ডাব্লুসি 3 বিকাশকারীরা কী ধরণের পদ্ধতির ব্যবহার করেছিলেন তা আমি নিশ্চিতভাবে বলতে পারি না, তবে এটি দেখতে অনেকটা হায়ারারিকাল অ্যানোটেটেড এ * এর মতো দেখাচ্ছে। ডাব্লুসি 3 এডিটরে সংজ্ঞায়িত ইউনিট ব্যাসার্ধটি 3 ডি মডেল স্কেলিংয়ের জন্য ব্যবহৃত হয়েছিল, তবে পাথফাইন্ডিংয়ের জন্য প্রকৃত ইউনিটের আকারটি বিচ্ছিন্ন ছিল, সম্ভবত ইউনিট সাইজ = (ইনট) (ইউনিটরেডিয়াস / 10) এর মতো কিছু ছিল। এটি ভেক্টর-ভিত্তিক ছিল না, এটি নিশ্চিতভাবে।
ধরা যাক হাই-রেজোলিউশন নোড গ্রিড তৈরির জন্য অনেকগুলি নথ রয়েছে। ভূতের মতো সরল ইউনিটের আকার 2 থাকে, সুতরাং এটি কোনও গ্রিডে রাখার জন্য আমাদের একে অপরের কাছে 4 টি মুক্ত পথ নোড দরকার। একটি ডেথ নাইট নায়ক 3 টি আকারের সাথে কিছুটা বড়, মোট 9 টি পাথ নোড নেয়। এখন আমরা 2 টি জিগ্যুরেট একসাথে 2 টি নোড-প্রশস্ত স্থান রেখেছি এবং অন্যদিকে একটি গুরুর ও একটি মৃত্যু নাইট প্রেরণ করছি। গোল দুটি জিগুরেটের মধ্য দিয়ে যেতে পারবে, আর ডেথ নাইটকে চারপাশে যেতে হবে। কীভাবে তা নির্ধারণ করা যায়?
কোনও নোড নির্দিষ্ট আকারের একককে সংযুক্ত করতে পারে কিনা তা দেখতে, আসুন সর্বাধিক অনুমোদিত ইউনিটের আকার নির্ধারণ করে প্রতিটি নোডকে একটি বিশেষ ছাড়পত্রের মান নির্ধারণ করুন। মূলত, এর অর্থ হ'ল নোডের জন্য বেশ কয়েকটি বাউন্ডিং চেক তৈরি করা হয়েছিল এবং বৃহত্তমতম সীমাটি নোডের ছাড়পত্র হিসাবে মনে করা হয়েছিল। সুতরাং যখন আমরা কোনও নোডে একটি ডেথ নাইট রাখতে চাই, এটি নোডের ছাড়পত্রটিকে ডেথ নাইটের আকারের সাথে তুলনা করার মতোই সহজ হয়ে যায়। অবশ্যই নোডগুলির জন্য প্রতিযোগিতা করার আশেপাশে বেশ কয়েকটি ইউনিট আশেপাশে যখন জিনিসগুলি আরও জটিল হয়ে উঠছে, তবে এটি অন্য গল্প story
আরও বিশদ জন্য আপনি এই নিবন্ধটি পরীক্ষা করতে পারেন:
http://harablog.wordpress.com/2009/01/29/clearance-based-pathfinding/