আরটিএস নেটওয়ার্কের মতো একটি গেমটি তৈরি করতে, আমি এখানে বেশ কয়েকটি উত্তর দেখেছি যে গেমটি সম্পূর্ণ নির্মূল করার পরামর্শ দেয়; তারপরে আপনাকে কেবল ব্যবহারকারীদের ক্রিয়া একে অপরের কাছে স্থানান্তর করতে হবে এবং পরের ফ্রেমটি রেন্ডার হওয়ার আগে প্রত্যেকের ইনপুট "লক ইন" করতে কিছুটা পিছিয়ে থাকতে হবে la তারপরে ইউনিটের অবস্থান, স্বাস্থ্য ইত্যাদির মতো জিনিসগুলিকে নেটওয়ার্কের মাধ্যমে ক্রমাগত আপডেট করার প্রয়োজন হয় না, কারণ প্রতিটি খেলোয়াড়ের সিমুলেশন হুবহু একই রকম হবে। আমি পুনরায় পুনর্নির্মাণের জন্য প্রস্তাবিত একই জিনিসটি শুনেছি।
যাইহোক, যেহেতু ভাসমান-পয়েন্ট গণনাগুলি মেশিনগুলির মধ্যে বা একই মেশিনে একই প্রোগ্রামের বিভিন্ন সংকলনের মধ্যে অ-নির্ধারক , তাই কি এটি করা সত্যিই সম্ভব? আমরা কীভাবে সেই খেলাকে (বা পুনরায় সঞ্চালনকারী) খেলাগুলির মধ্যে ছোট পার্থক্য সৃষ্টি করতে বাধা দিতে পারি যা পুরো খেলা জুড়েই ? েউ ফেলা হয় ?
আমি শুনেছি কিছু লোক পুরোপুরি ভাসমান-পয়েন্ট সংখ্যা এড়ানো এবং int
ভগ্নাংশের ভাগফলকে উপস্থাপন করার জন্য ব্যবহার করার পরামর্শ দিচ্ছেন, তবে এটি আমার কাছে ব্যবহারিক মনে হয় না - উদাহরণস্বরূপ, যদি আমি একটি কোণের কোসাইন নেওয়ার প্রয়োজন হয় তবে কী হবে? আমার কি পুরো গাণিতিক গ্রন্থাগারটি নতুন করে লিখতে হবে?
নোট করুন যে আমি মূলত সি # তে আগ্রহী, যা আমি যতদূর বলতে পারি, এই বিষয়ে সি ++ এর মতো একই সমস্যা রয়েছে।