গেম তৈরি করতে চাই যা না শুধুমাত্র মাইক্রোকে সরিয়ে দেয় তবে গেম জুড়ে দ্রুত প্রতিক্রিয়ার জন্য প্রয়োজনীয়তাও সরিয়ে দেয়। অন্য কথায়, গেমপ্লে অভিজ্ঞতা ক্রিয়াকলাপে কোনও স্পাইক ছাড়াই "সমতল" হওয়া উচিত এবং এতে কোনও আশ্চর্য হওয়ার সম্ভাবনা নেই।

খেলোয়াড়দের কিছু হওয়ার জন্য অপেক্ষা করে বসে থাকা উচিত নয় এবং তারপরে কিছু ঘটে যাওয়ার পরে তত্পরতার সাথে যথাসম্ভব দ্রুত ক্লিক করার চেষ্টা করতে হবে। অন্য কথায় গেমটি পেইন্টবলের চেয়ে ধীর এবং স্থির যুদ্ধের মতো অনুভব করা উচিত। অন্যান্য জেনারগুলিতে যেমন গেমস রয়েছে যেমন যুদ্ধের গেমগুলি যেখানে পাওয়ার-আপ বারকে উপেক্ষা করে গেমপ্লেটি সময়ের সাথে সাথে খুব বেশি পরিবর্তন হয় না

আমার মতে, এর অর্থ এই যে খেলোয়াড়দের দ্বারা অনুধাবিত সমস্ত পরিবর্তনগুলি অবশ্যই গেম জুড়ে একটি স্থির স্রোত হতে হবে (গেমপ্লেতে স্পাইকগুলি এড়ানোর জন্য) পাশাপাশি খেলোয়াড়দের প্রতিটি পরিবর্তনের প্রতিক্রিয়া জানাতে প্রচুর সময় থাকতে হবে এবং এটির দ্রুত প্রতিক্রিয়া পরিবর্তন কোন লাভ দেয় না।

আমি কীভাবে এই জাতীয় গেমটির নকশা তৈরি করতে পারি? দূরবর্তী অবস্থানের কাছাকাছি আসা কোনও আরটিএস গেমের কথা আমি ভাবতেও পারি না।


2
আমি এআই যুদ্ধ: ফ্লিট কমান্ড একবার দেখে নেওয়ার পরামর্শ দিই। ক্রিস এবং কিথ গেমটি সংশোধন করার চেষ্টা করে এবং মাইক্রো হ্রাস করতে এবং পুরো গেমটির নিয়মিত বক্ররেখা তৈরি করতে বছর কাটিয়েছে। এটি নিখুঁত নয়, তবে এটি একটি ভাল চেষ্টা। তারা এই মুহূর্তে একটি সম্পূর্ণ মোডেডেবল সিকুয়ালে কাজ করছে। সম্পূর্ণ প্রকাশ: যদিও আমি এই গেমের সাথে জড়িত নই, আমি তাদের জন্য আগেও কাজ করেছি।
Draco18s

26
যে কোনও রিয়েল-টাইম গেম খেলোয়াড়দের প্রতিক্রিয়া সময়ের উপর জড়িয়ে থাকবে। সংজ্ঞা অনুসারে বেশ। প্রতিক্রিয়া সময়কে ফ্যাক্টর হিসাবে নির্মূল করার একমাত্র উপায় হ'ল আসল সময়টি গেমপ্লে থেকে স্থগিত করা এবং ঘূর্ণিত বা একযোগে ভিত্তিতে পরিণত হওয়া turn
বাল্ড্রিক

4
কোনও প্লেয়ারের বোঝা কমাতে স্পেলকাস্টিং ইউনিটগুলির জন্য স্মার্ট কাস্টিং এআই দুর্দান্ত উপকারে আসবে। এটি সর্বদা ওয়ারক্রাফ্ট 3-এ আমার থেকে বেরিয়ে আসা জাহান্নামকে বিরক্ত করেছিল যে আমাকে আমার ইউনিটগুলিকে কখন এবং কোথায় তাদের বানান ফেলতে হবে তা জানাতে হয়েছিল। আমি গুরুত্ব সহকারে আশা করি আপনি আপনার খেলাটি শেষ করবেন, আমি চিরকাল ... পছন্দ থেকে এই জাতীয় কিছুটির জন্য অপেক্ষা করছিলাম।
ম্যাকিয়েজ

4
আপনি গ্র্যাটিটিয়াস স্পেস যুদ্ধগুলি খেলেছেন ? আরটিএস-শৈলীর বেস এবং ইউনিট নির্মাণের সাথে জিএসবি স্টাইল প্রাক-পরিকল্পিত লড়াই মিশ্রণ করা আপনার পরামর্শের খুব কাছাকাছি কিছু দিতে পারে?
জ্যাক এইডলি

3
বালদুরের গেট, আই ওয়ার বা ক্রুসেডার কিং এর মতো গেমস যখনই আপনি চান গেমটি বিরতি দিতে এবং গেমটি বিরতি দেওয়ার সময় আদেশ দেওয়ার অনুমতি দেয় তবে ক্রিয়াগুলি রিয়েল টাইমে সমাধান হয় resolved আপনার সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য আপনার প্রয়োজন মতো সময়। অবশ্যই এটি কেবলমাত্র একটি প্লেয়ার গেমের জন্য কাজ করে work
কলারু

উত্তর:


52

আমি এই প্রশ্নের প্রাথমিক জোয়ারের ফ্রেমিংকে চ্যালেঞ্জ জানাতে চাই : "ফ্ল্যাট" ডিজাইনটি একটি ভাল ধারণা।

গেম ডিজাইনটি আখ্যান বিনোদনের (চলচ্চিত্র, টিভি শো, বই, ইত্যাদি) প্লটের কাঠামোর চেয়ে আলাদা নয়। একটি চক্রান্ত, জিনিস সহজ শুরু। তারপরে, একটি জটিলতা দেখা দেয়। তারপরে আরও কয়েকজন। আরও সংঘাত সংযুক্ত করা হয়। অবশেষে আপনি একটি ক্লাইম্যাকটিক এনকাউন্টারে পৌঁছা অবধি সমাধানের পরে এটি তৈরি করে এবং তৈরি করে।

কোনও গল্পের সময়কালের মধ্যে প্লট কাঠামোর এ জাতীয় গতিশীলতা কত দ্রুত পরিবর্তিত হয় কোনও গল্পের "প্যাসিং" উপস্থাপন করে। একটি দ্রুতগতির গল্পে, জিনিসগুলি দ্রুত এবং গতিবেগের সাথে পরিবর্তিত হয়, নতুন জটিলতাগুলির সাথে আপনার প্রতিক্রিয়া জানাতে পারে তার চেয়ে অনেক বেশি দ্রুত ঘটে। ধীর গতির গল্পে জটিলতাগুলি আরও ইচ্ছাকৃতভাবে যুক্ত করা হয়।

কিন্তু কথাসাহিত্যের প্রতিটি কাজেই প্লটটি সময়ের সাথে আরও জটিল হয়, কম নয়। বা খুব কমপক্ষে, জটিলতা প্রায়শই পরিবর্তন হচ্ছে । নতুন অক্ষর যুক্ত করা হয়, অন্যান্য অক্ষর মুছে ফেলা হয়। নতুন ভিলেন ক্রপ আপ হয় বা নতুন পরিকল্পনা প্রকাশিত হয়। প্রভৃতি

এবং এটি গেম ডিজাইনেও কাজ করে। গেমের শুরুতে, আপনার কাছে চ্যালেঞ্জ মোকাবেলায় কয়েকটি সরঞ্জাম রয়েছে। গেমটি চলাকালীন, আপনি হয় নতুন দক্ষতা অর্জন করেন, বা আপনি কীভাবে আপনার বিদ্যমান টুলসেটটি আরও বেশি এবং আরও জটিল চ্যালেঞ্জ মোকাবেলায় কীভাবে ব্যবহার করবেন তা শিখেন। এবং আরও অনেক কিছু, যতক্ষণ না এটি ক্লাইম্যাকটিক এনকাউন্টার তৈরি করে যা (সম্ভবতঃ) আপনার অর্জিত / বোঝা দক্ষতার অনেকগুলি পরীক্ষা করে।

স্টারক্রাফ্টের একটি খেলা একইভাবে কাজ করে। আপনি ছোট এবং ধীর শুরু। গেমটি চলাকালীন, আপনি নতুন ক্ষমতা এবং ক্ষমতা অর্জন করেছেন এবং আপনি তাদের বিভিন্ন উপায়ে নিয়োগের পছন্দ করেন। আপনার সংঘাত রয়েছে, তারপরে অঞ্চলটির জন্য বড় লড়াই ights আপনাকে প্রসারিত করতে বাধ্য করা হবে, পাছে আপনি পিছিয়ে পড়বেন না। এক পর্যায়ে, আপনার একটি সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়েছে যে কে জিতবে তা সিদ্ধান্ত নেয়।

এটি এইভাবে কাজ করে এবং এটি একটি ভাল জিনিস। একটি গতিসম্পন্ন গতিতে খেলতে খেলোয়াড়দের সেই বিবরণী অগ্রগতিটি অনুসরণ করতে দেয়। খেলা চলাকালীন ধীরে ধীরে বিল্ডিং, ধীরে ধীরে অবশেষে ক্লাইম্যাক্স না হওয়া পর্যন্ত তাদের দক্ষতার পরীক্ষা করা।

স্টারক্রাফ্ট দ্রুত গতিযুক্ত, এটি যে কোনও বিষয়ে স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করা মূলত অসম্ভব। সর্বদা, আপনি আরও কিছু করতে পারেন এমন কিছু বা আপনার উদ্বেগ হওয়া উচিত। "ফায়ারহোজ থেকে পান করা" এফেক্টটি হ'ল এসসি কীভাবে কাজ করবেন বলে ধারণা করা হচ্ছে এবং এটি গেমের প্যাসিংয়ের কারণে।

এমনকি দাবা এবং গো এর মতো বোর্ড গেমগুলি প্যাসিং করে। লোকেরা প্রায়শই গেমের পর্যায়গুলি সম্পর্কে কথা বলে, কারণ গেমটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে এটি একটি খুব আলাদা গেম হয়ে যায়। এবং এটি একটি ভাল জিনিস; এই গেমগুলি যত দিন ধরে রয়েছে তার কারণগুলির মধ্যে এটি একটি।

একটি গেম "ফ্ল্যাট" বানানো কোনও প্লট নয় যা পরিবর্তিত হয় না to যেখানে এটি মুভি / বই / টিভি শো শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত একই প্লট। এখানে কোনও বিল্ড-আপ নেই, ক্রমবর্ধমান জটিলতা নেই, কোন ক্লাইম্যাকটিক এনকাউন্টার নেই। এটি কেবল দু'জন লোক একে অপরের দিকে তাকাচ্ছে এবং সম্ভবত এখন এবং পরে তলোয়ার দুলছে।

এটি অবিশ্বাস্যরকম বিরক্তিকর হবে। আপনাকে জিনিসগুলি পরিবর্তন করতে হবে, গতি পরিবর্তন করতে হবে, একটি ধারণা থেকে পরের দিকে যেতে হবে। আপনার প্লট / গেমের নকশা অবশ্যই এগিয়ে যাবে বা এটি স্থবির। এবং অগ্রগতি অর্থ জটিলতা যুক্ত করা, খেলার গতিশীলতা পরিবর্তন এবং পুনরায় ব্যাখ্যা করা।

পরিবর্তন গেম ডিজাইনের জন্য যেমন প্রয়োজন তেমনি এটি প্লটের কাঠামোর জন্যও। এটিকে ছুঁড়ে ফেলা, গেম ডিজাইন সরঞ্জাম হিসাবে প্যাসিং বাতিল করা, লোকেরা যা আগ্রহী তা কার্যকরভাবে ফেলে দেওয়া।


অন্যান্য জেনারগুলিতে যেমন গেমস রয়েছে যেমন যুদ্ধের গেমগুলি যেখানে পাওয়ার-আপ বারকে উপেক্ষা করে গেমপ্লেটি সময়ের সাথে সাথে খুব বেশি পরিবর্তন হয় না।

এটি দেখায় যা দেখে মনে হচ্ছে যে আপনি যা আগ্রহী নন এটি "ফ্ল্যাট" খেলা নয়, অন্য কিছু। ফাইটিং গেম খুব কি সময়ের সাথে পরিবর্তন। তাদের খেলার গতিময় বিবর্তন রয়েছে। লড়াইয়ের খেলায় বিষয়গুলি স্থিতি করা। আপনি যদি কোণে থাকেন তবে কার্যকরভাবে দূরত্ব নিয়ন্ত্রণের ক্ষমতা হারাবেন। যদি আপনি ছিটকে যান তবে আপনাকে প্রতিপক্ষ আপনাকে যেভাবে করতে পারে তার সমস্ত ধরণের জিনিস মোকাবেলা করতে হবে।

গেমসের লড়াইয়ের গেমপ্লেটি খুব বদলে যায়। আরটিএসের যে লড়াইয়ের খেলাগুলি নেই তা হ'ল স্থায়ীত্ব

আরটিএস গেমটিতে, আপনি আপনার প্রতিপক্ষকে আর খেলাটি খেলার ক্ষমতা অস্বীকার করে জিতেছেন। এবং আমি এই অর্থে বলতে চাইছি না যে গেমটি আপনাকে বিজয়ী হিসাবে ঘোষণা করে। আমি বোঝাতে চাইছি যে আপনার প্রতিটি ছোট্ট বিজয় আপনার প্রতিপক্ষকে কিছু অস্বীকার করে। আপনি তাদের কয়েকটি ইউনিট ধ্বংস করেছেন, তাই এগুলি নির্মাণে ব্যয় করা সময় নষ্ট হয়। আপনি তাদের একটি বেস ধ্বংস করেন, তাই তাদের উপর ব্যয় করা সময় এবং সংস্থানগুলি নষ্ট হয়।

চিরতরে.

আপনি যে সেনাবাহিনীকে হারিয়েছিলেন তা আপনি পুনর্নির্মাণ করতে সক্ষম হতে পারেন তবে এটি সুনির্দিষ্ট যে সেনাবাহিনী হারিয়েছে তা হবে না। অনেকটা দাবার মতো; আপনি একটি মহিমা প্রচার করতে সক্ষম হতে পারেন, তবে তারা এখনও প্রতিস্থাপন করে যা কিছু হারিয়েছে। আরটিএসে, আপনি গেমটি প্রভাবিত করার জন্য আপনার মৌলিক দক্ষতার জন্য লড়াই করছেন।

একটি যুদ্ধের খেলায়, আপনি পয়েন্টের জন্য লড়াই করছেন । একটি রাউন্ড শেষ হয় যখন এক পক্ষ অন্যকে পরাস্ত করতে পর্যাপ্ত "পয়েন্ট" করে।

এ কারণে, যুদ্ধের খেলাগুলির প্রতিটি সুবিধা পুরোপুরি ক্ষণস্থায়ী। আপনি যদি সঠিক অনুমান করেন তবে জেগে ওঠা ভের্টেক্স সেটআপগুলি এখনও মারতে পারে। কোণে পিন করা এমন পরিস্থিতি যা আপনি লড়াই করতে পারেন। এবং একবার আপনি খারাপ অবস্থান থেকে বেরিয়ে আসার পরে, আপনি মূলত একটি নিরপেক্ষ খেলায় ফিরে এসেছেন (যান্ত্রিকভাবে বলছেন ent মানসিকভাবে বললে, আপনি খুব আলাদা জায়গায় আছেন)।

সবচেয়ে খারাপ ক্ষেত্রে, আপনি একটি রাউন্ড হারাবেন। তবুও আপনি একটি "পয়েন্ট" হারিয়েছেন, তবে এটি কেবল অন্য একটি বিষয়। আপনি পরবর্তী রাউন্ডটি পুনরায় নিরপেক্ষ অবস্থানে পুনরায় চালু করবেন (কমবেশি) একই পরিস্থিতিতে আপনি শেষ রাউন্ডটি শুরু করেছিলেন with

এমনকি আপনার প্রতিপক্ষের ক্ষতি করাও একটি অস্থায়ী জয়। তারা হিটস্টুনে চলে যায় এবং পিছনে চলে যায়, আপনাকে তাদের সংযুক্ত করার সম্ভাবনা দেয়। তবে এর পরে, তারা হয় এখনও দাঁড়িয়ে আছে বা তাদের পিছনে রয়েছে, এমন একটি অবস্থা যা তারা দ্রুত পর্যাপ্ত হয়ে উঠবে।

একটি যুদ্ধের খেলায়, সুবিধাগুলি অস্থায়ী হয়। এটাই আপনাকে বোঝায় যে তাদের গেমপ্লেটি "ফ্ল্যাট", এটি পরিবর্তন হয় না। এটি পরিবর্তন করে; এটি সহজেই পুনরায় সেট করে।

তবে এই পার্থক্যের কারণটি হ'ল আরটিএস গেমগুলি প্রাথমিকভাবে এবং যান্ত্রিকভাবে বৃদ্ধি সম্পর্কে আপনি স্টাফগুলি তৈরি করুন, এর ইউনিট, বিল্ডিং বা উভয়ই হোক। আপনি মানচিত্রের দিকে সরে যান এবং অঞ্চল অর্জন করুন। এবং তাই এগিয়ে। আপনার প্রতিপক্ষ যখন আপনার আরও বাড়ার ক্ষমতাকে (কম বেশি) কমিয়ে দেয় তখন আপনি খেলাটি হারাবেন।

আপনি যদি কোনও যুদ্ধের মতো আরটিএস তৈরি করতে চান তবে আপনাকে এটি কম ... আরটিএসের মতো করতে হবে। আপনি বৃদ্ধি দূরে নিতে হবে। আপনি সুবিধার স্থানান্তর করতে সক্ষম হতে হবে। যুদ্ধক্ষেত্রের কিছু অংশ এখনও অংশ নিতে সক্ষম হওয়ার চেয়ে বরং আপনাকে আরও বিমূর্ত সিস্টেমের ভিত্তিতে বিজয় কাজ করতে হবে।


8
আমি এই উত্তরের যোগ্যতাটি দেখতে পেলাম, এটি এখনও "আমি কীভাবে এক্স করব" প্রশ্নের একটি "ডু এক্স এক্স" উত্তর নয়। যতদূর আমি বুঝতে পেরেছি, ওপি আরও নৈমিত্তিক খেলোয়াড়ের নিখুঁত এপিএমের প্রয়োজনীয়তা দেখে অভিভূত হওয়ার সমস্যা এড়াতে চায়। এসসি গেমের গেমগুলিতে এটি "প্লট" / ক্রিয়াকলাপের উত্থান-পতনের মতো নয় তবে এটি ধারাবাহিকভাবে কেবলমাত্র "আপ" থাকে। সুতরাং বেশিরভাগ এসসি গেমগুলিতে বেশিরভাগ মনে হয় কে তাদের এপিএম সীমাটি প্রথমে হিট করে। এড়ানো এটাই প্রশ্ন মনে হচ্ছে।
আনোই

3
@ কোন: আরপিজি.এসই সাইটে, " ফ্রেম চ্যালেঞ্জ " নামে একটি জিনিস রয়েছে । মূলত আমি এখানে এটিই করছি। " এসসি স্টাইলের গেমগুলিতে এটি" প্লট "/ ক্রিয়াকলাপের উত্থান-পতনের মতো নয় তবে এটি ধারাবাহিকভাবে কেবলমাত্র" আপ "থাকে " "বাজে কথা। সাধারণত, একটি বাগদানের পরে, প্রাথমিক ক্রিয়াটি মাইক্রো লড়াইয়ে ম্যাক্রোয়িং-এ পরিবর্তিত হয়। বা প্রতিশোধমূলক ধর্মঘট গড়ে তোলার জন্য। বা প্রসারিত হচ্ছে (যা আক্রমণ করার সময় আপনার সম্ভবত করা উচিত ছিল)। ভিতরে যাওয়ার জন্য অনেকগুলি দিক রয়েছে; গেমটি কেবল চলাচলকে জোর করে
নিকল বোলাস

2
@ নিকলবোলাস, যেমনটি আমি বলেছিলাম, আপনি আপনার কেসটি ভালভাবে উপস্থাপন করেছেন। বাদাম আমি এখানে ফ্রেম পরিবর্তন করার প্রয়োজন আছে তা আমি নিশ্চিত নই - আমার মনে হয় যে ওপি তিনি যা অর্জন করতে চান তা অনেকটাই জানিয়েছেন, এবং এটি একটি নির্দিষ্ট ধরণের খেলোয়াড়ের পক্ষে একটি ভাল লক্ষ্য। এসসি ইস্যুতে: আমার অর্থ হ'ল অনলাইন, হিউম্যান-বনাম হিউম্যান সংস্করণ, যেখানে আমি প্রতিটি গেমের জন্য আমার পক্ষে কঠোরভাবে বর্ধিত মানসিক চাপের স্তরটি স্পষ্টভাবে স্মরণ করি। আপনি এআই এর বিরুদ্ধে গেমসের জন্য 100% সঠিক, কিন্তু মানুষের বিরুদ্ধে, আমি সর্বদা সেভাবে অনুভব করেছি। আমি বিশেষভাবে ধীর ছিলাম না, তবে প্রতিটি গেমটি এপিএম পরীক্ষার মতো অনুভূত হয়েছিল।
এনিও

1
আপনার এসসি 2 ইত্যাদির গড় গেমের তুলনায় এপিএম বৃদ্ধি পায় কিনা তা নিশ্চিত করার জন্য কারও কাছে কোনও ডেটা রয়েছে? এই বিশ্লেষণটি সুপারিশ করে যে এসসি 2 লিগ দ্বারা প্লেয়ার এপিএমের একটি স্পষ্ট স্তর রয়েছে (উচ্চতর র‌্যাঙ্কিংয়ে আপনি গড় আপনার এপিএম আরও ভাল)। তবে এপিএম কীভাবে কোনও গেমের মধ্যে পরিবর্তিত হয় বা হয় না তা নিশ্চিত করার জন্য আমি কিছুই পাইনি।
অনুপযুক্ত কোড

1
@ পিটারকার্ডস: তবে এটি ফাইটিং গেমের উপমা অনুসারে খাপ খায় না। আপনি যখন নিরপেক্ষ অবস্থানে রয়েছেন তার চেয়ে কোণে চাপের মধ্যে আপনার আরও বেশি ঘনত্বের প্রয়োজন।
নিকল বোলাস

18

মন্তব্যে খুব ভাল পরামর্শ (যা চ্যাটে সরানো হয়েছে)। আমি কেবল যুক্ত করব, যেহেতু আমি এখনই আমার আরটিএসে (নাইটস প্রদেশ) এ জাতীয় "চাটুকার" বাস্তবায়নের মাঝখানে আছি।

ক্লাসিক কৌশলগুলি অন্যান্য অনেক ধরণের গেমগুলির মতো নয়:
এগুলি প্রথম থেকে শেষ মুহুর্তে খুব বড় একটি পরিবর্তন সরবরাহ করে । অন্যান্য গেমগুলিতে মূল "গেমপ্লে উপাদান" সামান্য প্রকরণের সাথে সমস্ত গেমের সমানভাবে ছড়িয়ে পড়ে। প্রতিটি সেশনে আপনি মূলত একই জিনিসটি চালান - গাড়ি চালানো, দৌড়াদৌড়ি করা লোকদের সাথে লড়াই করা, প্ল্যাটফর্মগুলিতে ঝাঁপ দেওয়া ইত্যাদি sen মূলত আপনি কয়েক সেকেন্ডের মধ্যেই পুনরায় চালু করতে এবং একই ধরণের ক্রিয়ায় ডুব দিতে পারেন। এর বিপরীতে, আরটিএসে আপনি আস্তে আস্তে গড়ে তোলেন এবং "মজাদার" দেরী-গেমটি পেতে (যেখানে আপনি আপনার আগের বিকাশের সাফল্যের পণ্য কাটাচ্ছেন) বেশ কয়েকটি পর্যায়ে যেতে হবে। আপনি যদি "পুনঃসূচনা" টিপুন হন তবে আপনি স্কয়ার ওয়ানে ফিরে এসেছেন (একক পিয়ন দিয়ে আকরিক সংগ্রহ করছেন, অপেক্ষা করছেন)।

অন্যদিকে, গেমটির খেলোয়াড়কে গতিতে উঠতে কিছুটা সময় দেওয়া দরকার (যার কারণে রেস গাড়িগুলি গতি পেতে সময় নেয় F এফপিএস গেমগুলি "নিরাপদ" কক্ষগুলিতে শুরু হয়) গেমের জটিলতা)।

দুটি সাধারণ
পাথপথ হ'ল : - বিরক্তিকর পর্যায়ে দ্রুত যাওয়ার অনুমতি দিন (উদাহরণস্বরূপ কোর টাউনটি প্রিল বিল্ডিং বা গতির গতিবেগের সাথে গতি বাড়িয়ে)। আসলে, এটি ইতিমধ্যে শুরুতে আরও সার্ফ এবং বিল্ডার দিয়ে স্ক্র্যাচ করা হয়েছে। এর মধ্যে আরও কিছু থাকায় প্রাথমিক গেমটি গতিবেগ হয়! যদিও আমি আরও গভীরতর এই পদ্ধতির জন্য বিনিয়োগ করতে চাই না। এটি একটি "গভীরতার পরিবর্তে আরও প্রশস্ত" সমাধান। এটি মাল্টিপ্লেয়ারের পক্ষে ভাল লাগছে - আমরা খেলোয়াড়দের এমপি ক্রিয়াকলাপকে আরও দ্রুত জড়িত করতে পারি। তবুও এটি অর্ধেক পরিমাপ। দ্বিতীয় বিকল্পগুলি মজাদার মতো আরও বেশি শোনায়।
- নতুন গেমপ্লে উপাদানগুলির সাথে প্রাথমিক বিরক্তিকর পর্যায়ে সমৃদ্ধ করুন।এটি একক প্লেয়ার গেমিংয়ের পক্ষে আরও অনুকূল, যেখানে খেলোয়াড় গেমের সাথে জড়িত থাকার জন্য নিজেকে সময় পরিমাণ নিয়ন্ত্রণ করতে পারে। এই উপাদানগুলিকে দেরী-গেমের দিকে এগিয়ে যেতে, প্রসারিত শহর-পরিচালন এবং পিভিপি লড়াইয়ের সাথে প্রতিস্থাপন করতে।

খেলোয়াড়ের কোনও কিছুর সাথে জড়িত হওয়া দরকার। শুরুর গেমটিতে শত্রুদের অভাব রয়েছে। কিছু বুনো প্রকৃতির উপাদান, শত্রুরা যে খেলোয়াড় তার "শর্ত" নিয়ে লড়াই করতে পারে, এটি তাকে মধ্য দেরিতে-গেমের লড়াইয়ের জন্য প্রস্তুত করবে। রক্ষিত দাগ বা প্রাকৃতিক বাধা হিসাবে দেখা যেতে পারে। নেকড়ে, ভালুক, বোয়াল ইত্যাদি এগুলি একক প্রাণী বা প্যাক হতে পারে। এমনকি স্প্যানিং পয়েন্ট (ঘন ইত্যাদি) হতে পারে

প্রস্তাবিত সমাধান হ'ল প্রারম্ভিক-গেমটিতে আরও মধ্য-দেরিতে-গেম উপাদান যুক্ত করা। খেলোয়াড়দের কিছু বেসিক ফোর্স (সেনাবাহিনী), কিছু বন্যপ্রাণী শত্রু, ভূখণ্ড অন্বেষণের জন্য বোনাস, ভূখণ্ডে নিয়ন্ত্রণ পয়েন্ট (এনকাউন্টার, পুরষ্কার, মারামারি ইত্যাদি) দিন। এই সমস্ত কিছুই স্বাভাবিকভাবে দেরী-গেমের দিকে হ্রাস পাবে কারণ কোনও অনাবিষ্কৃত / অবিচ্ছিন্ন ভূখণ্ডটি অবশিষ্ট নেই (বন্যপ্রাণী ধ্বংস হয়ে গেছে বা খেলোয়াড়রা উচ্চতর লড়াইয়ের বাহিনী বা অন্য কিছু পান)। এইভাবে অভিজ্ঞতা চ্যাপ্টা।

দেরী-খেলা কম অপ্রতিরোধ্য রাখার বিষয়েও খেয়াল করুন ।


হুমকিটি একই রাখার জন্য, বন্যপ্রাণীগুলি এলোমেলোভাবে প্লেয়ারটিকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে আক্রমণ করতে হবে না? এবং কোনও খেলোয়াড়ের সাথে তুলনামূলক হওয়ার জন্য আক্রমণটি প্রায়শই প্লেয়ারের অঞ্চলেও একটি ধ্রুবক "ধাক্কা" থাকা দরকার, তাই না?
ব্যবহারকারী2108462

1
এটি মূলত গেমের উপর নির্ভর করে, কারণ আরটিএস বেশ বিস্তৃত জেনার। আমার ক্ষেত্রে - এটি একটি সেটেলার-জাতীয় আরটিএস যেখানে দেরী-খেলা যেমন উদ্রেককারী স্ট্র্যাকটাফ্ট বিডাব্লু হিসাবে তেমন খাঁটি নয়।
ক্রোমস্টার বলেছেন, মনিকা

2
@ user2108462 গেম ডিজাইনার হিসাবে, আপনি নিয়মগুলি তৈরি করুন: খেলোয়াড়ের পর্যায়ে সেনাবাহিনী থাকলে বা তাদের ঘাঁটিতে পর্যাপ্ত ক্রিয়াকলাপ থাকে এবং আক্রমণ চালিয়ে বন্যজীবী প্রাণী আক্রমণ করতে খুব ভয় পায় এবং অঞ্চল ছেড়ে পালাতে পারে। বা শত্রুদের আগত আক্রমণগুলির মধ্যে "বন্যজীবন পরিষ্কার করা" অন্তর্ভুক্ত কারণ এটি তাদের সেনাদের জন্য উপদ্রব।
ভাইল্যানকোর্ট

11
সিআইভি যেমন ইতিমধ্যে অন্য কোথাও উল্লেখ করা হয়েছে, আমি উল্লেখ করতে চাই যে এটি সাধারণত অসভ্য উপজাতির বর্ণনা করে যা সভ্যতার অনেকগুলি খেলায় পাওয়া যায়। এগুলি খুব দুর্বল, তবে খেলার শুরুতে যখন আপনার সংস্থানগুলি আরও সীমাবদ্ধ এবং দুর্বল হয়, তখন তারা সত্যিকারের হুমকির মুখোমুখি হতে পারে - একইভাবে, তাদের পরাজিত করার পুরষ্কারটি এতটাই সামান্য যে গেমের পরে এটি গুরুত্বপূর্ণ নয়, তবে প্রথম দিকে এটি বেশ লাভজনক এগুলি শ্বাস ফেলা হয় না, সুতরাং যতক্ষণ না তারা নির্দয় হয়ে উঠবে তারা (সাধারণত) সমস্ত নিশ্চিহ্ন হয়ে যায়। তারা কখনই প্রথম দিকে খেলোয়াড়কে জড়িত করতে সহায়তা করে তা আমি প্রশংসা করব না - ধন্যবাদ!
এসি

9
আপনার আসল শত্রুকে আক্রমণ করার সময় আপনার মনে হয় না এমন সময়ে ওয়ারক্রাফ্ট 3-এ আপনাকে ব্যস্ত রাখার জন্য (এক্সপি এবং আইটেম অর্জন) রাখতে "ক্রিপস" রয়েছে। ক্রিপ শিবিরগুলির বিবিধ অসুবিধা রয়েছে তাই তারা পুরো ম্যাচ জুড়েই খুব গুরুত্বপূর্ণ মানচিত্রের উপাদান, স্বাভাবিকভাবেই আরও বেশি জটিল আরও বেশি এক্সপি এবং আরও ভাল আইটেম দেয়।
নিকোনিহার

11

গেমটি থেকে মাইক্রো অপসারণের জন্য ধারণা :

  • কোনও ইউনিট মোটেই নেই (অন্তত শারীরিকভাবে গেমটিতে উপস্থিত রয়েছে): আপনি গ গেমের মতো অঞ্চলে নিজের নিয়ন্ত্রণ ছড়িয়ে দিয়ে জিতেন ।
  • আপনার ইউনিট রয়েছে তবে আপনি এগুলি নিয়ন্ত্রণ করতে পারবেন না, তারা স্বয়ংক্রিয়ভাবে শত্রুর কিছু গুরুত্বপূর্ণ পয়েন্টে আক্রমণ করে attack এটি লিগ অফ লেজেন্ডসের মাইনসের মতো কাজ করতে পারে একটি রেখা অনুসরণ করে বা স্টারক্রাফ্টের মতো আপনি যখন আক্রমণ আক্রমণ চালান (এটি সমালোচনামূলক পয়েন্টে পৌঁছানোর পথ খুঁজে পাবে এবং প্রতিটি শত্রু ইউনিটকে এটি অতিক্রম করে স্বয়ংক্রিয়ভাবে আক্রমণ করবে)। আপনি যদি তাদের নিয়ন্ত্রণ করতে চান তবে আপনি কেবলমাত্র আক্রমণটি চালানোর বিল্ডিং বেছে নেওয়া সম্ভব করতে পারেন।

অগ্রগতি "সমতল" করার জন্য ধারণা :

  • আপনি গেম চলাকালীন নতুন দক্ষতা অর্জন করতে পারবেন না (যেমন নতুন বিল্ডিংয়ের বিল্ডিং, বা নুক চালানোর দক্ষতা) যাতে আপনাকে সর্বদা গেম জুড়ে একই ক্রিয়াগুলি মোকাবেলা করতে হবে এবং সেগুলির সেরাটি তৈরি করতে হবে।
  • যেখানে আপনার কর্মের খেলার সময়ে পরিবর্তন বিবর্ধনশীল গেমপ্লের কিছু (একটি নতুন বয়স হিসাবে মনে সাম্রাজ্যের বয়স ) যাতে গেমপ্লের উন্নতির কিন্তু উপলব্ধ অ্যাকশনগুলির সংখ্যা।
  • আপনি যদি এখনও ইউনিটগুলিকে নিয়ন্ত্রণ করতে চান তবে আপনি সর্বাধিক ইউনিট নম্বর তৈরি করতে এবং এটিকে খুব কম করে তুলতে পারেন যাতে আপনি খুব শীঘ্রই এটিতে পৌঁছাতে পারেন এবং দেরিতে গেমটিতে এটি পরিবর্তন হবে না।

2
আমি এটি সুপারিশ করতে যাচ্ছিলাম - আপনার গেমপ্লে উচ্চতর স্তরের বিমূর্ততায় বিবর্তিত হতে পারে যেমন স্পোর; গেমটিতে আপনি যখন অগ্রগতি করছেন, গেমের প্রথম দিকের ধারণাগুলি পরবর্তী গেমের ধারণাগুলি উপস্থাপন করতে দূরে থাকবে
জো

6
নেটস্টোরমের কথা মনে আছে? সমস্ত আক্রমণ / প্রতিরক্ষা ইউনিট বিল্ডিং । আপনি তাদের সরিয়ে নিতে পারবেন না, আপনি তাদের আক্রমণ নিয়ন্ত্রণ করতে পারবেন না। শত্রু অঞ্চলে আপনার নিয়ন্ত্রণ প্রসারিত করে আপনি জয়ী হন।
এক্সারিয়ন

@ এক্সেরিয়ন হ্যাঁ এটি ঠিক ধারণা! দুর্দান্ত উদাহরণ
শশিমি

পবিত্র গরু, আমি চিরকালের জন্য নেটস্টর্ম সম্পর্কে ভাবিনি। সেই ক্রিয়াটি আবার চালানো সম্পর্কে দেখার প্রয়োজন। এটি দুর্দান্ত এবং যুদ্ধের একটি নিখুঁত উদাহরণ ছিল। যাইহোক, প্রতি মিনিটে ক্রিয়াকলাপগুলি সেই খেলায় অনেক বেশি জয়ী হয়েছিল।
প্যাট্রিক এম

8

যথাযথ সতর্কতা: আরটিএস বিশ্বে আপনি যদি এই ধরণের গেমের খেলনা খুঁজে না পান, তার অর্থ হ'ল আপনার গেমারদের বাজার এই ধরণের গেমটির মূল্য খুঁজে না পাওয়ার একটি ভাল সম্ভাবনা রয়েছে। "আপনি যদি এটি তৈরি করেন তবে তারা আসবে" যুক্তি দিয়ে সর্বদা সতর্ক থাকুন।

যেটি একটি নন-টুইচি আরটিএসকে জটিল করে তোলে তা হ'ল আমাদের কম্পিউটারে থাকা সীমিত ইন্টারফেস। সময়োচিত সিদ্ধান্তমূলক ক্রিয়াগুলি তৈরি করা এটি খুব ভাল। এটি অযৌক্তিক প্রতিক্রিয়া সরবরাহ করা তেমন ভাল নয়। আপনার যদি একটি নন-টুইচি গেম থাকে তবে এটির ঘনত্ব থাকতে হবে বা এটি কারও দৃষ্টি আকর্ষণ করবে না। কেউ ধীর গতিতে টিকি-ট্যাক-টো-র একটি খারাপ খেলা খেলতে চায় না।

একটি প্রশ্ন হতে পারে আপনি আসলেই আরটিএস তৈরি করতে চান কিনা তা চিন্তা করা। গেমের "রিয়েল টাইম" অংশ কৌশলগুলি কৌশলটির নীচে উপস্থিত হতে উত্সাহ দেয় এবং কৌশলগুলি সর্বদা সময় সমালোচনামূলক। পরিবর্তে আপনি একটি টার্ন ভিত্তিক খেলা করতে চাইবেন।

অথবা সম্ভবত আপনি একটি সংকর তৈরি করতে চান। সম্ভবত আপনি একটি ধীর কৌশলগত খেলা তৈরি করতে পারেন যাতে সেনাবাহিনী একে অপরের সাথে লড়াইয়ের পরিবর্তে "যুদ্ধ" প্রবেশ করে। তারপরে, নিজের সময়ে, খেলোয়াড়রা সেই লড়াইগুলিতে যোগ দেয় এবং তাদের মধ্যে আরটিএস স্টাইলে লড়াই করে। এটি RPGs এর প্রায়শই একটি ওভারওয়ার্ল্ডের সাথে কীভাবে অনুরোধ করবে যা আপনি যখন দানবটির সাথে দৌড়ান তখন "ফাইটিং মোডে" প্রবেশ করে।

আমি আরও উল্লেখ করতে পারি যে জুজু আপনার বেশিরভাগ মানদণ্ডগুলি পূরণ করে, বিশেষত যখন মুখোমুখি খেলেন। আপনি আপনার প্রতিপক্ষের চেয়ে দ্রুত বাজি ধরে কোনও সুবিধা অর্জন করতে পারেন না, তাই আপনার মুখটি অধ্যয়ন করার জন্য এবং আপনার কাছে যা আছে তা প্রকাশ না করেই তাদের কাছে কী আছে তা বের করার চেষ্টা করার জন্য আপনার কাছে বিশ্বের সমস্ত সময় রয়েছে।


1
টোটাল ওয়ার সিরিজটিতে আপনি উল্লেখ করার মতো একটি সংকর আরটিএস শৈলীর বৈশিষ্ট্য রয়েছে। আপনি টার্ন ভিত্তিক ওভারওয়ার্ল্ড থেকে ভবন এবং সেনাবাহিনী নিয়ন্ত্রণ করেন এবং আরটিএস মোডে লড়াইয়ের লড়াই করেন। একজন ভাল কৌশলবিদ রিয়েলটাইম অংশে সেনাবাহিনীর সুবিধা নিয়ে প্রবেশ করতে পারে, তবে একটি ভাল কৌশল এটি ছাড়া জিততে সক্ষম হতে পারে।
কিস

2
"আপনার গেমারদের বাজার" এই ধরণের গেমটির মান খুঁজে না পাওয়া সম্পর্কে প্রাথমিক মন্তব্যের জন্য ডাউনভোটিং। কেবল যদি সেই স্টাইলের গেমের উদাহরণ থাকত এবং সেগুলি বাজারে ব্যর্থতা হত তবে এটি একটি কার্যকর যুক্তি হতে পারে এবং তারপরেও আমি যুক্তি দিয়েছিলাম যে এই গেমগুলি সর্বদা অন্য কোনও উপায়ে আরও ভাল করা যায়। গেম ডিজাইন একটি দুর্দান্ত বিষয়গত শিল্প, তবে আমি যুক্তি দিয়ে বলব যে অনেকগুলি গেম দুর্দান্ত নকশায় ব্যর্থ হয় এবং এমন অনেকগুলি রয়েছে যা দুর্বল নকশায় সফল হয়।
লিভটেক

1
@ লিভিংটেক ওহ, আপনি আমাকে বিশ্বাস করুন। আমি "একটি ভাল সুযোগ আছে" বলার পরিবর্তে "সেখানে একটি ভাল সুযোগ আছে" বাক্যাংশটি ব্যবহার করেছি কারণ ডাইস রোলের সম্ভাবনা সবসময়ই থাকে। ওখানে গিয়ে পাশা গড়িয়ে! যাইহোক, আমি এটি বেশ কার্যকর মনে করেছি যে প্রচুর লোক জীবনধারণের জন্য এটি করে এবং যদি আপনি গেমপ্লেটির একটি উদাহরণ খুঁজে না পান তবে আপনি অনুপ্রেরণা হিসাবে পরিবেশন করতে চান, এটি একটি সতর্কতা চিহ্ন হিসাবে পরিবেশন করা উচিত পাশা সম্ভবত বোঝা হয়। অবশ্যই, যদি আপনার লক্ষ্য "বড় হয়ে যান বা বাড়িতে যান", তবে এটি বাজার তৈরির চেষ্টা করার উপযুক্ত সুযোগ হতে পারে।
আম্মন কর্ট

3
যদি কেউ এই রাস্তাগুলি অনুসরণ করতে চায় তবে এটি শূন্যে না করাই ভাল। আপনার গেম আইডিয়ায় কোনও সমস্যা নেই তা অন্ধভাবে ধরে নেওয়ার পরিবর্তে নিজেকে জিজ্ঞাসা করুন "কেন আমি এখনও এই তাকটি তাক খুঁজে পাইনি?" পরিবেশ থেকে শিখুন। সত্যিকারের রায় দেওয়ার জন্য কল করুন: এটাই কি এমন সুযোগ যে অন্য প্রত্যেকেই হাতছাড়া করে, বা এটি এমন এক কোলাহল যা অন্য প্রত্যেকে পালিয়ে এসেছিল।
আম্মন কর্ট

8

একটি অ্যাকশন বাজেট আছে

প্রতি মিনিটে প্রচুর ক্রিয়াকলাপের মান হ্রাস করার জন্য একটি সহজ পদ্ধতি হ'ল প্রত্যেকে প্রতি মিনিটে যে পরিমাণ ক্রিয়া গ্রহণ করতে পারে তার সীমাবদ্ধতা।

উদাহরণস্বরূপ, একজন খেলোয়াড়ের একটি এনার্জি মিটার থাকতে পারে যা নিয়মিত রিফিল করে (সম্ভবত এটি কতটা খালি তার উপর নির্ভর করে হারে), এবং প্রতিটি ধরণের ক্রিয়াকলাপ যেমন একটি বিল্ডিং নির্মাণ করা বা ইউনিট গ্রুপকে নির্দেশনা দেওয়া বা ম্যানুয়ালি একক স্পেলকাস্টার নিয়ন্ত্রণ করে শক্তি গ্রহণ করে।

যাতে এটি কৃত্রিম বোধ না করে, গেমটি সম্ভবত তার চারপাশে নকশা করা দরকার - যেমন জিনিসগুলি এমনভাবে সাজান যাতে:

  • যে কেউ এটিকে আরও শীর্ষে রাখে তার অর্থবহ অর্থনৈতিক সুবিধা পাওয়ার সাথে সাথে আপনি আপনার সমস্ত শক্তি জ্বালিয়ে রাখতে সক্ষম হবেন
  • আক্রমণটিকে আরও কার্যকর করার জন্য আপনি শক্তি পোড়াতে পারেন
  • আপনি কম শক্তির সাথে আক্রমণ করতে কার্যকরভাবে প্রতিক্রিয়া জানাতে পারবেন না

যাতে আপনি আপনার শক্তির বাজেটের চারপাশে একটি মেটাগাম পান

আরও উচ্চ স্তরের কমান্ড রয়েছে

স্টারক্রাফ্টের মতো খেলায় এপিএমের গুরুত্বপূর্ণ হওয়ার একটি বড় কারণ হ'ল আপনি "আমার সামুদ্রিকদের একটি ভাল ফায়ারিং অর্ক তৈরি করা উচিত" বা "আমার উচ্চ টেম্পারের উচিত পিএসআই ঝড়ের দলগুলিকে মিউটালিক্সের দল" - আসলে স্টারক্রাফ্টের স্পেলকাস্টার সিস্টেমটি কার্যত ফলপ্রসূ প্রতিক্রিয়া সময় এবং এপিএম এর আশেপাশে তৈরি করা হয়।

পরিবর্তে, আপনি যুদ্ধ এবং ক্ষমতাগুলি ডিজাইন করতে চান যাতে তারা কয়েকটি ইনপুট দিয়ে কার্যকর পদক্ষেপ নিতে পারে, যাতে অবিচ্ছিন্নভাবে সমস্ত কিছু মাইক্রোম্যানেজ করার কম কারণ থাকে। এবং আদর্শভাবে, যাতে আপনি সংখ্যার নিম্ন-স্তরের ইনপুটগুলির মাধ্যমে উল্লেখযোগ্য সুবিধা অর্জন করতে পারবেন না। (যেমন শক্তি বাজেট এতে সহায়তা করবে)

অবশ্যই, আপনার এখনও নিশ্চিত করতে হবে যে আপনার কাছে এখনও পর্যাপ্ত গভীরতা রয়েছে যে প্লেয়ারের পছন্দগুলি এখনও তাৎপর্যপূর্ণ এবং অর্থবহ।

ট্রাম্পের ম্যানুয়াল এক্সিকিউশন তৈরি করুন

যুদ্ধের ব্যবস্থা করুন যাতে আক্রমণকারীর বেশিরভাগ প্রচেষ্টা সরাসরি যুদ্ধের তদারকি না করে এবং ধ্রুবক ব্যবস্থা গ্রহণের চেয়ে আক্রমণ তৈরিতে ব্যয় হয় । এর প্রভাব যেমন:

  • এর অর্থ হ'ল আক্রমণ চালানোর জন্য দ্রুত প্রতিক্রিয়ার সময়গুলি কম গুরুত্বপূর্ণ
  • আক্রমণকারী যখন তার প্রস্তুতি সম্পন্ন হয় এবং যখন আক্রমণটি আসলে আক্রমণ করে, তখন আপনাকে ডিফেন্ডারদের সতর্ক করতে দেয় এর মধ্যে কোনও বিলম্বের মধ্যে আপনি নকশা তৈরি করতে পারেন

আমি প্রতিরক্ষা প্রস্তুত সম্পর্কে একই কথা বলব, তবে এটি অর্জন করা আরও কঠিন বিষয় বলে মনে হচ্ছে।


7

বেশিরভাগ আরটিএস গেমগুলি আপনাকে কিছু মেন্যালি কাজ স্বয়ংক্রিয় করার জন্য অটোমেশন সরঞ্জাম সরবরাহ করে, তবে বেশিরভাগ ক্ষেত্রে এগুলি খারাপভাবে প্রয়োগ করা হয়, যাতে আপনাকে কোনও অসুবিধা দেয়। আপনি যদি নিশ্চিত হয়ে থাকেন যে এই সিস্টেমগুলি কাউকে তাদের ব্যবহারের জন্য শাস্তি দেয় না তবে এটি আপনার সমস্যা দূরীকরণে দীর্ঘ পথ যেতে পারে।

সমস্যা 1: সারিগুলি সংস্থানগুলি ব্যবহার করা উচিত নয়। বেশিরভাগ আরটিএস গেমস আপনাকে ইউনিট বা বিল্ডিংয়ে দেওয়া 5-20 কমান্ডের মধ্যে কোথাও সারি করার অনুমতি দেয়। তবে রিসোর্স ব্যয়গুলি তাত্ক্ষণিকভাবে প্রয়োগ করা হয়। সুতরাং আপনি যদি আপনার সারি কম রাখেন তবে আপনার বিল্ডিং উত্পাদনশীল হলে আপনার একটি উল্লেখযোগ্য সুবিধা রয়েছে। অন্য কথায়, আপনার সঠিক সময় প্রয়োজন। আপনি যদি কোনও ইউনিট প্রকৃতপক্ষে উত্পাদন শুরু করার সময় ব্যয়টি চার্জ করে কিছুটা স্ল্যাককে অনুমতি দেন তবে এটি অনেক সহায়তা করে।

ওয়ার্ল্ডস ব্যাটলচারি একটি আরটিএস গেমের একটি উদাহরণ যা এটি যখন আপনি অবিচ্ছিন্ন উত্পাদন চালু করতেন this

এমন করার ফলে কিছু সমস্যা দেখা দিতে পারে যখন কোনও খেলোয়াড়ের উত্পাদন শুরু করার পর্যাপ্ত সংস্থান না থাকে। অবশ্যই, সম্পদের আয় যেমন অবিচ্ছিন্ন হয় (ছোট অংশগুলিতে ঘটে থাকে), আপনি খুব বেশি উত্পাদন বিল্ডিং তৈরি করলেই এ জাতীয় ঘটনা ঘটতে পারে। দরকারী সারিযুক্ত কিছু গেমও বিভিন্নভাবে এই সমস্যাটি সমাধান করে:

টোটাল অ্যানিহিলেশন দ্বারা নিযুক্ত একটি সমাধান হ'ল ইউনিট তৈরি শুরু করার সময় নয়, ইউনিট তৈরি করার সময় অবিচ্ছিন্ন ফ্যাশনে সংস্থানগুলি হ্রাস করা। যেমন 25 সেকেন্ডের টাইমস্প্যানের উপর 50 কস্টের ইউনিট বুলিডিংয়ের সময়, প্রতি সেকেন্ডে 2 টি কেটে নেওয়া হবে। যদি পর্যাপ্ত সংস্থান না পাওয়া যায় তবে ইউনিট নির্মাণ একটি টিক দেয়: ইউনিটটি তৈরি করতে আরও সময় নেয় longer শেষ ফলাফলটি হ'ল আপনার উত্স আয়ের তুলনায় সামান্য বেশি উত্পাদন হওয়া থেকে অদক্ষতা খুব কম; ইউনিটগুলি তাদের উত্পাদন সময়ের একটি ভগ্নাংশ দ্বারা বিলম্বিত হয়। এটি 'প্লেইন' সারিটির সাথে তুলনা করুন যেখানে প্রতিটি ইউনিট সারিবদ্ধ একটি ইউনিট যেখানে আপনি পুরো বিল্ড সময় থাকতে পারতেন।

দ্বিতীয় পদ্ধতিটি হ'ল কেবল উত্পাদন বাতিল করা এবং কোনও বার্তা ঠিক রেখে দেওয়া- যা বাতিল হয়ে গেছে।

কখনও কখনও নিযুক্ত একটি তৃতীয় পদ্ধতি হ'ল প্লেয়ারের পর্যাপ্ত সংস্থান না হওয়া পর্যন্ত উত্পাদন শুরু হওয়া বিলম্বিত হয়, কখনও কখনও কোনও বার্তা ছেড়ে যায় বা প্লেয়ারের সংস্থান সামগ্রীর প্রদর্শনে রিসোর্স আইকনটি ফ্ল্যাশ করে ইঙ্গিত দেয়।

সমস্যা 2: কমান্ডটি ম্যাক্রো কীবোর্ড দ্বারা কমান্ড ম্যাক্রো করা যেতে পারে তখন পাওয়া উচিত; জড়িত কোন সিদ্ধান্ত নেই। যদি কোনও ক্ষমতাটি সর্বদা সর্বদা স্বয়ংক্রিয়ভাবে কাস্ট করা থাকে তবে প্রাক-সারিটি সর্বদা সম্ভব হওয়া উচিত। স্টারক্রাফ্টে যেমন কুইনস কোনও কিছু যা এই নিয়মকে ভঙ্গ করে তার কুখ্যাত উদাহরণ।

সমস্যা 3: দৃষ্টিশক্তি কম রেখা। আপনি যদি অবাক করার বিষয়টি হ্রাস করেন তবে অনেকগুলি সমস্যার সমাধান হতে পারে। বেশিরভাগ আরটিএসে, যুদ্ধের কুয়াশা এত কম যে ইউনিটগুলি এতে আঘাত করতে পারে আপনার আঘাত করতে hit এর অর্থ হাইপারেক্টিভলি ক্রমাগত ইউনিটগুলির মাধ্যমে ট্যাব করা সাধারণ হয়ে ওঠে। যদি আপনি নিশ্চিত হন যে সতর্কতা ব্যবস্থাগুলি সস্তা এবং প্রচুর পরিমাণে যথেষ্ট হয় তবে আপনি একজন "বিস্মিত খেলোয়াড়ের" নেতৃত্বের সময় বাড়িয়ে দিতে পারেন: আপনার এমন কিছু সময় আছে যেখানে দ্রুত অভিনয় করার খুব কম প্রভাব পড়ে, বা প্রতি 16 মিলিসেকেন্ড গণনা করে? অন্যান্য ছোট বিশদ যা সহায়তা করতে পারে তা হ'ল:

  1. শত্রু ইউনিটগুলি তাদের দৃষ্টি আকর্ষণীয় করে তোলে এবং যখন তারা আক্রমণাত্মক ক্ষমতা ব্যবহার করে তখন মিনিমেপে উপস্থিত হয়।
  2. দীর্ঘ পরিসীমা প্রজেক্টেলগুলি ধীর করে দিন।
  3. নিশ্চিত করুন যে প্রক্ষিপ্ত পরিসীমা ছাড়িয়ে দৃষ্টির রেখা উপলব্ধ। টোটাল অ্যানিহিলেশন কিংডম এমন একটি গেম যা অনেকগুলি ফ্লাইং স্কাউট ইউনিট উপলব্ধ ছিল যা আপনাকে প্রচুর সতর্কতা দিতে পারে।

কেন বোরাসার উত্তরটি একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয়ও তুলে ধরে: যুদ্ধের সময়কাল। যদি একটি লড়াইয়ের সিদ্ধান্ত নেওয়া হয় একটি সেকেন্ডে (স্টারক্রাফ্টের মতো) তবে দ্রুত খেলোয়াড় কেবল প্লেইন জিততে না পারলে 2: 1 ছাড়িয়ে যায়। লড়াইয়ের গতি কমিয়ে আনা, ম্যানুয়াল সক্ষমতার সংখ্যা হ্রাস করা বা সেগুলি বুদ্ধিমান স্বয়ংক্রিয় castালাই থাকা, খুব বেশি ম্যানুয়াল নিয়ন্ত্রণ ব্যতিরেকে অনুকূল ক্ষতির মোকাবেলা করতে পারে এমন ইউনিটগুলিও অনেক সহায়তা করে। বয়স 2 এম্পায়ার্স এর ম্যাঙ্গোনেলস এমন এককটির একটি দুর্দান্ত উদাহরণ যা ম্যানুয়াল নিয়ন্ত্রণ ছাড়াই সত্যই খারাপভাবে ভাড়া নেয়। এটি ম্যানুয়ালি বরখাস্ত করতে হবে বা প্রতিপক্ষ সহজেই এটি ব্যবহার করতে পারে আপনার নিজের সেনাবাহিনীকে হত্যা করতে।


2
ইউনিট সারিগুলি 'বিনামূল্যে' তৈরির নিজস্ব সমস্যা রয়েছে - আপনি যখন সংস্থান কম থাকবেন তখন কী ঘটে? যা ঘটে তা হ'ল শ্রমিকদের মতো গুরুত্বপূর্ণ কাজগুলি বিলম্বিত হয় কারণ পূর্ববর্তী শ্রমিক উত্পাদনের লাইনটি বন্ধ করার সময় আপনার হাতে 50 টি খনিজ ছিল না didn't এটি টিএ / সুপারকমের চেয়ে ভাল যেখানে আপনি উত্পাদন মাধ্যমে অর্ধেক ইউনিট স্টল করতে পারেন, তবে আপনি এখনও অন্যটির জন্য একটি ভারসাম্য রক্ষা করে trade সর্বদা 50 খনিজ প্রস্তুত থাকা অবস্থায় আপনি এখন একই সাথে আপনার সংস্থানগুলি যথাসম্ভব কম রাখার চেষ্টা করছেন।
জেমস হোলিস

2
@ জেমস হোলিস: ভাল প্রশ্ন, বিভিন্ন গেম কীভাবে এটি পরিচালনা করে তা দিয়ে আমি আমার উত্তর আপডেট করব। মন্তব্য করার জন্য এটি কিছুটা দীর্ঘ।
এপিড

6

কৌশল যুদ্ধ জয়। কৌশল যুদ্ধে জয়লাভ করে।

হয় কৌশলটি ফোকাস করার জন্য খেলোয়াড়কে অনুমতি প্রদান ও উত্সাহিত করার সময় দক্ষতা সরিয়ে ফেলুন, বা মাইক্রো ম্যানেজ করার কৌশলগুলি প্রয়োজন বা বিতরণ করুন।

আপনার ইউনিটগুলি টিএ-তে বোম্বারের পথের নীচে দাঁড়িয়ে থাকে যদি আপনি তাদের না বলুন তবে এটি খেলায় কোনও ত্রুটি রয়েছে। আপনি তাদের না বললেও তাদের ডজ করা উচিত।

আমি কিছুক্ষণ আগে একটি গেম তৈরি করা শুরু করেছি (এটি শেষ করিনি কারণ আমি প্রোগ্রামিং এ অলস / ভয়ানক), যা কোনও আইয়িকে তৈরি করার ইচ্ছাকৃত প্রচেষ্টা ছিল যা কোনও খেলোয়াড়ের চেয়ে খেলার কৌশলগুলিতে আরও ভাল ছিল, সমস্ত পরিস্থিতিতে।

এটি একটি স্পেস নৌ যুদ্ধের খেলা ছিল। আমি যখন খেলোয়াড়ের জন্য সরাসরি ইঞ্জিনগুলি, বন্দুক ইত্যাদি নিয়ন্ত্রণ করার ক্ষমতা তৈরি করেছি, তখন আপনার কাছে সেই জিনিসগুলিকে মাইক্রোম্যানেজ করার জন্য আমারও (বা কমপক্ষে বিকাশ শুরু হয়েছিল) ছিল rout ধারণা ছিল প্লেয়ারটি ছিল বহরের অ্যাডমিরাল। তাদের বন্দুক গুলি চালানো উচিত নয়, তাদের উচিত চেইন অফ কমান্ডের আদেশ জারি করা উচিত।

মাইক্রোম্যানেজিং সহজ করার চেয়ে, আমি খেলোয়াড়কে খুব শক্ত করে মাইক্রো ম্যানেজিং থেকে নিরুৎসাহিত করার ইচ্ছা নিয়েছিলাম। পছন্দ, অসম্ভব।

প্রথমত, ব্যবহৃত জাহাজের সংখ্যা খুব বড় ছিল।

দ্বিতীয়ত, আমি প্রকৃত নিউটনীয় পদার্থবিজ্ঞান ব্যবহার করেছি। ইঞ্জিনগুলি জাহাজের কেন্দ্র থেকে দূরত্বে x দূরত্বের ভিত্তিতে রৈখিক ত্বরণ এবং ঘূর্ণন সরবরাহ করে। গতির কোনও সীমা ছিল না। গুলি যে গুলি থেকে চালানো হয়েছিল তার বেগের সাথে তুলনামূলক বেগ নিয়ে গুলি চালানো হয়েছিল। ফায়ারিং বন্দুক ফরোয়ার্ড আপনার জাহাজকে পিছনের দিকে চালিত করে। আপনার জাহাজের সামনের ডানদিকে একটি বুলেট দ্বারা আঘাত হানা আপনার জাহাজ উভয়ই চলাফেরা করে এবং ঘোরাচ্ছে।

কেউ এ জাতীয় স্পেস গেম তৈরি করার কারণ নেই। এটি নিয়ন্ত্রণ করা এত কঠিন। এমনকি একটি জাহাজে ধরা এবং তাদের সাথে গতির সাথে মিল পাওয়াও বেশ কঠিন। সুতরাং প্লেয়ারটি কেবল 'ম্যাচ স্পিডকে লক্ষ্যমাত্রা সহ সর্বোত্তম ফায়ারিং রেঞ্জ এবং চাপকে' বোতামটি ক্লিক করবে এবং হেলসম্যানকে সেখান থেকে নিয়ে যেতে দেবে। হেলসম্যান আই কৌশলে চেষ্টা করবে, এবং তারা যদি ব্যর্থ হয় তবে ফেরত জানাবে "স্যার, শত্রু জাহাজ পিছিয়ে যাচ্ছে এবং তারা আমাদের ধরতে খুব দ্রুত গতিতে আছে। আমাদের কি তাড়া ছেড়ে দেওয়া উচিত? Y / n" বা "তারা" খুব ম্যানুভেভেবল। আমি আমাদের একটি ফায়ারিং অর্ক আনার চেষ্টা করতে পারি তবে আমরা আমাদের সর্বোত্তম পরিসরের y / n এর বাইরে থাকব। "

প্লেয়ারের ইনপুট ছাড়াই বিস্মিত হওয়ার জন্য তাদের ডিফল্ট আইআই রুটিনগুলি থাকতে হবে। যদি তারা কোনও শত্রুকে চিহ্নিত করে, তবে অাই লড়াই বা পালানোর সিদ্ধান্ত নিয়েছিল, গতিবেগকে ত্বরান্বিত করবে যা প্রতারণামূলক চালককে অনুমতি দেয় ইত্যাদি etc.

আমি বিশ্বাস করি এই গেমটি আপনার মানদণ্ডগুলি পূরণ করতে পারে:

  • শুরুতে, কেবলমাত্র অল্প সংখ্যক জাহাজের সাথে প্লেয়ার আরও বেশিের উপর সরাসরি নিয়ন্ত্রণ নিয়ে আসত। তাদের বহর সংখ্যা বাড়ার সাথে সাথে তারা আরও প্রতিনিধি দিত। গেমের শুরুতে যতটা মাইক্রো থাকে শেষের মতোই।
  • মাইক্রোম্যানেজিংয়ে ভাল লোকেরা এতে দরিদ্র লোকদের উপর খুব কম বা কোনও সুবিধা পাবে না। এইআই যে কোনও ব্যক্তি এবং গেমটি সিদ্ধান্ত নিয়েছে যে কৌশলগতভাবে সেরা is
  • কমপক্ষে স্বল্পমেয়াদে আশ্চর্যগুলি দক্ষতার সাথে পরিচালনা করা উচিত। এরপরে এটি প্লেয়ারকে সিদ্ধান্ত নিয়েছে যে জাহাজটি আক্রমণে আটকানো হয়েছে তাকে সহায়তা করতে হবে কিনা বা চেকমেটের উপর ফোকাস দেওয়ার জন্য পদ্ম হারানো উপযুক্ত কিনা decide

6

Micromanagement

যুদ্ধের ফলাফলের উপর প্রতি মিনিটে ক্রিয়াগুলির প্রভাব হ্রাস করার জন্য কয়েকটি পন্থা রয়েছে। অন্যান্য উত্তরগুলি এগুলিকে স্পর্শ করেছে:

  1. কেবল আপনাকে ম্যাক্রো কমান্ড দেওয়ার অনুমতি দিয়ে মাইক্রোম্যানেজমেন্ট সরানো হচ্ছে। আপনি উদ্দেশ্য ভিত্তিক আদেশ জারি করেন এবং ইউনিটগুলি সেগুলি পূরণ করে। এর কুফলটি হ'ল এআই প্রায়শই খেলোয়াড়দের জন্য মূর্খ ও হতাশাব্যঞ্জক এবং গেম প্রস্তুতকারকের পক্ষে সঠিকভাবে পাওয়া খুব কঠিন।

  2. যুদ্ধের সামগ্রিক সুযোগ হ্রাস করুন। বেশিরভাগ লোক গেমটিতে অনুমোদিত ইউনিটের সংখ্যা সীমাবদ্ধ করার পরামর্শ দিয়েছে এবং প্রকৃতপক্ষে অনেক গেম এটি করে (স্টারক্রাফ্ট সরবরাহের সীমা সামরিক বাহিনীর প্রতি পরিবর্তনীয় সরবরাহ ব্যয়, ওয়ারক্রাফট রক্ষণাবেক্ষণ এবং সরবরাহের সীমা, মোট অ্যানিহিলেশন ইউনিটের সীমা) do

    বেশ কয়েকটি উত্তর কীভাবে প্লেয়ার নিয়ন্ত্রণকে সর্বোচ্চ করে কীভাবে আপনার উত্পাদন ভবনগুলি একত্রে গোষ্ঠীভুক্ত করে তা নিয়ে যায়।

    এখন পর্যন্ত যা আচ্ছাদন করা হয়নি তা হ'ল স্ব-সংগঠিত ইউনিটগুলি। বলুন আপনি 20 পদাতিক তৈরি করেন। স্টারক্রাফ্টের মতো একটি মাইক্রো ইনটেন গেমটিতে তারা ভিড়ের মতো আচরণ করে, পথ চলার সময় ক্লাস্ট হয়ে যায়, একে অপরের সাথে দৌড়ায় etc. ক্লাসিক ctrl+ এর পরিবর্তে 1সরল গোষ্ঠী তৈরি করার পরিবর্তে , আপনি খেলোয়াড়কে তাদের বাহিনীকে প্লাটুন, ব্যাটালিয়নে সংগঠিত করার অনুমতি দিতে পারেন। ট্যাঙ্ক সমর্থন সহ একটি পদাতিক ব্রিগেড চৌকস আক্রমণ করবে এবং কম হতাহতের শিকার হবে। বোম্বার উইংকে যোদ্ধাদের এসকর্টগুলি অর্পণ করা তাদের একত্রে কাজ করতে এবং তাদের কার্যকারিতা বহুগুণে বাড়িয়ে দেয়।

    বেশ কয়েকটি গেমস ইউনিট স্তরে স্বয়ংক্রিয়ভাবে এই ধরণের জিনিস করে, যেমন মোট যুদ্ধের সিরিজ। বেশ কয়েকটি গেমস আপনাকে ইউনিট ফর্মেশনগুলি সেট করার অনুমতি দেয় যেমন আক্রমণের জন্য কলাম বা রেঞ্জ আগুন নেওয়ার জন্য ছড়িয়ে দেওয়া। আপনার সেনাবাহিনীর কার্যকারিতা বাড়ানোর জন্য এগুলি ম্যাক্রো সরঞ্জাম।

  3. মাইক্রো ম্যানেজমেন্টকে দণ্ডিত করুন। বাস্তবে, কোনও সেনাপতির সমস্ত বাহিনীর উপর রিয়েল-টাইম নিয়ন্ত্রণ নেই। অর্ডারগুলি বিতরণ করতে সময় নেয় - প্লেয়ারদের প্রথমবারের মতো এটি পেতে বাধ্য করুন। এক সাথে অনেকগুলি অর্ডার প্রেরণ করা আপনার সৈন্যদের বিভ্রান্ত করতে এবং পঙ্গু করতে চলেছে।

পদার্পণ

সম্পদ সংগ্রহ এবং মাঠে আপনার সেনাবাহিনী গড়ে তোলার ধারণাটি আরটিএস ঘরানার একটি কৌতূহল। ইতিহাসের কোন সামরিক অভিযান যুদ্ধের ময়দানে সৈন্যদের প্রশিক্ষিত ও সজ্জিত করতে পারেনি। (স্বীকার করে নিই, গেমের নকশার সাথে ইতিহাসের খুব একটা যোগসূত্র রয়েছে ...) আরটিএসের সংস্থানগুলি সংঘাতের একটি উপাদান, এবং আপনি একটি স্বনির্ভর যুদ্ধ থেকে একটি দীর্ঘ ফর্ম প্রচারে গেমটি মোর্ফ না করে এই অহঙ্কারটি সরাতে পারবেন না।

যাইহোক, এই প্রারম্ভিক কোনও কিছুই নয় আপনি যে প্যাকিংয়ের কথা বলছেন তার ধীর-শুরুর অংশটির প্রধান অপরাধী।

কয়েকটি সফল গেম রয়েছে যা এর চারপাশে কাজ করে। সাম্রাজ্যের তৃতীয় বয়স colonপনিবেশিক যুদ্ধগুলির সম্পর্কে ছিল আপনার নিজের দেশ থেকে সরবরাহ প্রাপ্তির একটি উপাদান। বেশ কয়েকটি দীর্ঘ-ফর্ম প্রচার গেমসে স্বয়ংক্রিয় শক্তিবৃদ্ধি রয়েছে যেখানে আপনার ব্যাকআপ এমন একটি টাইমলাইনে আসে যা গেমটি শুরুর আগে মোটামুটিভাবে পরিচিত।

এমন গেমস রয়েছে যা প্রি-গেম পয়েন্ট-কিনে গিয়েছে, যেখানে আপনি উপযুক্ত দেখায় ব্যয় করার জন্য বাজেট পাবেন। আপনার খেলোয়াড়দের সামনে তাদের সেনাবাহিনী সংজ্ঞায়িত করা যাক। এটি সর্বকালের রাজকীয় গণ্ডগোলের মতো অনুভূতি থেকে রোধ করার জন্য, আপনি খেলোয়াড়দের একটি ছাড়ে রিজার্ভ ক্রয়ের অনুমতি দিতে পারেন যা শক্তিবৃদ্ধি আসার আগে সময় দৈর্ঘ্যের সাথে স্কেল করে।

আরেকটি বিকল্প হ'ল খেলোয়াড়দের একটি স্থিত সংস্থান আয়ের উপর চাপ দেওয়া। আরটিএসের দেরিতে গেমটিতে এতটা ব্যস্ত হওয়ার কারণ হ'ল রিসোর্স সংগ্রহটি প্রারম্ভিক খেলায় যা ছিল তা দুই বা তিনগুণ বেড়ে গেছে। আপনি যদি রিসোর্স বরাদ্দকে নিয়ন্ত্রণ করেন এবং উভয় খেলোয়াড়ের জন্য রাখেন তবে এটি যুদ্ধের গতিবেগকে আরও কার্যকর করে। এটি ক্রিয়া সংঘটিত হওয়ার সময় মাইক্রো ম্যানেজ করার একটি জিনিসও মুছে ফেলে।

টগ-অফ-ওয়ার অনুপ্রেরণা

এক সাম্প্রতিক খেলা যে এই উপাদান মিশ্রন দ্বারা সাফল্য পাওয়া গেছে - ফিক্সড রিসোর্স আয়, কোন micromanagement প্রাক-খেলা সেনা নির্বাচন - হয় Clash লুই । যাইহোক, খেলা করে শিখর মানসিক একাগ্রতা একটি ফেজ আছে। ম্যাচগুলি 3 মিনিটের দীর্ঘ 3-9 মিনিটের আকস্মিক মৃত্যুর ওভারটাইমের সাথে: নিয়মিত সময়ের শেষ মিনিটে, গেমটি দ্বিগুণ সংস্থান সরবরাহ করে। এটি আপনাকে ম্যাচের বাকি অংশের জন্য দ্বিগুণ সক্রিয় হতে বাধ্য করে।

ক্ল্যাশ রয়্যাল একটি প্রতিযোগিতামূলক ই-স্পোর্টস দৃশ্য তৈরি করেছে, বিকাশকারী নগদ অর্থ টুর্নামেন্ট একসাথে রেখে উদারভাবে সহায়তা করেছেন ously যে ব্যক্তিরা প্রতিযোগিতামূলক স্তরে গেমটি খেলেন বা মন্তব্য করেন তারা ম্যাচগুলিকে 'পুশ' শর্তে বর্ণনা করেন - একজন খেলোয়াড় তাদের পক্ষে ইউনিট তৈরি করার চেষ্টা করে এবং প্রতিপক্ষ তাদের বেঁচে থাকা ইউনিটগুলির সাথে প্রতিরক্ষা ও পাল্টা চাপ দেয়।

এটি একটি ফ্রিমিয়াম মোবাইল গেম, তাই সমালোচকরা অভিযোগ করেন যে এটি ওয়ালেট-যোদ্ধা, রক-পেপার-কাঁচি মেটাগামের মতো টগ-অফ-যুদ্ধের মতো মনে হয় না। তবে এটি অনস্বীকার্যভাবে একটি সাফল্য, অনিবার্যভাবে রিয়েল-টাইম এবং যুক্তিযুক্তভাবে একটি আরটিএস।

তবে টগ-অফ-ওয়ার মেকানিক্সের সর্বোত্তম উদাহরণের জন্য, আমি আপনাকে দৃ strongly়ভাবে সুপারিশ করছি আপনি চূড়ান্ত জেনারেল: গেটিসবার্গ এবং এর সিক্যুয়েল আলটিমেট জেনারেল: গৃহযুদ্ধের দিকে নজর দিন । এর উত্তরে আমি উল্লেখ করা বেশিরভাগ উপাদান রয়েছে: ব্রিগেড এবং ব্যাটালিয়ন স্তরের সম্মিলিত ইউনিট, ম্যাক্রো কমান্ডগুলি যা বাস্তববাদী ইউনিট-স্তরের এআই আচরণের উপর নির্ভর করে, খেলোয়াড় আদেশের বিলম্ব বাস্তবায়নে 19 শতকের যোগাযোগ সীমাবদ্ধতার বাস্তবতাকে প্রতিফলিত করে, তফসিলি-তবে - সামান্য এলোমেলো শক্তিবৃদ্ধি আগমন, এবং ইউনিট যা কিছু করে মাইক্রো ম্যানেজ করার চেষ্টা করার জন্য গুরুতর জরিমানা। এটি অবশ্যই প্রতি মিনিটে ক্রিয়াকলাপের শিখর ছাড়াই যুদ্ধের চূড়ান্ত কৌশলগত কৌশলটি সম্পন্ন করে। আমি যে প্রতিটি যুদ্ধ খেলেছি তা অনুভব করেছিল যে একযোগে খুব বেশি ছিল এবং লড়াইয়ের দিকে এগিয়ে যাওয়ার পক্ষে আমি যথেষ্ট কিছু করতে পারি না।


1
নোট করুন যে এমনকি ক্ল্যাশ রয়্যাল ইচ্ছাকৃতভাবে শেষ মুহুর্তের জন্য ডাবল অমৃত প্রদান করে গেমের শেষে গেমটিকে আরও বেশি ব্যস্ত করে তুলবে। একটি খেলায় লিনিয়ার মানসিক পরিশ্রম না করার বিষয়ে মনোমুগ্ধকর কিছু রয়েছে ।
থান ব্রিমহল

1
আপনি ঠিক থান, আমি পুরোপুরি এটি দেখেছি। এটি সম্পাদনা করা হচ্ছে
প্যাট্রিক এম

5

আমার মন্তব্যের জবাব দিচ্ছি।

আপনি যে অংশগুলি ব্যবহারকারীকে তাদের ঘাঁটি এবং তাদের সেনাবাহিনী তৈরি করতে হবে সেগুলি আপনি সরিয়ে ফেলতে পারেন। সুতরাং খেলোয়াড় যখন গেমটি শুরু করে, তখন তাদের কাছে যে বেস এবং সেনাবাহিনী রয়েছে তারা তাদের খেলার পর্বের বাকি অংশটি পাবে।

এই ইউনিটগুলি স্বয়ংক্রিয়ভাবে পুনরায় জন্মানোর একটি উপায় (একটি ক্লোন উপসাগর, মহাকাশে) এবং ভবনগুলি অটো-মেরামত করার উপায় থাকতে পারে। এবং একটি স্বয়ংক্রিয় আপগ্রেড প্রোগ্রাম থাকতে পারে যা সময়ের সাথে সাথে ইউনিটগুলি / বিল্ডিংকে আপগ্রেড করে।

এই সমস্ত জিনিস স্বয়ংক্রিয় করুন।


2
এটি গেমপ্লেটির একটি মসৃণ স্তর নিশ্চিত করবে, তবে আমি নিশ্চিত না যে ড্রটি কী হবে। মনে রাখবেন, দর্শকের চোখে "মজা" করা সত্ত্বেও, প্লেযোগ্য খেলাগুলি তৈরির জন্য কিছু প্রাথমিক কৌশল রয়েছে যা বিনোদনমূলক that কার্যত যদি সবকিছু স্বয়ংক্রিয় হয় তবে আসল গেমপ্লে মেকানিক কী? ক্লিকার হিরো আরটিএস / টিবিএস?
জেসি উইলিয়ামস

2
@ জেসি উইলিয়ামস ওপি বিভিন্ন ডিগ্রীতে অটোমেশন যুক্ত করার চেষ্টা করতে পারে এবং "যুদ্ধের ধীর এবং স্থির টাগের মতো আরও বেশি অনুভূত হওয়া উচিত" তার দৃষ্টিভঙ্গির সাথে কী ফিট করে তা দেখতে পারে ।
Vaillancourt

এর উদাহরণগুলির জন্য, ব্লিটজ্রিগ এবং হঠাৎ স্ট্রাইক সিরিজের গেমগুলি দেখুন।
এরিক

ওয়ার্ল্ড ইন কনফ্লিক্ট এমন কৌশল ব্যবহার করে যেখানে বেস বিল্ডিং ছাড়াই শক্তিবৃদ্ধি এবং অন্যান্য ক্ষমতা স্থাপন করা যেতে পারে।
DrMcCleod

3

এর কাছাকাছি আসা কোনও আরটিএস সম্পর্কে, আমি স্টারক্রাফ্ট II, আর্চন মোডের সাথে পরীক্ষার পরামর্শ দিই: 2 জন খেলোয়াড় একক পক্ষকে নিয়ন্ত্রণ করে।

আপনি যদি পরীক্ষার জন্য দু'জন বন্ধু পেয়ে থাকেন তবে আপনি যে ধরণের স্থির অভিজ্ঞতা খুঁজছেন তা পেতে দ্বিতীয় খেলোয়াড়ের কাছে আপনি কোন কাজটি অফলোড করতে চান তা নির্ধারণ করার চেষ্টা করতে পারেন এবং তারপরে আপনার খেলার জন্য আপনি কেবল রাখেন যে উপাদানগুলি রয়ে গেছে।

সাধারণভাবে, মাইক্রো ওভারলোডের সাথে লড়াই করার জন্য আপনি মাইক্রো উপাদানগুলি প্রয়োগ করতে পারেন যা বৃহতাকার সেনাবাহিনীর আকারের সাথে হ্রাসযুক্ত রিটার্ন বৈশিষ্ট্যযুক্ত । উদাহরণ স্ট্যালকার ব্লিংক মাইক্রো (একে একে রেখার পিছনে নিম্ন এইচপি স্টালকারদের টেলিপোর্টিং): একটি ছোট সেনাবাহিনীতে এই মাইক্রোটি আপনার সেনাবাহিনীকে উল্লেখযোগ্যভাবে শক্তিশালী করে তোলে, যখন একটি বিশাল সেনাবাহিনীতে, যেখানে কোনও ফোকাস ইউনিট তাত্ক্ষণিকভাবে মারা যায়, তা নগন্য নয়।

গেমটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে আপনি ম্যাক্রোটিকে আরও সহজ করতে চান । খেলোয়াড়দের সমস্ত ফ্যাক্টরিগুলিকে একটি করে হটকিতে গ্রুপিং করার অনুমতি দিন পরিবর্তে তাদের প্রতিটিটিতে ক্লিক করতে হবে। একটি স্যাচুরেশন পয়েন্ট করুন যেখানে আপনাকে আর খনির এবং ডিপো তৈরির দরকার নেই।


আর একটি উদাহরণ স্টারক্রাফ্ট ২ য় আরকেড মোড: নেক্সাস ওয়ারগুলির বেশিরভাগ সংস্করণ বরং শীতল, কারণ এগুলি ম্যাক্রোকে একচেটিয়াভাবে দেখায়। কিছু প্রতিযোগিতামূলক টাওয়ার প্রতিরক্ষা গেমগুলির জন্য একটি অনুরূপ ধারণা ব্যবহৃত হয়।


2
নেক্সাস ওয়ারস, ক্লাশ রয়্যাল, টাওয়ার ডিফেন্স এবং ডাব্লুসি 3 এওএস (নন-ডোটা) মানচিত্রগুলি প্রকৃতপক্ষে এমন গেমগুলির উদাহরণ যা মাইক্রোকে বড় পরিমাণে সীমাবদ্ধ করে। তবুও - গুরুত্বপূর্ণ টাওয়ারটি যথাযথভাবে তরঙ্গগুলির মধ্যে স্থাপন করা, বা নেক্সাস ওয়ারগুলিতে ধাক্কা দেওয়ার জন্য বেশ কয়েকটি বিল্ডিংয়ের সময় নির্ধারণ করা - মাইক্রো প্রচুর সুবিধা দেয় এবং এইভাবে চৌকস / দ্রুত / প্রো প্লেয়াররা সর্বদা ডাম্বার / ধীর / নতুনবারের উপর জয়ী হবে। অন্যথায় এটি দক্ষতার খেলা নয় বরং ভাগ্যের একটি খেলায় পরিণত হয়।
c69

2

আপনি গ্যালকন এবং অরালাক্সের মতো গেমগুলির দিকে নজর রাখতে চাইতে পারেন, যাতে খেলোয়াড়রা এক নোড থেকে অন্য নোডে সরাসরি ইউনিট পরিচালনা করে।

তারা যুদ্ধের কুয়াশা অপসারণ করে এবং গতির গতি ধীর করে প্রতিক্রিয়ার সময়ের প্রয়োজনটিকে বেশিরভাগ ক্ষেত্রে সরিয়ে দেয়, প্রতিপক্ষের কৌশলে পরিবর্তনের ক্ষেত্রে আপনাকে প্রতিক্রিয়া জানাতে প্রচুর সময় দেয়।

কোনও দুর্দান্ত যান্ত্রিক দক্ষতার প্রয়োজনীয়তাও নেই, কারণ ক্রিয়াগুলি তুলনামূলকভাবে সহজ (ইউনিট নির্বাচন করুন, গন্তব্য নির্বাচন করুন) এবং ইউনিটগুলি ধীরে ধীরে সরান (আপনার খুব বেশি সময় দিকনির্দেশ জারি করার দরকার নেই)।


2
ইউফ্লোরিয়া হ'ল আরটিএস যা এই পথে চলে গেছে।
ডিএমগ্রিগরি

1
@ ডিএমজি গ্রেগরী এবং কিংম্যানিয়া কয়েক বছর আগে এর আগে। এবং আরও একটি 3 ডি * ওয়াটারওয়ার্ড * / ডাইসেল্পঙ্ক-এস্কি গেম এবং রোবট এবং কর্পোরেশন সম্পর্কে একটি স্থান-ভিত্তিক 2D একটি ছিল ... এই ধারার এখনও কোনও নাম আছে?
ড্রাগগমক

2

যে কোনও আরটিএসে, প্রতিক্রিয়া সময় এবং এপিএম সর্বদা একটি সুবিধা দেয়।

স্টারক্রাফ্ট 2 এর মতো গেমগুলি "আরটি" অংশের জন্য কুখ্যাতভাবে পক্ষপাতদুষ্ট এবং তাদের ধরণের "এস" অংশের দিকে কম। আমি বিশ্বাস করি সত্যিই অভিজ্ঞতা সমতল করা সত্যিই সম্ভব নয়। আমি মনে করি না এটি কোনও আরটিএসে "কাজ" করবে। অন্যদিকে, পক্ষপাতদুটি "আরটি" থেকে "এস" এ স্থানান্তর করতে আপনি করতে পারেন এমন কিছু জিনিস।

এই জাতীয় একটি মেকানিক আপনি সামঞ্জস্য করতে পারেন হ'ল ডিপিএস থেকে এইচপি অনুপাত (ডিপিএস = প্রতি সেকেন্ডে ক্ষতি, এইচপি = হিট পয়েন্ট)। যদি 5 সেকেন্ডের মধ্যে আপনার অর্ধেক সেনা হারানোর পরিবর্তে, আপনার ইউনিটগুলি তাদের এইচপিগুলির মাত্র 10-20% হারাতে পারে, আপনি পুনরায় স্থাপন করতে পারবেন, আপনার শত্রুদের কাছ থেকে দূরে সরিয়ে দেয়ার জন্য কাছাকাছি শক্তিবৃদ্ধি আনতে পারেন ইত্যাদি। অবস্থান ও কৌশল অনেক গুরুত্বপূর্ণ হয়ে ওঠে এবং প্রতিক্রিয়া সময় হয়ে যায় কম উপাদান।

এই মুহুর্তে আমি এটিই ভাবতে পারি সেই মূল দিকটি ... অন্য কোনও মনে এলে আমি সম্পাদনা করব।


2

আমি যুদ্ধের কুয়াশার কারণে তথ্যের অভাব এবং এটিকে প্রশমিত করার উপায়গুলি সমাধান করার চেষ্টা করতে যাচ্ছি।

যুদ্ধের কুয়াশার চারপাশে অনুমানগুলি একবার দেখে নিচ্ছেন। আরটিএস গেমগুলির সাথে আমার অভিজ্ঞতাগুলিতে, খেলা শুরুর সাথে সাথে যুদ্ধের কুয়াশা উপস্থিত হয়। তবে সম্ভবত পরিবর্তে, যুদ্ধের কুয়াশা তৈরি করতে খেলোয়াড়দের কাছে রাখুন।

এই মুহূর্তে আমি এটি প্রত্যাহার করতে বা এটি খুঁজে পাচ্ছি না, তবে আমি বিশ্বাস করি যে রেড সতর্কতা গেমগুলির মধ্যে একটির এমন একটি কাঠামো ছিল যা অন্য খেলোয়াড়ের মানচিত্রে একটি ব্ল্যাক আউট তৈরি করেছিল। এটি খেলোয়াড়গণ একটি জিপিএস স্যাটেলাইটের মতো কিছু আরম্ভ করতে সক্ষম হয়েছে এবং পুরো মানচিত্রের দৃষ্টি রয়েছে to

তবে আপনি যদি পুরো মানচিত্রের দৃষ্টিটি অনুমান করে শুরু করেন এবং সেই দর্শনের প্রতিবন্ধকতা তৈরি করবেন বা প্রতিপক্ষের কাছে দৃশ্যমান এমন ভবন এবং ইউনিট তৈরি করবেন কিনা তা সিদ্ধান্তের জন্য এটি প্রাথমিক গেমের অংশ হিসাবে তৈরি করুন। তারপরে আপনি প্রাথমিক গেমটিতে জ্ঞানের অভাবকে হ্রাস করতে পারেন এবং পাশাপাশি আরও কিছু অর্থপূর্ণ বিকল্প সরবরাহ করতে পারেন।

আপনার প্রশ্নের অন্য ধারনা থেকে মনে হচ্ছে অন্য খেলোয়াড় কী করছে তা খেলোয়াড়দের কোনও ধারণা নেই। তবে স্টারক্রাফ্টের মতো গেমগুলিতে কিছু ইউনিট তথ্যের জন্য স্কাউট করতে সক্ষম হওয়ার অভিপ্রায় নিয়ে উপস্থিত রয়েছে exist অথবা টেরান কমান্ড সেন্টার থেকে স্ক্যান করার মতো তথ্য প্রকাশের আরও কিছু উপায় রয়েছে।

সমস্যাটি হ'ল এত বেশি কিছু চালিয়ে যাওয়ার সাথে অনেক অনভিজ্ঞ এবং অভিজ্ঞ খেলোয়াড়রা এইভাবে তথ্য ভুলে যেতে বা মিস করতে পারেন। সুতরাং আর একটি পদ্ধতির হতে পারে গেমের সেই দিকটি আধ্যাত্মিক খেলোয়াড়দের জন্য আরও সহজলভ্য করে তোলা। সম্ভবত স্ক্যানিং ক্ষমতা, বা স্বয়ংক্রিয় গুপ্তচরবৃত্তির কিছু ফর্ম ব্যবহার করা সহজ।


2

যদিও অনেকগুলি ইউনিট কৌশলগুলিতে মনোনিবেশ করেছে, এবং অন্যরা সেনাবাহিনীর আকারের দিকে মনোনিবেশ করেছিল এসসি II-এর মধ্য-দেরী খেলাটি এত তীব্র কারণ এটি আপনাকে সেনা কৌশল এবং ম্যাক্রো ব্যবহার করতে হবে । আপনি যদি গেমটি আরও বেশি টেম্পো রাখতে চান তবে সর্বাধিক সুস্পষ্ট কাজটি হ'ল ব্যবহারকারীকে শুরু থেকেই একটি ক্ষুদ্র-তুচ্ছ পরিমাণের ম্যাক্রো পরিচালনা করতে বাধ্য করা। সুতরাং হয় তাদের এক বা দুটি সম্প্রসারণের সাথে একটি বৃহত প্রাক-সংজ্ঞায়িত বেস দিন, বা তাদের শুরুতে পুরো বেস + এক্সপো তৈরির পর্যাপ্ত সংস্থান দিন।

আর একটি বড় পার্থক্য হ'ল প্রথম মিনিট স্কাউটিংয়ে ব্যয় হয়। আবার, আপনি যুদ্ধের কুয়াশাটিকে বসানো স্থাপনের জন্য স্বচ্ছ করে তুলে দিয়ে এই প্রথম-গেমের কাজটি সরিয়ে ফেলতে পারেন, যাতে উভয় পক্ষই দেখতে পান যে তারা কমপক্ষে প্রথমে কোথায় বিল্ডিং স্থাপন করছেন।

প্রতিক্রিয়া সময় কমাতে, আপনি আশ্চর্য হ্রাস করতে হবে। এর অর্থ আপনাকে সাধারণের চেয়ে অনেক বেশি বড় বিল্ডিং এবং ইউনিটগুলির জন্য দৃশ্যমানতার পরিধি তৈরি করতে হবে। আপনি কৌশলগতভাবে নয়, কেবল কৌশলগত স্তরে শত্রুকে অবাক করতে সক্ষম হবেন। এবং, আপনাকে ইউনিট / স্কোয়াডগুলি উচ্চতর শক্তির সামনে স্বয়ংক্রিয়ভাবে পিছু হটানোর ক্ষমতা প্রদান করতে হবে, যাতে আক্রমণকারীকে তাদের নির্মূল করার জন্য আসলে একটি বল চিমটি / ফাঁদে ফেলতে হবে। সুতরাং আপনি "স্ট্যান্ড গ্রাউন্ড" এবং "নিকটবর্তী বেসে রিট্রিট" এর মধ্যে স্যুইচ করতে পারেন।

অন্যরা যেমন বলেছে, মাইক্রো হ্রাস করতে এবং এপিএম, আপনাকে ইউনিটগুলি আরও স্মার্ট করতে হবে, যাতে মানুষ সাধারণত এআই-কে মাইক্রো করতে সক্ষম হয় না। মানুষ যে কোনও মাইক্রো কৌশল ব্যবহার করে (যেমন ঘুড়ি, প্রাচীর ইত্যাদি), এআই এর নিজেরাই এটি করতে সক্ষম হওয়া দরকার।


2

প্রক্রিয়া-ভিত্তিক দিকনির্দেশনায় আপনার মূল প্রশ্নটি ( এই ধরণের গেমটি ডিজাইনের বিষয়ে আমি কীভাবে যেতে পারি? ) গ্রহণ করার ক্ষেত্রে কিছু মূল্য থাকতে পারে (আপনার বা অন্যদের জন্য ...) আমি অনিচ্ছাকৃতভাবে সরলতার জন্য যুদ্ধ / যুদ্ধ-ভিত্তিক আরটিএসের onতিহ্যের উপর ঝুঁকছি।

  1. একটি পরিষ্কার স্লেট দিয়ে শুরু করুন। অর্থাৎ, কোনও traditionalতিহ্যবাহী আরটিএস আইডিয়ামগুলিতে ডিফল্ট থাকবেন না। স্ট্রাকচার নির্মাণ, ইউনিট উত্পাদন, রিসোর্স সংগ্রহ, মিনিম্যাপস, যুদ্ধের কুয়াশা ইত্যাদির মতো জিনিসগুলি যুক্ত করবেন না যতক্ষণ না আপনি যতটা খেলার অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চান তাতে তারা কীভাবে অবদান রাখবে তার জন্য তারা একটি বাধ্যতামূলক যান্ত্রিক ক্ষেত্রে তৈরি করতে না পারে।

  2. গেমপ্লে অভিজ্ঞতার কথা বলা - আপনি যে কৌশলটি চান এবং / বা সেই অভিজ্ঞতায় খেলতে চান কৌশলগুলি ম্যাপ করুন । কখন এবং কীভাবে খেলোয়াড়রা কৌশলগত এবং কৌশলগত সিদ্ধান্ত নিতে পারে? আপনি যখন কোনও ম্যাচে দেখতে চান এমন কোনও "পর্যায়" অবরুদ্ধ করার ক্ষেত্রে কেবল "কখন" নয়, তবে অন্যান্য গেম ইভেন্টগুলির সাথে সম্পর্কিতও চিন্তা করুন। সম্ভাব্য কয়েকটি প্রশ্নের কয়েকটি ভেসে উঠতে:

    • অ্যাকশন উত্তপ্ত হয়ে ওঠার পরে ওভারসাইটের জন্য সংশোধন করার তুলনামূলকভাবে সামান্য দক্ষতার সাথে খেলোয়াড়রা সরাসরি জড়িত হওয়ার আগে কি বিস্তৃত কৌশলগত পরিকল্পনার উপর জোর দেওয়া হয়?
    • আপনি কি চান যে ম্যাচের বেশিরভাগ অংশ কৌশলগত পোস্টারিং / প্রোব / অবস্থান নির্ধারণের ক্রমবর্ধমান সিরিজ হয়ে তুলনামূলকভাবে সিদ্ধান্ত গ্রহণযোগ্য সরাসরি ব্যস্ততার পরে?
    • খেলোয়াড়দের কীভাবে তাদের কৌশল এবং / অথবা কৌশলগুলি একে অপরের প্রতিক্রিয়াতে বিকশিত হয় তার উপর জোর দিয়ে ম্যাচ জুড়ে একাধিক স্বতন্ত্র সময় নিযুক্ত করা উচিত?
    • বেশিরভাগ ম্যাচের জন্য খেলোয়াড়দের এলোমেলো গেম ইভেন্টগুলির প্রতিক্রিয়া হিসাবে তাদের কৌশল বা কৌশলগুলি সামঞ্জস্য করতে হবে?
    • আপনি কি খেলোয়াড়দের অনেকগুলি ম্যাচের তুলনায় একটি স্বতন্ত্র স্বতন্ত্র শৈলীতে পরিণত করতে চান, বা আপনি কি প্রতিটি ম্যাচেই পরীক্ষা-নিরীক্ষা এবং ত্রিভুজযন্ত্রের জন্য উপযুক্ত কৌশল / কৌশল অবলম্বন করতে চান?
  3. যে ধরণের অপরিশোধিত পরিস্থিতি / কার্যকারিতা সম্পর্কে মস্তিষ্ক ঝড় থেকে আপনি আপনার খেলোয়াড়দের কাছ থেকে যা চান তা প্রয়োজন এমন একটি পরিবর্তন বা প্রচুর যুদ্ধের স্রোত রচনা করতে সক্ষম হতে পারেন। আমি উল্লিখিত কৌশলগত পোস্টারিং নৃত্যের ধরণের গেমপ্লে সমর্থন করতে পারে এমন পরিস্থিতি সম্পর্কে মন্ত্রমুগ্ধ করে আমি কী বোঝাতে চাইছি তা মডেল করার চেষ্টা করব । আপনি একাধিক সেট, বা কিছু মিশ্রণ এবং মিলের বিকল্প নিয়ে আসতে সক্ষম হতে পারেন।

    • বড় পরিস্থিতিগত সুবিধাগুলি / অসুবিধাগুলি (রচনা, অঞ্চল, আবহাওয়া, নেতৃত্ব, মনোবল, সরবরাহ, প্রযুক্তি, ফ্ল্যাঙ্কিং ইত্যাদি) যা ব্যস্ততাগুলিকে একতরফা করতে পারে
    • সেই পরিস্থিতি সম্পর্কে তাত্পর্যপূর্ণ অনিশ্চয়তা যা কেবলমাত্র বিস্তৃত গবেষণা / গুপ্তচরবৃত্তি / স্কাউটিং / স্ক্রিমিশিংয়ের মাধ্যমে সমাধান করা যেতে পারে (আমি কেবল কুয়াশা-যুদ্ধের অর্থ বোঝাতে পারি না; এমনকি গবেষণা এবং পর্যাপ্ত এন্টি-এয়ার তৈরি করতে কত সময় লাগে এটির একটি নির্ভরযোগ্য স্বজ্ঞাত উপলব্ধি প্রতিরক্ষা অনেক নিশ্চিত করে তোলে)
    • দুর্বল বিবেচনাযুক্ত ব্যস্ততা থেকে বিতরণ / পুনরুদ্ধার করার বা ন্যূনতম ক্ষমতা
    • গেমের অবস্থার পরিবর্তন (আবহাওয়া, রিসোর্স ক্লান্তি ইত্যাদি) এবং / অথবা কার্যকর কৌশলগত / কৌশলগত কাউন্টারগুলির উপলব্ধতার মধ্য দিয়ে, বিরক্তিকর / অপ্রয়োজনীয় ভারসাম্য রচনাকে সীমাবদ্ধ করে।
  4. আপনি যখন মনে করেন যে আপনি কিছু প্রতিশ্রুতিবদ্ধ পরিস্থিতি এবং কার্যকরী সম্পর্কের রূপরেখা তৈরি করেছেন যা আপনার পছন্দসই গেমপ্লে নিয়ে যেতে পারে, তখন আমি মনে করি যে বিষয়বস্তু এবং যান্ত্রিকতা কীভাবে তৈরি করতে পারে তার কয়েকটি ভিন্ন গ্রহণের চেষ্টা করার জন্য আপনার যথেষ্ট ভিত্তি রয়েছে got ভাল ফিট (এবং যা একইভাবে বেমানান)। এই মুহুর্তে আপনার কাছে সম্ভবত সাধারণ আরটিএস আইডিয়োমগুলি আপনার লক্ষ্যগুলিকে সমর্থন বা ক্ষতিগ্রস্থ করছে কিনা তা মূল্যায়নের জন্য যথেষ্ট তথ্য পেয়েছি, তবে নিজেকে এই দুটি ট্রুপের কোনওটিই ব্যবহার না করে এমন একটি বা দুটি গ্রহণের সাথে নিজেকে সামনে আনারও কিছু মূল্য থাকতে পারে ।


1

অন্যান্য ব্যক্তিরা যেমন উল্লেখ করেছেন, বেশিরভাগ লোকেরা গেমপ্লে চলাকালীন কোনও গতির গতি পরিবর্তন করতে চায়। আমি মনে করি আপনি যা খুঁজছেন তা হ'ল এটি একটি আরটিএস গেম করার উপায় যেখানে এপিএম কোনও ব্যাপার নয়।

লড়াইয়ের ক্রিয়া বিলম্বিত

মাইক্রোটি পরিবর্তন করা সম্ভব যাতে এটি সম্পূর্ণরূপে অপসারণ না করে উচ্চ-এপিএম প্লেয়ারের পক্ষে না যায়। ডিফেন্ডারকে প্রতিক্রিয়া দেওয়ার সময় দেওয়ার জন্য আপনি আক্রমণকারীটির পক্ষে একটি ইউনিটকে অর্ডার প্রেরণকারী এবং ইউনিটকে প্রতিক্রিয়া দেওয়ার মধ্যে একটি পাঁচ সেকেন্ড বিলম্ব প্রবর্তন করতে পারেন। এইভাবে, আক্রমণকারী যা কিছু করে তার প্রতিক্রিয়া জানাতে ডিফেন্ডারের কিছুটা সময় থাকে। আক্রমণকারী ডিপেন্ডারের কৌশলগুলিতে দ্রুত প্রতিক্রিয়া জানাতে পারে না, তাদের এপিএম যাই হোক না কেন। আক্রমণকারীর জন্য, গেমটি ডিফেন্ডারের কৌশলগুলির পূর্বাভাস দেওয়া এবং দ্রুত প্রতিক্রিয়াগুলির উপর নির্ভর করে না এমন কৌশলগুলি বিকাশ করা নিয়ে পরিণত হয়।

এটি আপনার অঞ্চলে থাকাকালীন আক্রমণকারী সেনাবাহিনীর বিরুদ্ধে হিট এবং রান স্ট্রাইককে উত্সাহিত করবে। আক্রমণকারী সেনাবাহিনী এটি প্রতিরোধ করতে আপনার ভাল এআই দরকার হবে এবং আপনি স্বল্প-পরিসরের, দ্রুত চলমান অ্যান্টি-রাইডার ইউনিটও চাইবেন যা আক্রমণকারী সেনাবাহিনীর কিনারে থাকতে পারে, তবে বড় ইউনিটগুলির দিকে ফিরে দৌড়াতে পারলে একটি হুমকি আছে। আপনার প্রশিক্ষণপ্রাপ্ত নতুন ইউনিটগুলির হলোগ্রামগুলি তৈরি করা উচিত, যাতে আক্রমণকারী তাদের লক্ষ্যবস্তু করতে পারে। নিশ্চিত হয়ে নিন যে কোনও কাউন্টার ইউনিট প্রশিক্ষণের জন্য পাঁচ সেকেন্ডেরও বেশি সময় নিয়েছে, নাহলে গ্রহণ করুন যে কয়েকটি ইউনিটে আক্রমণে কয়েক সেকেন্ডের অনাক্রম্যতা রয়েছে।

আপনি শুরু থেকেই পুরো টিম দুটি দলের মধ্যে ভাগ করতে পারবেন এবং প্রতিটি মানচিত্রে একটি কমান্ড হাব রেখে দিতে পারেন। কোনও ইউনিট যখন শত্রু অঞ্চলে চলে যাচ্ছে বা শত্রু ইউনিট আক্রমণ করছে যা ইতিমধ্যে আক্রমণ করছে না তখন আক্রমণ করছে। এটি নির্ধারণ করে যে এটি বিলম্ব পায় কিনা। এটি অঞ্চল সীমানার কাছাকাছি অদ্ভুত মারামারি হতে পারে, তাই অঞ্চল সীমানা কাছাকাছি কৌশলগতভাবে দরকারী কিছু রাখবেন না। উভয়ই খেলোয়াড়ের কোনও ক্ষতি না হারিয়ে আক্রমণ করার আগে তাদের ইউনিটগুলি অঞ্চল সীমানা থেকে দূরে সরিয়ে কৌশলগত সুবিধা অর্জন করা উচিত।

যখন কেউ তাদের ইউনিটকে তাদের প্রতিপক্ষের ভূখণ্ডে স্থানান্তরিত করার নির্দেশ দেয়, তখন তাদের প্রতিপক্ষকে ইউনিটটি কোথায় চলেছে তার একটি নীল হলোগ্রাম প্রদর্শন করুন এবং ইউনিটটি তার বর্তমান অবস্থান থেকে হলোগ্রামে যে পথটি নেবে তা দেখান। যখন ইউনিটটিকে আক্রমণ করার কথা বলা হয়েছে তেমনি কোনও পথও দেখায় red মহাবিশ্ব, আপনি পূর্বজ্ঞানীয় ক্ষমতা, বা রেডিও বাধা বা ওরাকলস বা কোনও কিছুর কারণে বিলম্বের সাথে বিশ্লেষকদের মাধ্যমে এই জ্ঞানটি ব্যাখ্যা করতে পারেন। যোগাযোগের বিলম্ব হিসাবে বা সৈন্যদের অর্ডার সম্পর্কে চিন্তাভাবনা করা এবং প্রতিক্রিয়া জানাতে সময় হিসাবে আপনি ব্যাখ্যা করতে পারেন।

গবেষণার সারি

আরটিএস গেমসে এপিএম গুরুত্বপূর্ণ যে আরেকটি কারণ যুদ্ধের জবাব দেওয়ার অর্থ আপনি যত দ্রুত সম্ভব আপগ্রেডগুলি গবেষণা করছেন না। আরটিএস গেমসের জন্য রিসোর্স বরাদ্দ সম্পর্কে আকর্ষণীয় সিদ্ধান্তগুলি গুরুত্বপূর্ণ, তবে আপনি গবেষণার সিদ্ধান্তগুলি সময় সমালোচনামূলক হতে চান না বা তারা যুদ্ধের সময় গবেষণার সিদ্ধান্ত নিতে পারে এমন উচ্চ-এপিএম খেলোয়াড়দের একটি সুবিধা দেবে। সুতরাং খেলোয়াড়দের গেমের শুরু থেকেই তাদের গবেষণার সারি তৈরি করুন এবং গবেষণা সারিটি পরিবর্তন করা সহজ করে দিন বা সমস্ত গবেষণা আটকে রাখুন।


1

আরটিএসের ঘনত্বের ক্রমবর্ধমান প্রয়োজনীয়তা অপ্রয়োজনীয় বা এমনকী কোনও গেমের সূচনা হওয়া এটিকে ছাড়ানো আপনার অনুমান your

আরটিএস হ'ল দাবা বা যাওয়ার মতো বোর্ড গেমগুলির মতো, আপনার প্রতিপক্ষের চালগুলি সাধারণত আপনার দৃষ্টিকোন থেকে লুকানো থাকে।

রাসায়নিক বিক্রিয়ায় প্রতিক্রিয়াশীল এবং পণ্যগুলির ঘনত্বের মতো, বোর্ড গেমগুলির দুটি মিশ্রণ রয়েছে যা সময়ের সাথে সাথে বিবর্তিত হয়:

  • আপনার সম্ভাবনা
  • আপনার পরিকল্পনা

গেমটির সূচনাতে, আপনার কাছে প্রায় কিছুই নেই, সুতরাং আপনার চালের বিভিন্নতা পুরো গেমের সর্বনিম্নে। এদিকে, যেহেতু গেমটি সবে শুরু হয়েছে এবং আপনি এখনও কোনও কিছু তৈরি করেন নি, আপনি যে পরিকল্পনা করতে পারেন তার বিভিন্ন ধরণের সর্বাধিকতা রয়েছে। আপনার কৌশলগুলি এখনও অপশনগুলির দ্বারা সীমাবদ্ধ নয় যে আপনি অন্যদের পছন্দসই করে এবং আপনার প্রতিপক্ষ কী করেছিলেন তা জেনেও নয় - যেহেতু সে কোনও কিছুই করেনি - বিশেষত কোনও পথের দিকে আপনাকে গাইড করবে না।

সময় হিসাবে, আপনি চালাবেন, এই পদক্ষেপগুলি আপনাকে সুযোগ দেবে give আপনার যে গেমটি রয়েছে তার সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করার আরও কংক্রিট মাধ্যমগুলি, আপনার পরিকল্পনার জন্য কম স্থান থাকবে, যেহেতু প্রতিটি পছন্দ আপনি বেছে নিয়েছিলেন তাদের কিছুকে বন্ধ করে দিয়েছে। আপনার প্রথম বেসের উদাহরণ নিন: একবার আপনি এটি তৈরির পরে, আপনি আবার আপনার প্রথম বেসটি তৈরি করতে সক্ষম হবেন না। আপনি অবশ্যই অন্যকে তৈরি করবেন, তবে আশা করা যায় আপনি কোথায় আপনার সম্প্রসারণ করবেন তা সিদ্ধান্ত নেওয়ার সময় আপনার সম্পদের অবস্থানগুলি বিবেচনায় নেবেন।

আরটিএসের ভারসাম্য সেই বুনিয়াদি সম্পর্ক থেকে আসে, যা নিজে থেকেই প্রাক-বৈদ্যুতিক কৌশলগত খেলাগুলিতে সহস্রাব্দের জন্য শোষণ করা হয়েছিল।

আপনি যদি গেমগুলির সেই দিকটিতে আগ্রহী হন, গেম থিওরিটি দেখুন, এটি গাণিতিক ক্ষেত্রের নাম যা যুক্তিযুক্ত এজেন্টদের বিভিন্ন উপায়ে কোনও সিস্টেমের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করতে সক্ষম হওয়ার আচরণ অধ্যয়ন করে, যা প্রকৃত গেমগুলির পাশাপাশি আরও বিমূর্তের ক্ষেত্রে প্রয়োগ হয় আপত্তি, দ্বন্দ্ব বা আপনার গাড়ী পার্কিংয়ের মতো পরিস্থিতি।

আপনার প্রশ্নের জবাব দেওয়ার জন্য, আপনি এমন একটি গেমটি পুরোপুরি ডিজাইন করতে পারেন যা খেলোয়াড়ের চালনাকে আরও কমিয়ে আনার মাধ্যমে প্লেয়ারের ঘনত্বের প্রয়োজনকে কমিয়ে দেয়: খেলোয়াড়ের সুযোগগুলির জটিলতা যদি গেমের মধ্য দিয়ে স্থির থাকে, তবে এটি শুরু হওয়ার পরে ঘনত্ব তার সর্বোচ্চ ডানে পৌঁছে যাবে গেমটি, যা এটির গড়ও হবে। এইভাবে FPS কীভাবে কাজ করে, এবং কিছুটা কম পরিমাণে MOBA।

তবে এটি আরটিএসে প্রয়োগ করা বেশ কঠিন হতে পারে: এর দ্বারা বোঝা যায় যে খেলোয়াড়রা ইতিমধ্যে গেম শুরু হওয়ার সময় উপলব্ধ বিভিন্ন এবং জটিল পদক্ষেপের সাথে মিলিত হয়েছে এবং এই জটিলতাটি খেলার মাধ্যমে পরিবর্তন হয় না। কৌশলগত গেমগুলি আপনার নিজের সাথে (প্রায়শই) পারস্পরিক একচেটিয়া নিজস্ব উদ্দেশ্যগুলি সহ এক বা একাধিক প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে আপনার লক্ষ্যে পৌঁছানোর জন্য কোনও ক্ষেত্রটিতে সম্পদ নির্ধারণ এবং ব্যবহার সম্পর্কে।

যুদ্ধক্ষেত্রটিকে নিজের উদ্দেশ্যে পুনরায় আকার দেওয়া যাতে আপনি প্রান্তটি পান এবং জিততে পারেন কৌশলগত গেমগুলির ভিত্তি। সেই যান্ত্রিকটি সরিয়ে ফেলুন এবং আপনি এমন কোনও কিছুতে আটকে আছেন যা দেখতে আরটিএসের মতো দেখায় কিন্তু ডামি খাবারের মতো নয়।

এটি, আমি বিশ্বাস করি, আপনি কেন এমন একক গেমের মতো ভাবতে পারেন না যা এটির মতো কার্যকর হয়, বা আপনি কীভাবে এটি নিজে করবেন।

আমি আপনাকে দৃ strongly়ভাবে এটি পুনর্বিবেচনা এবং নিজেকে ভাল প্রশ্ন জিজ্ঞাসা পরামর্শ, যেমন: আপনি এটি কেন চান, কারণ কি? এবং সেই কারণ বিবেচনা করে, খেলাটি না ভেঙে আপনি কী চান তা পৌঁছানোর আর কোনও উপায় থাকবে?

ও, ভাল কথা, একাগ্রতা হয় খেলা সর্বত্র সমতল। এটি ঠিক যে আপনি পরিকল্পনায় কম এবং কম এবং আপনার সম্পদ ব্যবহারে আরও বেশি মনোনিবেশ করেন তবে ফোকাস বৃদ্ধি পায় না, এটি কেবল স্থানান্তরিত হয়


1
"আপনি এমন একটি গেমটি পুরোপুরি ডিজাইন করতে পারেন যা খেলোয়াড়ের চালনাকে আরও কমিয়ে দিয়ে ঘনত্বের জন্য খেলোয়াড়ের প্রয়োজনকে আরও কমিয়ে দেয় F এফপিএস কীভাবে কাজ করে" " এটি কঠোরভাবে সত্য নয়। একটি বড় শস্যাগার শ্যুটিং উড়ন্ত পাখি-রাক্ষসগুলিতে গুলি চালানো হিসাবে একই স্তরের ঘনত্বের দাবী করে না যারা তাদের ফায়ারবোলগুলিকে ডড করার সময় আপনাকে লক্ষ্য করে আগুনের ছোঁড়া ছুড়ে মারছে, যদিও উভয় পরিস্থিতিতেই প্লেয়ারের জন্য উপলব্ধ চালগুলির সেট একই।
ব্যবহারকারী2108462

1
"আরটিএস হ'ল দাবা বা যাওয়ার মতো বোর্ড গেমগুলির মতো, আপনার প্রতিপক্ষের চালগুলি সাধারণত আপনার দৃষ্টিকোণ থেকে লুকিয়ে থাকে" আমাকে একমত হতে হবে না। মূল পার্থক্য হ'ল রিয়েল-টাইম উপাদান। তথ্যের পূর্ণতা নয়।
ক্রোমস্টার বলেছেন মনিকা

1
@ ক্রোমস্টার আপনি ঠিক বলেছেন, আমি মনে করি আমি সাধারণ কৌশলগত গেমগুলির সাথে তুলনা করছিলাম। অন্যদিকে, উভয়ই সংযুক্ত। আপনার যদি ক্ষেত্র বিশেষত প্রতিপক্ষের চাল সম্পর্কে সম্পূর্ণ জ্ঞান না রাখেন তবে পরিবর্তনের পয়েন্টগুলি খুব একটা বোঝায় না।
ksjohn

1
আমাকে আবারও একমত হতে হবে না। সম্পূর্ণ গেমের রাজ্য না জেনে বিকল্প পালা টিবিএস গেমগুলিতে ঠিক কাজ করেছে (যেমন হিরোস অফ মাইট অ্যান্ড ম্যাজিক)।
ক্রোমস্টার বলেছেন মনিকা

আমি বলি না এটি কাজ করে না, তবে বিরোধীদের সাথে এটি ভাল কাজ করে না।
ksjohn
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.