মজা ডিজাইনের জন্য মারিও-স্টাইলের প্ল্যাটফর্মার স্তরগুলিকে চ্যালেঞ্জ জানাতে কিছু কৌশল কী? [বন্ধ]


21

মারিও টাইপ গেমটি করার জন্য আমার যা কিছু প্রয়োজন তা আমার কাছে আছে। স্তরগুলি কীভাবে এটি চ্যালেঞ্জিং বা মজাদার করার জন্য ডিজাইন করবেন তা সম্পর্কে আমার ঠিক ধারণা নেই। কোন টিপস?

শত্রুদের মেরে ফেলার একমাত্র উপায় হ'ল তাদের উপর ঝাঁপিয়ে পড়া, সুতরাং আমি ভেবেছিলাম যে বস তৈরি করা খুব কঠিন হবে। আমি কেবল শেষ স্তরটি দীর্ঘ করতে যাচ্ছি। এটা কি একটি খারাপ ধারণা?


2
লেভেল ডিজাইনের মাধ্যমে প্লেয়ার লার্নিং সম্পর্কে দুর্দান্ত নিবন্ধ: উল্লেখযোগ্য-
জোনাথন কনেল

এর সম্ভাব্য সদৃশ: গেমদেব.স্ট্যাকেক্সেঞ্জার / প্রশ্নস / 8৫৮ / লেভেল-ডিজাইন- টিপস (যদিও এই প্রশ্নটি সম্ভবত 3 ডি গেমগুলিতে ফোকাস করে ...)
থাইডিয়ান

ধন্যবাদ জোনাথন এবং থিয়িয়ান আমি পোস্ট করার আগেই নিবন্ধটি পড়েছি;)
স্ট্যাম্পড

উত্তর:


13

আমি যে জিনিসগুলি নিয়ে আসতে পারি তার একটি সংক্ষিপ্ত তালিকা।

শত্রুদের উপর ঝাঁপিয়ে পড়া এবং সাধারণভাবে জাম্পিং করা যদি আপনার কেবলমাত্র দুটি গেমপ্লে মেকানিক্স হয়:

  • ধীরে ধীরে নতুন শত্রুদের নতুন চলাচলের নিদর্শনগুলির সাথে পরিচয় করিয়ে দিন।
  • আস্তে আস্তে নতুন বাধা পরিচয় করিয়ে দিন।
  • ধীরে ধীরে লাফ স্পষ্টতা / গতি / সময় প্রয়োজনীয়তা বৃদ্ধি করুন
  • আপনার চরিত্রটি দ্রুত বা কম নির্ভুলতার সাথে চালিত করে গেমটিকে আরও শক্ত করে তোলার কথা বিবেচনা করুন। বা চরিত্রের চলাচলকে সুপার-টাইট এবং লেভেলগুলি সুপার মুশকিল (সুপার মিট বয়) করুন।
  • মনিবদের পরিবর্তে আপনার পক্ষে হার্ড জাম্প সিকোয়েন্সগুলি থাকতে পারে। শুধু মনে রাখবেন খেলোয়াড়কে খুব বেশি হতাশ করবেন না।
  • জিনিসগুলি বাড়িয়ে দেওয়ার জন্য জিনিসগুলি দেয়ালজাম্প বা মাধ্যাকর্ষণ হেরফের হিসাবে পরিচয় করিয়ে দিন?
  • নিশ্চিত হন যে প্লেয়ারটি মারা গেছে কারণ সে খারাপ কারণ আপনি তাকে চালিত করেন। (উদাহরণস্বরূপ, হিট কিল স্পাইকগুলি যে কোথাও থেকে টেলিপোর্ট করে না (আমি ছেলে হতে চাই))

দুর্দান্ত তালিকা। এবং আমি চাই গাই হতে চাই থেকে অস্পষ্টতার দ্বারা অসুবিধা এড়ানোর জন্য পরামর্শের জন্য অনেকগুলি +1।
বিশৃঙ্খলাবিদ

9

মারিও-স্টাইল স্তর নকশা সম্পর্কে এখানে আরও একটি নিবন্ধ রয়েছে

আর এখানে একটি নিবন্ধ আমি যখন প্ল্যাটফর্ম গেম জন্য পদ্ধতিগত স্তর নকশা নিয়ে গবেষণা আগে কিছু সময় জুড়ে এসেছিল। এটি অসুবিধা এবং নকশার ধরণগুলি নিয়ে আলোচনা করে।

কৌশলযুক্ত প্ল্যাটফর্মিং বিভাগ এবং "বিশ্রামের" স্থানগুলির মধ্যে ভারসাম্য রোধ করার চেষ্টা করুন। নোট করুন যে খুব কম প্ল্যাটফর্ম গেমগুলি ক্রমাগত চ্যালেঞ্জিং হয় তবে পরিবর্তে, বিরতি দেওয়া এবং একটি কঠিন বিভাগের সমাপ্তিতে আনন্দ পেতে বা পরবর্তী ব্লকের জন্য নিজেকে সাইক আপ করার জন্য জায়গা সরবরাহ করে। প্রায়শই, এটি সুস্পষ্ট চেকপয়েন্টগুলির মাধ্যমে করা হয় তবে এটি সর্বদা এই পৃথক হতে হবে না।

মনে রাখবেন যে সুপার মারিও ব্রাদার্স, সেখানে হয় নেতাদের যদিও আপনার প্রাথমিক আক্রমণ (fireballs পরন্তু) জাম্পিং হয়। বাউসার তার উপর ঝাঁপ দিয়ে পরাজিত হতে পারে না তবে তার অতীত হয়ে যাওয়া এমন এক চ্যালেঞ্জ যা অনেক সাধারণ প্লাটফর্মার প্রদর্শন করে লাফিয়ে ওঠা সমস্ত কিছুর মাথার ছাঁচ থেকে বিরতি দেয়। অতিরিক্তভাবে, সুপার মিট বয়টিতে বিভিন্ন ধরণের মনিবদের বৈশিষ্ট্য রয়েছে, অনেকগুলি একটি অনন্য গেমিক। আপনি কেবল লাফিয়ে উঠতে পারেন তবে আপনি আসলে তাদের কোনওটিতে সরাসরি আক্রমণ করবেন না। আক্রমণ করতে সক্ষম না হওয়াই প্রশ্ন থেকে বেরিয়ে আসে না; এটি আসলে তাদের আরও উন্নত করতে পারে।


3

গেম ডিজাইনের বিগ তালিকা থেকে , এখানে বেশ কয়েকটি নিবন্ধ রয়েছে যা বিশেষত মারিও স্তরের নকশা নিয়ে আলোচনা করে। তাদের মধ্যে প্রচুর তথ্য রয়েছে, সেই সাথে মূল নিবন্ধে যা তাদের তালিকাভুক্ত করে।

সুপার মারিও ব্রোস। 101

সুপার মারিও ব্রস 3 স্তর নকশা পাঠ, পর্ব 1

সুপার মারিও ব্রোস 3 স্তর নকশা পাঠ, পার্ট 2 2

স্তর নকশা পাঠ: ডানদিকে, শক্তভাবে ধরে থাকুন

এই নিবন্ধগুলির বেশ কয়েকটিতে একটি সত্যই গুরুত্বপূর্ণ গ্রহণযোগ্যতা হ'ল স্তরের নকশা কীভাবে খেলোয়াড়কে খেলা খেলতে শেখায় । আপনার এমন পরিস্থিতি তৈরি করা দরকার যেখানে তারা প্রথমে শিখতে পারে যে তারা লাফিয়ে উঠতে পারে, তারপরে শিখতে হবে যে কোনও কিছুতে ঝাঁপিয়ে পড়া তার উপর প্রভাব ফেলতে পারে তার আগে আপনি তাদের দৌড়ে যে দানব নিয়ে যেতে পারেন এমন একটি স্তরে টস করে।


3

NES / SNES মারিও গেমস সম্পর্কে আমার কাছে সর্বদা আটকে থাকার একটি বিষয় হ'ল তারা খেলোয়াড়কে প্রদর্শন করার সুযোগ দেয়।

এটি কিছু কৌশলযুক্ত বিভাগগুলি alচ্ছিক করে তৈরি করা যেতে পারে। সুতরাং খেলোয়াড়টি গতি ছাড়িয়ে যাওয়ার জন্য একটি চলমান প্ল্যাটফর্মের জন্য অপেক্ষা করতে বেছে নিতে পারে তবে তিনটি উড়ন্ত শত্রুকে বন্ধ করে দেওয়া এবং প্রক্রিয়াটিতে কিছু অতিরিক্ত কয়েন স্কোর করা আরও মজাদার। বা পিরানহা গাছটি তার পাইপের পিছনে ফিরে যাওয়ার জন্য প্লেয়ার অপেক্ষা করতে পারে তবে তার মাথাটি সরু লাফিয়ে ফেলা আরও মজাদার। খেলোয়াড়রা যখন শক্ত বিভাগটি সম্পন্ন করে তাদের পুরষ্কার দিন, তবে আপনাকে যারা সহজ রুটটি নিয়ে যাওয়ার সিদ্ধান্ত নেন তাদের শাস্তি দিতে হবে না (যদি না আপনি সুপার হার্ড টুইচ প্ল্যাটফর্মার স্টাইলে যাচ্ছেন)। খেলোয়াড়দের বোনাসের ক্ষেত্রগুলি সনাক্ত করার সুযোগ দিন, যাতে তাদের দক্ষতার প্রতি আরও আস্থা থাকলে তারা পরে তাদের মোকাবেলা করতে পারে।

মনিবদের হিসাবে, "সরল" প্ল্যাটফর্মার-স্টাইলের খেলাগুলির প্রচুর আধিকারিকরা আক্রমণ করার কোনও সুযোগ প্রকাশ না করা অবধি কেবল তাদের নিদর্শনগুলিকে টিকে থাকার আশেপাশে নির্ভর করে। যদিও চূড়ান্ত চ্যালেঞ্জটি বসের ক্ষেত্রে কোনও দুষ্কর নয় বরং চ্যালেঞ্জের পক্ষে ঝাঁপিয়ে পড়ার সমস্যা আছে। যদি আপনি এটি করার সিদ্ধান্ত নেন তবে আমি আরও দীর্ঘ স্তর না রেখে খেলোয়াড়কে চাপ দেওয়ার জন্য কোনও রকম নতুন যান্ত্রিককে ছুড়ে দেওয়ার পরামর্শ দেব।


1

যদি আপনার গেমটি কোনও বাণিজ্যিক প্রকল্প হয় বা আপনি ভবিষ্যতে বাণিজ্যিক পথে যাওয়ার পরিকল্পনা করছেন, তবে একটি পরীক্ষা সরঞ্জাম আপনি গবেষণা করতে চাইতে পারেন হিট ম্যাপিং। নিম্নলিখিত লিঙ্কটি এ সম্পর্কে আলোচনা করে এবং www.gdmag.com এর তাদের সেপ্টেম্বর 2010 ইস্যুতে (পাইথন কোড ডাউনলোডের সাথে) এতে একটি নিবন্ধ ছিল। নিবন্ধটি ছিল ক্রিস প্রুয়েটের, "গরম ব্যর্থতা" শিরোনাম। তার সংস্থানগুলি হ'ল গের্গ জোয়েলারের বায়োওয়্যার টেলিমেট্রি টক (http://gdc.gulbsoft.org/talk), রেপ্লিকা দ্বীপ প্লেয়ার মেট্রিক স্ন্যাপশট (http://replicaisland.net/index.php?view=en/player_metics.php) এবং ইমেজম্যাগিকের ব্যবহার (www.imagemagick.org)।

http://lucasartsworkshop.wordpress.com/2009/10/09/telemetry-data-heat-maps-and-unlearning-what-you-have-learned/

আপনি হিট ম্যাপ সিস্টেমটি ডেটা সংগ্রহ এবং রঙ অনুসারে অগ্রাধিকার দিয়ে মূলত আপনার গেমটি চালান। একটি পরীক্ষা খেলোয়াড়ের জীবন হারাতে হবে, মানচিত্রটি আক্ষরিক, সমস্যাযুক্ত "হট স্পট" দেখায় যেখানে শত্রুর যুদ্ধ অন্যদের পক্ষে আরও কঠিন ছিল, বা যেখানে আপনাকে একটি কঠিন পদক্ষেপের প্রয়োজন হয় বা স্তরটি দিয়ে আরও এগিয়ে যেতে পারে। যদি আপনার খেলাটি ব্যক্তিগত বা অ-বাণিজ্যিক ব্যবহারের জন্য হয় তবে হিট-ম্যাপিংকে ওভার-কিল হিসাবে বিবেচনা করা হবে।


1

অন্য দিন এটি পাওয়া গেছে। খেলোয়াড়দের দক্ষতার উপর ভিত্তি করে স্বয়ংক্রিয় স্তরগুলি উত্পাদন করে :) খেলতে মজা পাওয়া যায় এবং এ থেকে অনেক কিছু শিখতে হয়।

http://eis-blog.ucsc.edu/2010/09/a-probabilistic-multi-pass-level-generator/

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.