টাইল-ভিত্তিক গেমগুলিতে প্রাচীর তৈরি করা: আমি কী অনুপস্থিত?


25

আমার টাইল-ভিত্তিক গেমটিতে দেয়াল বাস্তবায়নের বিষয়ে কয়েকটি নোট টানতে আজ সময় ব্যয় করার পরে, আমি হঠাৎ বুঝতে পেরেছি যে এটি আগে যেমন কল্পনা করেছিল তেমন সহজ হবে না। যদিও আমার কাজের বর্তমান পর্যায়ে দেয়াল সম্পর্কিত কোড তৈরি করার খুব কাছাকাছি না হলেও, আমি এটি করার জন্য তিনটি ভিন্ন উপায় নিয়ে এসেছি। আমার এই ধারণাগুলির মধ্যে কোনটি সবচেয়ে ভাল কাজ করবে এবং আমি কিছু মিস করেছি কিনা তা এখনই আমি নিশ্চিত নই।

গুরুত্বপূর্ণ: একটি চরিত্র এমন কোনও টাইলের উপর দাঁড়িয়ে থাকতে পারে যার দেওয়াল রয়েছে সেগুলি নির্বিশেষে।

তিনটি বৈকল্পের জন্য সাধারণ জিনিস: টাইলম্যাপটি একটি একক মাত্রা std :: ভেক্টর (বা অনুরূপ) ভিত্তিক ধারকটিতে "রাখা" থাকবে। এর কারণগুলি (দুর্দান্তভাবে) একটি পৃথক প্রশ্নের উত্তরে ব্যাখ্যা করা হয়েছে।

টাইল ভিত্তিক গেমগুলির ধারক ক্লাস।

দেয়াল ফিরে।

ক) সহজ পদ্ধতির।

কিছুই এখানে অভিনব। প্রতিটি টাইল-ধারক কেবল অক্ষরই ধরে রাখতে পারে না, তবে এক বা একাধিক ওয়াল অবজেক্ট, যা টাইলের অভ্যন্তরে প্রান্তে সংযুক্ত রয়েছে ।

প্রথম পন্থা

পেশাদাররা: কার্যকর করা সহজ, ইঞ্জিন পরিবর্তন করার কিছুই নেই। কনস: দুটি জিনিস। এক - এটি কেবল আমার মাথার মধ্যে থাকতে পারে তবে কিছু সংমিশ্রণগুলি কেবল কুরুচিপূর্ণ দেখায়। দ্বিতীয় - এই পদ্ধতির দুটি সংলগ্ন টাইল থেকে একটি দ্বৈত প্রাচীর তৈরি করতে দেয়। বিল্ডিং গেমের একটি গুরুত্বপূর্ণ অংশ হয়ে উঠবে এবং দ্বিগুণ দেয়ালগুলি বিল্ডারদের সম্ভবত গেমের মাধ্যমে দেয়ালের উপাদানগুলিকে আপগ্রেড করার সুযোগ দেয় এবং বিদ্যমান প্রাচীর দ্বিগুণ করার সাথে সাথে কেবল স্থিতিশীলতা অর্জন করতে পারে। এটি কাম্য নয়। অবশ্যই, আমি এমন একটি প্রক্রিয়া অন্তর্ভুক্ত করতে পারি যা ডাবল ওয়ালিং নিষিদ্ধ করেছিল, তবে এটির এটির খারাপ লাগবে।

খ) স্মার্ট (?) পদ্ধতির

খেলোয়াড়দের পুরো মানচিত্রকে দ্বি-প্রাচীর দেয়ার পরিবর্তে, আমি তাদের এটিতে পরাজিত করব। প্রতিটি দেয়ালে দুটি অংশ থাকে যা ভিতরে থেকে টাইলের প্রান্তে সংযুক্ত থাকে। সুতরাং, একটি একক "ওয়াল ইউনিট" তৈরি করতে আমাকে দুটি সংলগ্ন টাইলসে দুটি হাফ-ওয়াল অবজেক্ট তৈরি করতে হবে।

দ্বিতীয় পদ্ধতির

পেশাদাররা: এটি প্রতিসম !!! এছাড়াও, বর্তমান ইঞ্জিনের চশমাগুলির কোনও উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন প্রয়োজন। কনস: আরও ঝামেলা, আরও বস্তু এবং অবশ্যই "ক্যাপস"। ছবিতে আপনি দেখতে পাচ্ছেন, একটি কোণার মূলত "ক্যাপ" অবজেক্টটির জন্য কাঁদবে। আমি এটির সাথে আসলেই শীতল, এটি যুক্ত করা এত কঠিন নয়। আরে, আমার কাছে ইতিমধ্যে চারটি সংযুক্ত ক্যাপ থেকে তৈরি পাতলা কলামগুলির জন্য একটি পরিকল্পনা রয়েছে। মিষ্টি। তবুও, আমার সম্ভাব্য ফিল্ড অফ ভিউ এবং লাইন অব দ্য সাইট সম্পর্কিত কিছু উদ্বেগ রয়েছে।

গ) মোট ওভারহল বৈকল্পিক।

বা, আমি কেবল গেমের বিষয়গুলির জন্য পৃথক ধারক হিসাবে সীমানা এবং কোণগুলি তৈরি করতে পারি। এমনি.

তৃতীয় পন্থা

পেশাদাররা: এমনকি নিশ্চিত না। ঠিক আছে, এটা সোজা। স্পষ্টভাবে. কনস: এটির জন্য একটি তদারকি প্রয়োজন। কোডের নয়, ধন্যবাদ, তবে বর্তমান গেম মেকানিক মানসিকতার - এটি অবশ্যই নিশ্চিত। সুবিধাগুলি তেমন সুস্পষ্ট নয়। এছাড়াও, এই অ্যাপ্রোচটি আগের দুটি তুলনায় অনেক বেশি ধারক প্রয়োজন । ইনডেক্সিং ম্যাথটিও কিছুটা ব্যথা হবে।

সুতরাং এখানে আমাদের এটি আছে - টাইলগুলির মধ্যে দেয়াল তৈরির তিনটি স্বতন্ত্র উপায়। যদি সেখানে কোনও বিকল্প থাকে - আমি সেগুলি পরীক্ষা করে খুশি হব। আমি যদি দেখি না এমন কোনও পদ্ধতির কোনও সুবিধা / অবক্ষতি হয় - দয়া করে সেগুলি উল্লেখ করুন।


2
এ .২: এ হিসাবে, কেবলমাত্র দুটি পক্ষ যেমন - উত্তর এবং পশ্চিম - এর একটি প্রাচীর থাকতে পারে। এটি এক্স-কম ব্যবহারের পদ্ধতি approach
মার্টিন সোজকা

@ মার্টিন সোজকা এটি দক্ষিণ-পূর্ব কোণে একটি গর্ত ছেড়ে দেয়। তবুও, এই ফ্যাশনে মডেল সি বিবেচনা করা কার্যকর হতে পারে, প্রতিটি টালি তিনটি পৃথক প্রাচীর উপাদানগুলির মিশ্রণ থাকতে পারে, নয়, পশ্চিম এবং উত্তর-পশ্চিম কোণে।
আআআআআআআআআআআআআআআআআ

তো দেওয়াল গুলো কি দৃশ্যমান, আমি নিলাম? কেবল টাইলসের কিনারা আটকাচ্ছে না। বি বিকল্পে আপনার দুটি ভাগে কেন দরকার? কেন কেবল একটি একক প্রাচীর নয়, অন্য টাইলের উপর অর্ধ-অফসেট থাকবে?
রিচার্ড মার্স্কেল - ড্রাকির

@ ই বিজনেস, আপনি যদি উত্তর ও পশ্চিমে কেবল দেয়ালকে অনুমতি দেন তবে আপনি নীচের টাইলগুলির উত্তর এবং পশ্চিমে দেয়াল রেখে দক্ষিণ এবং পূর্বে দেয়াল অনুকরণ করতে পারেন।
টেট্রাড

আমি সি এর সাথে যাওয়ার পরামর্শ দিই আমি এই জেমগিন.মনিস.ইউ / ডব্লিউপি- কনটেন্ট / আপলোডস / ২০১০ / ২০১6 /gnomecolony.png এ যা করছি তা কার্যকরভাবে কাজ করে। একমাত্র সমস্যা হ'ল মানচিত্রের খুব দক্ষিণ / পূর্ব প্রান্ত। আপনাকে সে সম্পর্কে কিছু করতে হবে।
ব্লেকি

উত্তর:


14

আমি আপনার পদ্ধতি 'বি' ব্যবহার করব।

'ক্যাপস' প্রয়োজন এড়াতে, কেবল প্রতিটি প্রাচীর দুটি দিকের "1/2 প্রাচীরের বেধ" প্রসারিত করুন। এটি ওভারল্যাপিং দেয়ালগুলি যেখানে তারা মিলবে তা তৈরি করবে, তবে আপনার চিত্রগুলি ইতিমধ্যে বোঝায় যে এটি কোনও সমস্যা নয়।

সুতরাং, পিক # 3, মেথড বিতে, অনুভূমিক প্রাচীরটি বামদিকে কিছুটা প্রসারিত হবে এবং উল্লম্ব প্রাচীরটি কিছুটা প্রসারিত হবে।

[আমি এখানে নতুন, সদ্য নিবন্ধিত। আপনার মূল পোস্টে আমি 'মন্তব্য যুক্ত করুন' বোতামটি দেখতে পাচ্ছি না বলেই কি আমি কিছু মিস করছি। এটি কি উচ্চতর নামী ব্যক্তিদের অধিকার? নাকি আমি স্পষ্টতাকে উপেক্ষা করছি? এটি একটি 'উত্তর' হিসাবে যুক্ত করার জন্য দুঃখিত।]


1
এটি একটি উত্তর, এবং আমি বিশ্বাস করি এটি মন্তব্য করার জন্য 100 টি (?) খ্যাতি স্তর। গেমদেব এসই তে স্বাগতম! :)
কমিউনিস্ট হাঁস

2

আপনি লক্ষ করেছেন যে কোনও চরিত্র দেয়ালযুক্ত টাইলের উপরে দাঁড়াতে পারে তবে আপনি কি প্রতিটি টালি দেওয়াল হিসাবে বিবেচনা করবেন? অনুভূমিক বা উল্লম্ব ফ্যাশনে দেওয়াল হিসাবে এমনকি আধ টালি?

পেশাদাররা: গণনা এবং স্থাপনাগুলি তুচ্ছ, সংঘর্ষ তুচ্ছ, যেখানে সমস্ত গণনা এবং সংঘর্ষগুলি কেবল দেয়াল স্থাপনের স্থানাঙ্কের উপর ভিত্তি করে।

কনস: এটি আপনার সম্পূর্ণ প্রয়োগ, কোড এবং গ্রাফিকগুলিকে প্রভাবিত করতে পারে। আপনি নিজের পদ্ধতিটি পুরোপুরি ত্যাগ করতে চান না, আপনি এখনও বিশেষ কেসগুলি চান যেখানে কেবল টাইলের কেবল একটি অংশ প্রাচীর (খড়ের সাথে অতীতে লিঙ্ক)।

এইভাবে আমি আমার বাস্তবায়নটি ভিত্তিক করে এগিয়ে চলতাম, জেনে যে আমি সর্বদা একটি টাইলের রেফারেন্স করতে পারি এবং এটি আমার অক্ষরের অবস্থান এবং এটি কী ধরণের টাইলের উপর নির্ভর করে তার উপর একটি গণনা সম্পাদন করতে পারি।

একটি দুর্গ প্রাচীর আমি কেবল কেন্দ্রটি দিয়ে এমন একটি বাক্স আঁকতে কেন্দ্র থেকে একটি গণনা সম্পাদন করতে পারি যা আমি পেরিয়ে যেতে পারি না বা এটির গোলাকার শৈল যদি আমি কেন্দ্র থেকে একই গণনা করতে পারি তবে একটি বৃত্ত হিসাবে আমার চরিত্রটি যেমন ছিল তেমন ঘোরাঘুরি করতে পারে বৃত্তাকার।


1

দুঃখের সাথে বলতে চাই তবে তৃতীয় উপায়টি আসলেই ভাবার উপায়, ভাল, আপনার ইতিমধ্যে তা করার ক্ষমতা রয়েছে তাই অন্য দুটি সম্পর্কে ভাবনা চিন্তা করুন!

জিনিসটি হ'ল একটি প্রাচীর একটি শূন্য প্রস্থ, দ্বিমাত্রিক (উচ্চতা * দৈর্ঘ্য, 3 ডি ওয়ার্ল্ডে) বর্গক্ষেত্র দুটি বক্সকে বিভক্ত করে। আপনার এগুলি হিসাবে বিবেচনা করা উচিত তবে আপনি কখন একটি অন্ধকূপটি তৈরি করবেন তার মতো সহজ সমাধান ব্যবহার করতে পারেন (বিশেষত যদি অন্যান্য লোকেরা অংশ তৈরি করতে পারে)।

দেখে মনে হচ্ছে এটি টপ-ডাউন 2 ডি গেম যেখানে দেয়ালের "প্রস্থ" রয়েছে যাতে তাদের সেই কোণার প্রয়োজন হয় (আপনার 'ক্যাপ' অবজেক্ট)। এটি একচেটিয়াভাবে 'গ্রাফিক্স' হলেও যদিও আমি কিছু প্রকারের সাথে যাব:

টাইলস সহ একটি 2D মানচিত্র (যেমন টাইলের ধরণ এবং এরকম)।

2 দেয়াল সহ 2D মানচিত্র, প্রাক্তন। নীচে এবং ডান (বাম প্রাচীরটি এটির থেকে বাম টাইলের 'ডান প্রাচীর হবে')।

+ একটি যুক্তি যা সমস্ত দেয়াল এবং 'ক্যাপস' আঁকিয়ে দেয় etc.

সুতরাং যুক্তি এবং গ্রাফিক পৃথক। আপনি সেটওয়াল (এই টাইল, বাম, নওল) -> এই টাইলের বাম টাইলের ডান দেয়ালটি "নওলাল" তে সেট করার মতো জিনিসগুলির যত্ন নিয়ে একটি "ইন্টারফেস" করতে পারেন ...

সম্ভবত এটি অস্পষ্ট বলে মনে হচ্ছে তবে জিনিসটি হ'ল আপনার সর্বদা একদিকে যুক্তি (প্রকৃত তথ্য, অতিরিক্ত জালিয়াতি ছাড়াই) রাখার চেষ্টা করা উচিত এবং অন্যদিকে 'ডেটার অঙ্কন' যা গণনা করে যে 'ক্যাপের প্রয়োজন আছে কিনা?' 'ইত্যাদি

++,

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.