গ্রাউন্ড চেক সমস্যা কীভাবে সমাধান করবেন?


12

আমি ইউনিটির তৃতীয় ব্যক্তি নিয়ামকের গ্রাউন্ড চেকটিতে একটি সমস্যা লক্ষ্য করেছি।

প্লেয়ারটি মাটিতে দাঁড়িয়ে আছে কিনা তা গ্রাউন্ড চেক দ্বারা সনাক্ত করা উচিত। এটি প্লেয়ারের নীচে একটি রশ্মি পাঠিয়ে করে does

তবে, খেলোয়াড় যদি শীর্ষে এবং দুটি বাক্সের মাঝখানে দাঁড়িয়ে থাকে এবং এই বাক্সগুলির মধ্যে একটি জায়গা থাকে, তবে রশ্মিটি ফাঁক করে দেয় এবং খেলোয়াড়টি মনে করে যে তিনি গ্রাউন্ডের সাথে যোগাযোগ করছেন না, যা দেখতে এটির মতো দেখাচ্ছে:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

আমি নড়াচড়া করতে পারছি না আপনি পরিষ্কারভাবে দেখতে পাচ্ছেন যে রশ্মি ফাঁকফোকর মধ্যে রয়েছে এবং এইভাবে প্লেয়ার অ্যানিমেটার বায়ুবাহিত মিশ্রণ গাছটি সক্রিয়।

এই সমস্যাটি সমাধানের সর্বোত্তম উপায় কী?

আমি একই উত্স থেকে কিন্তু বিভিন্ন কোণ দিয়ে একাধিক রশ্মির শুটিংয়ের কথা ভাবছিলাম। এবং OnGroundশুধুমাত্র সত্য হওয়া উচিত, যদি এই রশ্মির X% "" স্থল "এ আঘাত করে। নাকি এর চেয়ে ভাল উপায় আছে?

উত্তর:


18

একাধিক রশ্মি অন্যান্য উত্তরে বর্ণিত হিসাবে বেশিরভাগ ক্ষেত্রে ঠিক সূক্ষ্মভাবে কাজ করে।

আপনি একটি স্পিয়ারকাস্ট বা বক্সকাস্টের মতো আরও বিস্তৃত চেকও ব্যবহার করতে পারেন। এগুলি একটি রাইস্টের মত একই ধারণাটি ব্যবহার করে তবে জ্যামিতিক আদিম যা কিছু ভলিউম ধারণ করে, তাই এটি আপনার চরিত্রের মধ্যে পড়ার চেয়ে সঙ্কুচিত ফাটলগুলিতে পিছলে যায় না। এটি বৃষ্টির ছায়াগুলির ক্ষেত্রেও ধরা পড়ে, যেখানে আপনার চরিত্রটি একটি সরু পাইপে দাঁড়িয়ে আছে যা এর প্রতিটি পাশের রাইস্টেমে মিস হয়ে যেতে পারে।

আপনার চরিত্রের ট্র্যাফিকের নীচের অংশে সামান্য কিছুটা নীচে থেকে বেরিয়ে আসা একটি ট্রিগার কলসিডার একই ধরণের কাজ সম্পাদন করতে পারে। বক্স কাস্টের গোলকের মতো এটির ফাঁকের উভয় পাশের স্থল সনাক্ত করতে কিছু প্রস্থ রয়েছে। এই গ্রাউন্ড সেন্সরটি কখন মাটির সংস্পর্শে এসেছে তা সনাক্ত করতে আপনি এখানে অনট্রিগারএন্টার ব্যবহার করবেন।


2
বরাবরের মতো দুর্দান্ত উত্তর, তবে এই পদ্ধতিটি পারফর্মেন্সে "ভারী" নয়? আমি মনে করি যে এইভাবে ityক্যকে গোলক / বাক্সের castালাই এবং গ্রাউন্ডের সাথে ছেদগুলি গণনা করতে হবে, তাই .. রেইকাস্টগুলি এটি করার জন্য আরও পারফরম্যান্স উপায় নয়?

9
কড়া কথা বলছি না। একটি স্পিরিয়াস্ট গণিতগতভাবে একটি রাইস্টের সাথে অনুরূপ - আমরা এটিকে কেবল একটি একক ভ্রমণ পয়েন্ট হিসাবে ভাবতে পারি, তবে একটি "বেধ" অফসেট সহ। আমার প্রোফাইলিংয়ে গড়ে একক রশ্মির পরিবর্তে পুরো ক্ষেত্রটি পরীক্ষা করতে প্রায় 30-50% অতিরিক্ত খরচ হয়। যার অর্থ হ'ল দুটি রশ্মির পরিবর্তে এক গোলককে গুলি করা 25% ডলার পর্যন্ত পারফরম্যান্সে নেট সঞ্চয় হতে পারে। সংক্ষিপ্ত চেকগুলির জন্য আপনি কোনও ফ্রেমে কয়েকবার করে যাচ্ছেন তার পক্ষে কোনও বড় পার্থক্যের সম্ভাবনা নেই, তবে আপনি কয়েকটি বিকল্পের প্রোফাইল লিখে সর্বদা এটিকে বৈধতা দিতে পারেন।
ডিএমগ্রিগরি

গোলকের চেকটি অবশ্যই অবতারে ক্যাপসুল সংঘর্ষের সাথে যাওয়ার উপায়।
স্টেফান 19

এর জন্য কি কোনও ডিবাগ ফাংশন রয়েছে? যেমন Debug.DrawLine? এটি কল্পনা করা শক্ত, আমি স্ক্রিপ্ট লিখতে অক্ষম।
কালো

1
@ ব্লাক আমরা সবসময় আমাদের নিজস্ব ভিজ্যুয়ালাইজিং রুটিন লিখতে পারি ডেবগ.ড্রেলাইনকে একটি বিল্ডিং ব্লক হিসাবে ব্যবহার করে। :)
ডিএমগ্রিগরি

14

আমি সত্যই বলেছি যে "একাধিক রশ্মি" পদ্ধতির বিষয়টি বেশ ভাল ধারণা। আমি যদিও এগুলিকে অঙ্কুরিত করব না, পরিবর্তে আমি এক ধরণের রশ্মিকে অফসেট করব, এরকম কিছু:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

প্লেয়ার হলেন নীল স্টিকম্যান; সবুজ তীরগুলি অতিরিক্ত রশ্মিকে উপস্থাপন করে এবং কমলা পয়েন্টগুলি (রায়ক্যাসিটস) এমন দুটি বিন্দু যেখানে দুটি রে বাক্সগুলিতে আঘাত করে।

প্লেয়ারের ভিত্তিতে ভিত্তি রয়েছে কিনা তা পরীক্ষা করার জন্য সর্বাধিক নির্ভুলতা পাওয়ার জন্য আদর্শভাবে দুটি সবুজ রশ্মিকে প্লেয়ারের পায়ের নীচে অবস্থিত করা উচিত;)


7
প্রান্তে বা পাতলা বস্তুগুলিতে দাঁড়িয়ে থাকা (পাইপের মতো) কাজ করবে না। এটি মূলত একই ত্রুটিযুক্ত পদ্ধতির ব্রুট-ফোর্স সংস্করণ। আপনি যদি যাইহোক এটি ব্যবহার করতে যাচ্ছেন তবে মিসড রশ্মির উত্সের দিকে স্লাইড করে প্রান্ত থেকে ঝাঁকুনি সরিয়ে নেওয়ার বিষয়টি নিশ্চিত করুন (তাদের প্রত্যেকের জন্য, এবং কেবলমাত্র সেখানে কমপক্ষে কয়েকটি রয়েছে)।
বৃষ্টির ছায়াগুলি

2
"ভাগ্যবান" দিকের মুখোমুখি হয়ে যদি উভয় রশ্মিকে ক্র্যাকের মধ্যে না যেতে বাধা দিতে আপনার এই পদ্ধতির সাথে কমপক্ষে 3 টি প্রয়োজন।
স্টিফান 19

3
আমি যে PS2 গেমটিতে কাজ করেছি, আমি খেলোয়াড়ের নীচে মাঠটি কোথায় ছিল তা নির্ধারণ করার জন্য, প্রতিটি ফ্রেমকে (প্লেয়ারের অধীনে 5x5 গ্রিড প্যাটার্নে) 25 টি গোলক ক্যাসট করেছিলাম। সম্ভবত এটি কিছুটা অযৌক্তিক ছিল, তবে যদি আমরা এটি PS2 এ করতে পারি তবে আপনি আধুনিক মেশিনে কয়েকটি অতিরিক্ত সংঘর্ষের পরীক্ষা ব্যবহার করতে পারবেন। :)
ট্রেভর পাওয়েল

@ ট্র্যাভারপোয়েল হ্যাঁ, যখন আমি পারফরম্যান্সের জন্য "ভারী" বলছিলাম তখন আমি "" "" "ভারী" "" "বলেছিলাম কারণ আমি জানতাম যে এটি গেমটিতে খুব বেশি প্রভাব ফেলবে না, তবে আমি এখনও জানতে চেয়েছিলাম সবচেয়ে কার্যকরী কোনটি? এতে যাওয়ার উপায় :)

2
(সর্বোপরি সত্যতার পরে, আমি কখনই এতগুলি সংঘর্ষের পরীক্ষা ব্যবহার করতে সক্ষম হইনি; পিএস 2 গেম ইঞ্জিনটিতে পাগল-দ্রুত রেসকেস্ট / গোলকক্ষেত্র ছিল এবং আমি আশা করি এটি কীভাবে পরিচালনা করে তা আমি জানতাম)। তবে প্রচুর এবং প্রচুর গোলকক্ষেত্র থাকা দুর্দান্ত ছিল; এর অর্থ হ'ল আমি ক্লিফস এবং অন্যান্য গ্রাউন্ড বৈশিষ্ট্যগুলি সনাক্ত করতে পারি, প্লেয়ারটি যে উচ্চতায় দাঁড়িয়ে থাকতে হবে সে সম্পর্কে কিছুটা স্মার্ট।
ট্রেভর পাওয়েল

1

আমি পরিবর্তন করে এটিকে মীমাংসিত Physics.Raycastথেকে Physics.SphereCastলিপিতে ThirdPersonCharacter.cs। তবে এটির এখনও পরীক্ষা দরকার।

bool condition = Physics.SphereCast(
    m_Capsule.transform.position + m_Capsule.center + (Vector3.up * 0.1f),
    m_Capsule.height / 2,
    Vector3.down, 
    out hitInfo,
    m_GroundCheckDistance
);

আমাকে এই লাইনেরও মন্তব্য করতে হয়েছিল যা m_GroundCheckDistanceমানটি পরিবর্তন করছে , অন্যথায় কিছু মডেলটিতে কিছু অদ্ভুত স্লাইডিং ছিল:

    void HandleAirborneMovement()
    {
        // apply extra gravity from multiplier:
        Vector3 extraGravityForce = (Physics.gravity * m_GravityMultiplier) - Physics.gravity;
        m_Rigidbody.AddForce(extraGravityForce);

        //m_GroundCheckDistance = m_Rigidbody.velocity.y < 0 ? m_OrigGroundCheckDistance : 0.01f;
    }

এবং আমি পরিবর্তিত m_GroundCheckDistance = 0.1f;করতে m_GroundCheckDistance = m_OrigGroundCheckDistance;:

    void HandleGroundedMovement(bool crouch, bool jump)
    {
        // check whether conditions are right to allow a jump:
        if (jump && !crouch && m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Grounded"))
        {
            // jump!
            m_Rigidbody.velocity = new Vector3(m_Rigidbody.velocity.x, m_JumpPower, m_Rigidbody.velocity.z);
            m_IsGrounded = false;
            m_Animator.applyRootMotion = false;
            m_GroundCheckDistance = m_OrigGroundCheckDistance;
        }
    }

পুরো স্ক্রিপ্ট:

using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
    [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
    [RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
    [RequireComponent(typeof(Animator))]
    public class ThirdPersonCharacter : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] float m_MovingTurnSpeed = 360;
        [SerializeField] float m_StationaryTurnSpeed = 180;
        [SerializeField] float m_JumpPower = 12f;
        [Range(1f, 4f)][SerializeField] float m_GravityMultiplier = 2f;
        [SerializeField] float m_RunCycleLegOffset = 0.2f; //specific to the character in sample assets, will need to be modified to work with others
        [SerializeField] float m_MoveSpeedMultiplier = 1f;
        [SerializeField] float m_AnimSpeedMultiplier = 1f;
        [SerializeField] float m_GroundCheckDistance = 0.1f;

        Rigidbody m_Rigidbody;
        Animator m_Animator;
        bool m_IsGrounded;
        float m_OrigGroundCheckDistance;
        const float k_Half = 0.5f;
        float m_TurnAmount;
        float m_ForwardAmount;
        Vector3 m_GroundNormal;
        float m_CapsuleHeight;
        Vector3 m_CapsuleCenter;
        CapsuleCollider m_Capsule;
        bool m_Crouching;


        void Start()
        {
            m_Animator = GetComponent<Animator>();
            m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
            m_Capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();
            m_CapsuleHeight = m_Capsule.height;
            m_CapsuleCenter = m_Capsule.center;

            m_Rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotationX | RigidbodyConstraints.FreezeRotationY | RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ;
            m_OrigGroundCheckDistance = m_GroundCheckDistance;
        }

        public void Move(Vector3 move, bool crouch, bool jump)
        {

            // convert the world relative moveInput vector into a local-relative
            // turn amount and forward amount required to head in the desired
            // direction.
            if (move.magnitude > 1f) move.Normalize();

            move = transform.InverseTransformDirection(move);
            CheckGroundStatus();
            move = Vector3.ProjectOnPlane(move, m_GroundNormal);
            m_TurnAmount = Mathf.Atan2(move.x, move.z);
            m_ForwardAmount = move.z;

            ApplyExtraTurnRotation();

            // control and velocity handling is different when grounded and airborne:
            if (m_IsGrounded) {
                HandleGroundedMovement(crouch, jump);
            } else {
                HandleAirborneMovement();
            }

            ScaleCapsuleForCrouching(crouch);
            PreventStandingInLowHeadroom();

            // send input and other state parameters to the animator
            UpdateAnimator(move);


        }

        void ScaleCapsuleForCrouching(bool crouch)
        {
            if (m_IsGrounded && crouch)
            {
                if (m_Crouching) return;
                m_Capsule.height = m_Capsule.height / 2f;
                m_Capsule.center = m_Capsule.center / 2f;
                m_Crouching = true;
            }
            else
            {
                Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
                float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
                if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
                {
                    m_Crouching = true;
                    return;
                }
                m_Capsule.height = m_CapsuleHeight;
                m_Capsule.center = m_CapsuleCenter;
                m_Crouching = false;
            }
        }

        void PreventStandingInLowHeadroom()
        {
            // prevent standing up in crouch-only zones
            if (!m_Crouching)
            {
                Ray crouchRay = new Ray(m_Rigidbody.position + Vector3.up * m_Capsule.radius * k_Half, Vector3.up);
                float crouchRayLength = m_CapsuleHeight - m_Capsule.radius * k_Half;
                if (Physics.SphereCast(crouchRay, m_Capsule.radius * k_Half, crouchRayLength, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore))
                {
                    m_Crouching = true;
                }
            }
        }

        void UpdateAnimator(Vector3 move)
        {
            // update the animator parameters
            m_Animator.SetFloat("Forward", m_ForwardAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
            m_Animator.SetFloat("Turn", m_TurnAmount, 0.1f, Time.deltaTime);
            m_Animator.SetBool("Crouch", m_Crouching);
            m_Animator.SetBool("OnGround", m_IsGrounded);
            if (!m_IsGrounded) {
                m_Animator.SetFloat("Jump", m_Rigidbody.velocity.y);
            }

            // calculate which leg is behind, so as to leave that leg trailing in the jump animation
            // (This code is reliant on the specific run cycle offset in our animations,
            // and assumes one leg passes the other at the normalized clip times of 0.0 and 0.5)
            float runCycle =
                Mathf.Repeat(m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime + m_RunCycleLegOffset, 1);

            float jumpLeg = (runCycle < k_Half ? 1 : -1) * m_ForwardAmount;
            if (m_IsGrounded) {
                m_Animator.SetFloat("JumpLeg", jumpLeg);
            }

            // the anim speed multiplier allows the overall speed of walking/running to be tweaked in the inspector,
            // which affects the movement speed because of the root motion.
            if (m_IsGrounded && move.magnitude > 0) {
                m_Animator.speed = m_AnimSpeedMultiplier;
            } else {
                // don't use that while airborne
                m_Animator.speed = 1;
            }
        }

        void HandleAirborneMovement()
        {
            // apply extra gravity from multiplier:
            Vector3 extraGravityForce = (Physics.gravity * m_GravityMultiplier) - Physics.gravity;
            m_Rigidbody.AddForce(extraGravityForce);

            //m_GroundCheckDistance = m_Rigidbody.velocity.y < 0 ? m_OrigGroundCheckDistance : 0.01f;
        }

        void HandleGroundedMovement(bool crouch, bool jump)
        {
            // check whether conditions are right to allow a jump:
            if (jump && !crouch && m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Grounded"))
            {
                // jump!
                m_Rigidbody.velocity = new Vector3(m_Rigidbody.velocity.x, m_JumpPower, m_Rigidbody.velocity.z);
                m_IsGrounded = false;
                m_Animator.applyRootMotion = false;
                //m_GroundCheckDistance = 0.1f;
            }
        }

        void ApplyExtraTurnRotation()
        {
            // help the character turn faster (this is in addition to root rotation in the animation)
            float turnSpeed = Mathf.Lerp(m_StationaryTurnSpeed, m_MovingTurnSpeed, m_ForwardAmount);
            transform.Rotate(0, m_TurnAmount * turnSpeed * Time.deltaTime, 0);
        }

        public void OnAnimatorMove()
        {
            // we implement this function to override the default root motion.
            // this allows us to modify the positional speed before it's applied.
            if (m_IsGrounded && Time.deltaTime > 0)
            {
                Vector3 v = (m_Animator.deltaPosition * m_MoveSpeedMultiplier) / Time.deltaTime;

                // we preserve the existing y part of the current velocity.
                v.y = m_Rigidbody.velocity.y;
                m_Rigidbody.velocity = v;
            }
        }

        void CheckGroundStatus()
        {
            RaycastHit hitInfo;

#if UNITY_EDITOR
            // helper to visualise the ground check ray in the scene view

            Debug.DrawLine(
                m_Capsule.transform.position + m_Capsule.center + (Vector3.up * 0.1f),
                m_Capsule.transform.position + (Vector3.down * m_GroundCheckDistance), 
                Color.red
            );

#endif
            // 0.1f is a small offset to start the ray from inside the character
            // it is also good to note that the transform position in the sample assets is at the base of the character
            bool condition = Physics.SphereCast(
                m_Capsule.transform.position + m_Capsule.center + (Vector3.up * 0.1f),
                m_Capsule.height / 2,
                Vector3.down, 
                out hitInfo,
                m_GroundCheckDistance
            );

            if (condition) {
                m_IsGrounded = true;
                m_GroundNormal = hitInfo.normal;
                m_Animator.applyRootMotion = true;

            } else {
                m_IsGrounded = false;
                m_GroundNormal = Vector3.up;
                m_Animator.applyRootMotion = false;
            }
        }
    }
}

0

ইউনিটির অনকোলিউশনস্টে ফাংশনটি কেন ব্যবহার করবেন না ?

পেশাদাররা:

  • আপনাকে রেইস্ট তৈরি করতে হবে না।

  • এটি রাইকাস্টের চেয়ে আরও সঠিক: রাইকাস্ট শ্যুট-টু-চেক পদ্ধতি, যদি আপনার রাইকাস্ট শ্যুটিং যথেষ্ট কভারেজ না হয় তবে এটি বাগের দিকে নিয়ে যায় যা আপনি এই প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করার কারণ। OnCollisionStayকোনও জিনিসটি স্পর্শ করছে কিনা তা আক্ষরিকভাবে পদ্ধতিটি পরীক্ষা করে - প্লেয়ারটি মাটিতে স্পর্শ করছে কিনা (বা প্লেয়ার যে স্থানে অবতরণ করতে পারে) তা উদ্দেশ্য পরীক্ষার জন্য এটি পুরোপুরি ফিট করে।

কোড এবং ডেমোর জন্য, এই উত্তরটি দেখুন: http://answers.unity.com/answers/1547919/view.html

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.