আমি যে গেমটিতে কাজ করছি তার জন্য স্বয়ংক্রিয়ভাবে রাস্তার মানচিত্র তৈরি করতে আমি অ্যালগরিদমগুলির সাথে পরীক্ষা করে চলেছি।
আমি " কিংডম রাশ " গেমগুলিকে রেফারেন্স পয়েন্ট হিসাবে ব্যবহার করছি কারণ তাদের কিছু দুর্দান্ত চেহারার মানচিত্র রয়েছে।
আমি পদ্ধতিগত সামগ্রী তৈরিতে নতুন এবং আমি ভাবছিলাম যে এখানে কারও কোনও পয়েন্টার রয়েছে কিনা। আমি এলোমেলো রাস্তা টোপোলজিস, যেমন কয়েকটি প্রবেশ / উত্স নোড, বেশ কয়েকটি অভ্যন্তরীণ নোড (কাঁটাচামচ এবং মার্জ) এবং কিছু প্রস্থান সিংক নোড, তারপরে এই তথ্যের উপর ভিত্তি করে একটি আসল রাস্তা মানচিত্র তৈরি করতে গ্রাফ-বিন্যাস অ্যালগরিদম ব্যবহার করে পরীক্ষা করেছি।
রাস্তার বিন্যাসের জন্য ফ্রুকটারম্যান-রেইনগোল্ড অ্যালগরিদম ব্যবহার করে এখানে একটি উদাহরণ দেওয়া হয়েছে :
প্রান্তগুলি আরও কম সোজা দেখায় নীল গ্রাফটি এলোমেলোভাবে উত্পাদিত কিছু বেজিয়ার নিয়ন্ত্রণ পয়েন্ট ব্যবহার করে।
এখানে একই অ্যালগরিদম কিন্তু বিভিন্ন এলোমেলো সংখ্যা ব্যবহার করে উত্পন্ন আরও একটি উদাহরণ:
সমস্যাটি বেশিরভাগ ফলাফলগুলি একইরকম দেখতে পাওয়া যায় এবং প্রক্রিয়াগতভাবে উত্পন্ন মানচিত্রের নিয়ন্ত্রণযোগ্যতা এবং বৈচিত্র্য উন্নত করতে আমি কী বিধিগুলি যুক্ত করতে পারি তা আমি নিশ্চিত নই।
কোন পরামর্শ প্রশংসা।