আমার গেমটিতে আমার গতিশীল জলের পুডস তৈরি করতে হবে তবে আমি এমন একটি টিউটোরিয়াল খুঁজে পাচ্ছি না যাতে আমি বোঝাতে পারি যে আমি কীভাবে এমন প্রভাব ফেলতে পারি (যার উদাহরণ নীচে দেখানো হয়েছে)। আমি এটা কিভাবে করবো?
আমার গেমটিতে আমার গতিশীল জলের পুডস তৈরি করতে হবে তবে আমি এমন একটি টিউটোরিয়াল খুঁজে পাচ্ছি না যাতে আমি বোঝাতে পারি যে আমি কীভাবে এমন প্রভাব ফেলতে পারি (যার উদাহরণ নীচে দেখানো হয়েছে)। আমি এটা কিভাবে করবো?
উত্তর:
ভিজে শেডার তৈরি করতে আপনার প্রথমে প্রতিবিম্ব হওয়া দরকার।
আপনি একটি প্রতিবিম্ব পরীক্ষা বা একটি মিরররফ্লেশন 3 ব্যবহার করতে পারেন তবে, আমি এখানে একটি জাল প্রতিবিম্ব (ঘনক মানচিত্র) ব্যবহার করি কারণ শেডারটি তখন মোবাইলে ব্যবহার করা যায়।
Shader "Smkgames/TransparentCubeMap" {
Properties {
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
_Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {}
_Metallic("Metallic",Range(0,1)) = 1
_Smoothness("Smoothness",Range(0,1)) = 1
_Alpha("Alpha",Range(0,1)) = 1
}
SubShader {
Tags {"RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}
LOD 200
Pass {
ColorMask 0
}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
};
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cube;
float4 _Color;
float _Metallic;
float _Smoothness;
float4 _EmissionColor;
float _Alpha;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb * 0.5 * _Color;
o.Emission = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl).rgb*_Color;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Smoothness;
o.Alpha = _Alpha;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
আপনার প্রতিবিম্বে বিকৃতি যোগ করতে, আপনি সাধারণ মানচিত্র এবং এর গুণন করতে পারেন worldRefl
:
float3 distortion = tex2D(_Distortion, IN.uv_Distortion);
o.Emission = texCUBE(_Cube, IN.worldRefl*distortion).rgb
পদ্ধতিগত আকার তৈরি করতে আপনি শব্দটি ব্যবহার করতে পারেন :
এখানে একটি ফ্র্যাক্টাল ব্রাউনিয়ান মোশন (এফবিএম) টিউটোরিয়াল ।
Shader "Smkgames/FbmNoise"
{
Properties
{
_TileAndOffset("Tile and Offset",Vector) = (1,1,0,0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float4 _TileAndOffset;
float _Step,_Min,_Ma;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv*_TileAndOffset.xy+_TileAndOffset.zw;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
// Author @patriciogv - 2015
// http://patriciogonzalezvivo.com
float random (in float2 st) {
return frac(sin(dot(st.xy,
float2(12.9898,78.233)))*
43758.5453123);
}
// Based on Morgan McGuire @morgan3d
// https://www.shadertoy.com/view/4dS3Wd
float noise (in float2 st) {
float2 i = floor(st);
float2 f = frac(st);
// Four corners in 2D of a tile
float a = random(i);
float b = random(i + float2(1.0, 0.0));
float c = random(i + float2(0.0, 1.0));
float d = random(i + float2(1.0, 1.0));
float2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
return lerp(a, b, u.x) +
(c - a)* u.y * (1.0 - u.x) +
(d - b) * u.x * u.y;
}
#define OCTAVES 6
float fbm (in float2 st) {
// Initial values
float value = 0.0;
float amplitude = .5;
float frequency = 0.;
//
// Loop of octaves
for (int i = 0; i < OCTAVES; i++) {
value += amplitude * noise(st);
st *= 2.;
amplitude *= .5;
}
return value;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 st =i.uv;
float3 color = float3(0,0,0);
color += fbm(st*3.0);
return float4(color,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
উপরের এফবিএমটি সরাসরি আপনার শেডারে ব্যবহার করা উচিত নয় কারণ এতে অনেকগুলি জিপিইউ গণনা রয়েছে এবং কর্মক্ষমতা হ্রাস পায়। সরাসরি ব্যবহারের পরিবর্তে, আপনি ফলাফলটি রেন্ডার টেক্সচার সহ কোনও টেক্সচারে রেন্ডার করতে পারেন ।
শেদার্টোয় একাধিক পাস ব্যবহার করেন , প্রতি "বাফার" এর জন্য একটি। নামটি ইঙ্গিত দেয়, এই পাসটি ফলাফলগুলিকে একটি বাফারে সংরক্ষণ করে, যা কেবল একটি টেক্সচার। Ityক্য আপনাকে টেক্সচারগুলিকেও রেন্ডার করতে দেয়।
আপনি এই ফাংশনগুলি দিয়ে একটি ঘন এবং মসৃণ মাস্ক তৈরি করতে পারেন:
আউটপুট 1 এর [A]
চেয়ে কম বা সমান [B]
হলে অন্যথায় 0 আউটপুট হয়।
তৃতীয় মান যেখানে এই ব্যাপ্তিতে থাকে তার ভিত্তিতে দুটি মানের মধ্যে সহজেই মিশ্রিত হয় 0 এবং 1 এর মধ্যে আউটপুট মানগুলি it
/* Warning: don't use this shader because this is for preview only.
It has many GPU calculations so if you want use this in your game you should
remove the FBM noise functions or render it to texture, or you can use an FBM texture
*/
//Created By Seyed Morteza Kamaly
Shader "Smkgames/WetShader" {
Properties{
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
_Distortion("Distortion",2D) = "bump"{}
_Cube("Cubemap", CUBE) = "" {}
_BumpMap("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
_Metallic("Metallic",Range(0,1)) = 0
_Smoothness("Smoothness",Range(0,1)) = 1
_ReflectAlpha("ReflectAlpha",Range(0,1)) = 1
scaleX("UV.X scale",Float) = 10.0
scaleY("UV.Y scale",Float) = 10.0
_Smooth("Smooth",Float) = 0.4
_Intensity("Intensity",Float) = 1
}
SubShader{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
LOD 200
Pass{
ColorMask 0
}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_Distortion;
float3 worldRefl;
float2 uv_BumpMap;
INTERNAL_DATA
};
sampler2D _MainTex, _Distortion;
samplerCUBE _Cube;
float _Metallic,_Smoothness;
float4 _EmissionColor;
sampler2D _NormalMap;
uniform fixed scaleX, scaleY, _Smooth, _Intensity,_Alpha,_ReflectAlpha;
static const float2x2 m = float2x2(-0.5, 0.8, 1.7, 0.2);
float hash(float2 n)
{
return frac(sin(dot(n, float2(95.43583, 93.323197))) * 65536.32);
}
float noise(float2 p)
{
float2 i = floor(p);
float2 u = frac(p);
u = u*u*(3.0 - 2.0*u);
float2 d = float2 (1.0, 0.0);
float r = lerp(lerp(hash(i), hash(i + d.xy), u.x), lerp(hash(i + d.yx), hash(i + d.xx), u.x), u.y);
return r*r;
}
float fbm(float2 p)
{
float f = 0.0;
f += 0.500000*(0.5 + 0.5*noise(p));
return f;
}
float fbm2(float2 p)
{
float f = 0.0;
f += 0.500000*(0.6 + 0.45*noise(p)); p = p*2.02; p = mul(p, m);
f += 0.250000*(0.6 + 0.36*noise(p));
return f;
}
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Smoothness;
o.Alpha = 1;
float t = fbm2(float2(IN.uv_MainTex.x*scaleX, IN.uv_MainTex.y*scaleY));
float fbmMask = step(t, _Smooth)*_Intensity;
float3 distortion = tex2D(_Distortion, IN.uv_Distortion);
o.Emission = texCUBE(_Cube, IN.worldRefl*distortion).rgb*_ReflectAlpha*fbmMask;
o.Albedo = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)*tex2Dlod(_MainTex, float4(IN.uv_MainTex, 0.0, 0.0));
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
এখানে একটি দরকারী সংজ্ঞা রয়েছে:
বন্ধুরতা বস্তুর microsurface বর্ণনা করে। সাদা 1.0 রুক্ষ এবং কালো 0.0 মসৃণ। মাইক্রোসার্ফেসটি যদি রুক্ষ হয় তবে হালকা রশ্মিকে ছড়িয়ে দিতে পারে এবং হাইলাইটটি ম্লান এবং আরও বিস্তৃত দেখাতে পারে। একই পরিমাণ হালকা শক্তি ভূপৃষ্ঠে আসার সাথে সাথে বাইরে বের হওয়া প্রতিফলিত হয়। এই মানচিত্রে সর্বাধিক শৈল্পিক স্বাধীনতা রয়েছে। এখানে কোনও ভুল উত্তর নেই। এই মানচিত্রটি সম্পত্তিকে সর্বাধিক চরিত্র দেয় কারণ এটি সত্যই পৃষ্ঠের বর্ণনা দেয় যেমন স্ক্র্যাচস, ফিঙ্গারপ্রিন্টস, স্মুডস, গ্রিম ইত্যাদি describes
চকচকে এই মানচিত্রটি রুক্ষতার মানচিত্রের বিপরীত। সাদা ১.০ মসৃণ এবং ০.০ কালো রুক্ষ। অবজেক্টের মাইক্রোসার্ফেস বর্ণনা করে। মাইক্রোসার্ফেসটি যদি রুক্ষ হয় তবে হালকা রশ্মিকে ছড়িয়ে দিতে পারে এবং হাইলাইটটি ম্লান এবং আরও বিস্তৃত দেখাতে পারে। একই পরিমাণ হালকা শক্তি ভূপৃষ্ঠে আসার সাথে সাথে প্রতিফলিত হয়। এই মানচিত্রে সর্বাধিক শৈল্পিক স্বাধীনতা রয়েছে। এখানে কোনও ভুল উত্তর নেই। এই মানচিত্রটি সম্পদকে সর্বাধিক চরিত্র দেয় কারণ এটি সত্যই পৃষ্ঠের বর্ণনা দেয় যেমন স্ক্র্যাচস, ফিঙ্গারপ্রিন্টস, স্মুডস, গ্রিম ইত্যাদি describes
সূচক এই মানচিত্রে ধাতব এবং ডাইলেট্রিকটিক্স (অ ধাতু) উভয় পৃষ্ঠের জন্য প্রতিবিম্ব তথ্য রয়েছে। এটি ধাতব / রুক্ষ এবং স্পেস / গ্লস কর্মপ্রবাহের মূল পার্থক্য। একই বিধি প্রযোজ্য। ধাতবগুলির জন্য আপনাকে মাপা মানগুলি ব্যবহার করতে হবে এবং সর্বাধিক সমস্ত ডাইলেট্রিকগুলি 0.04 - 4% পরিসীমা সহ পড়ে যাবে। যদি ধাতুতে ময়লা থাকে তবে প্রতিবিম্বের মানটিও হ্রাস করা প্রয়োজন। যাইহোক, আপনি ডাইলেেক্ট্রিক উপকরণগুলির জন্য নির্দিষ্ট ম্যাপে বিভিন্ন মান যুক্ত করতে পারেন যেহেতু মানচিত্রটি লেখার আপনার নিয়ন্ত্রণ রয়েছে।
কেন জানি না, তবে ইউনিটির স্ট্যান্ডার্ড শেডারটির মসৃণতা মানচিত্র নেই, তাই আমি একটি বেসিক শেডার লিখে এই মানচিত্রটি যুক্ত করেছি।
Shader "Smkgames/SimpleSurface" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_GlossMap("GlossMap",2D) = "white"{}
_Glossiness ("Smoothness", Float) = 1.5
_Metallic ("Metallic", Float) = 0.5
_MetallicMap("MetallicMap",2D) = "white"{}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness,_Metallic;
fixed4 _Color;
sampler2D _GlossMap,_MetallicMap;
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props)
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic*tex2D(_MetallicMap,IN.uv_MainTex);
o.Smoothness = _Glossiness*tex2D(_GlossMap,IN.uv_MainTex);
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
আমি মনে করি Unক্যের রুক্ষতা নেই, এটিতে কেবল ধাতব রয়েছে, তবে আলফা চ্যানেলটি রুক্ষতার জন্য এবং লাল চ্যানেল ধাতব জন্য। আপনি মসৃণতা সঙ্গে তীব্রতা পরিবর্তন করতে পারেন।
https://80.lv/articles/how-to-create-wet-mud-in-substance-designer/