এটি যখন আপনার স্মরণে আসে যে স্প্রিটগুলি কেবল আপনার পর্দার উপরে পিক্সেল-ফিক্সড পিক্সেল হচ্ছে না (যা বিভিন্ন রেজোলিউশনের সাথে পর্দায় একই চেহারা পাওয়া একটি দুঃস্বপ্ন হয়ে উঠবে, যেহেতু তারা সমস্তভাবে আপনার শিল্পকে আলাদাভাবে কাটাবে) , বরং এটি আপনি নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন এমন একটি ডিভাইস-অজনোস্টিক গেমপ্লে স্থানাঙ্ক সিস্টেমে আপনার 3D বিশ্বের অংশ।
সেই গেমপ্লে ওয়ার্ল্ডের অন্যান্য কিছুর মতো, স্ক্রিনে ম্যাপিংয়ের যে অংশটি শেষ হয় তা আপনি কীভাবে নিজের ক্যামেরা অবজেক্টটি কনফিগার করেছেন তা নির্ধারিত হয়।
সুতরাং, এখানে চারটি অংশ রয়েছে যা আপনার স্প্রাইটটি কত বড় প্রদর্শিত হবে তা স্থির করে:
উৎস রেজল্যুশন পরী করুন।
পিক্সেল ইউনিট প্রতি সেটিং তার আমদানি সেটিংস পরিদর্শক চয়ন করেছে।
এটি টেক্সচার স্পেসে পিক্সেল থেকে আকারকে বিশ্ব মহাকাশে ইউনিটগুলিতে রূপান্তর করার জন্য একটি রূপান্তর ফ্যাক্টর সেট করে (যেমন আপনার সমস্ত গেমপ্লে এবং পদার্থবিজ্ঞানের গণনা ঘটে এমন স্থান)
ওয়ার্ল্ড ইউনিটগুলিতে উচ্চতা = ইউনিট প্রতি পিক্সেল / পিক্সেলে উত্সের উচ্চতা
আপনার গেমের কিছু প্রাসঙ্গিক গেমপ্লে মেট্রিকগুলির সাথে সারিবদ্ধ করার জন্য আপনার এই সংখ্যাটি পছন্দ করা উচিত। যেমন। আপনার যদি 135 পিক্সেলের ব্যবধান সহ একটি টাইল গ্রিড থাকে, তবে ইউনিট = 135 অনুসারে পিক্সেল নির্বাচন করা আপনার গ্রিডের প্রতিটি ঘরকে গেমের সমন্বয় ব্যবস্থায় ঠিক 1 ইউনিট প্রশস্ত করে দেবে, আপনার গণনা আরও সুবিধাজনক করে তুলবে।
বানানতত্ত্ব আকার আপনার ক্যামেরা।
(অথবা, যদি কোনও দৃষ্টিকোণ ক্যামেরা ব্যবহার করে থাকেন, তবে ক্যামেরার দেখার ক্ষেত্রের ক্ষেত্র এবং ক্যামেরা থেকে আপনার স্প্রাইটের গভীরতার সংমিশ্রণ)
এটি নির্ধারণ করে যে আপনার ক্যামেরার দৃশ্যমানের কেন্দ্র থেকে উপরের প্রান্ত পর্যন্ত আপনার বিশ্বের কত ইউনিট দেখতে পাবে।
অধিগ্রহণকৃত ক্যামেরার উচ্চতার অংশ = বিশ্ব ইউনিটগুলিতে উচ্চতা / (2 * ক্যামেরা আর্থো। আকার)
সুতরাং আমরা যদি ১৩৫ পিপিইউ মান নিয়ে চলে যাই তবে 1920 পিক্সেল লম্বা স্প্রাইটটি বিশ্বের 14.222222 ইউনিট লম্বা হবে, যার অর্থ পুরো জিনিসটি নীচে থেকে ক্যাপচার করার জন্য আমাদের 7.111111 উচ্চতা সহ একটি ক্যামেরা লাগবে (যেহেতু ক্যামেরার উচ্চতা থেকে পরিমাপ করা হয়) মধ্যম বাইরে)
আপনার উইন্ডো / আউটপুট পর্দার রেজল্যুশন পিক্সেল আকার।
ডিফল্টরূপে, ক্যামেরার ভিউ স্ক্রিনটি উল্লম্বভাবে পূরণ করবে, সুতরাং আপনার পর্দা / উইন্ডোটি উচ্চতায় পরিবর্তিত হলে, আপনার দৃশ্যের উল্লম্ব ক্রপটি পরিবর্তন হবে না (পর্দার উপরের প্রান্তে বা নীচের প্রান্তের কোনও বস্তু সরবে না বা ক্রপ আউট হয়ে যান, উপলভ্য উচ্চতাটি পূরণ করতে পুরো দৃশ্যটি আরও বড় বা আরও ছোট হবে)।
সুতরাং আপনার ক্যামেরা উপরে থেকে নীচে আপনার উইন্ডো / স্ক্রিনে পিক্সেলের সংখ্যার উপরে থেকে নীচে থেকে মানচিত্রগুলি দেখতে পারে এমন একক বিশ্ব এককের সংখ্যা।
আউটপুট পিক্সেলের আকার = ক্যামেরার উচ্চতার দখল * পিক্সেলের উইন্ডোর উচ্চতা
সুতরাং যদি আমাদের স্ক্রিনটি 1920 পিক্সেল লম্বা হয় এবং আমাদের উত্স স্প্রাইটটি ঠিক ক্যামেরার ভিউটি পূরণ করে, তবে এটি 1: 1 সারিবদ্ধকরণে পুরো 1920 স্ক্রিন পিক্সেল জুড়ে আউটপুট হবে।