আরটিএস গেমের জন্য সর্বনিম্ন টেকসই পণ্য?


27

আমি কৌশল খেলায় প্রাক-প্রযোজনায় আছি এবং মূল গেমপ্লেটি মজাদার হবে কিনা তা নির্ধারণের চেষ্টা করছি। এটি নির্ধারণ করার জন্য একটি ভাল কৌশল হ'ল গেমটিকে তার সর্বনিম্ন ব্যবহারযোগ্য পণ্য (এমভিপি) এ নামিয়ে দেওয়া এবং দেখুন যে এটি মজাদার। যদি এমভিপি মজা না করে তবে অতিরিক্ত পরিমাণে সামগ্রী বা বৈশিষ্ট্যই এটিকে মজাদার করে তুলবে না।

কৌশল গেমের জন্য এমভিপি নির্ধারণ করতে আমার অসুবিধা হচ্ছে কারণ আমি আগাছা থেকে কিছুটা দূরে দেখতে অনেকগুলি নকশার বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে কোনটি মূল যান্ত্রিক এবং কোনটি অপ্রয়োজনীয়।

নিখুঁতভাবে উদাহরণ হিসাবে, কেবল স্টারক্রাফ্ট 2 বলতে পারি যে কৌশলটি আমি তৈরি করতে চাই। এসসি 2 এর মূল গেমপ্লেটি মজাদার তা প্রমাণ করার জন্য এমভিপি কী হবে?


1
অবশ্যই একটি মতামত ভিত্তিক জিনিস। আপনার এমভিপি সমস্ত নির্ভর করে আপনার ডিজাইনের কোন অংশগুলি সম্পর্কে আপনি আত্মবিশ্বাসী এবং কোনটি নয়।
অলমো

4
@ নিকলবোলাস আরও গুরুত্বপূর্ণভাবে, ওয়ারক্রাফ্ট 1 - যা কয়েক সপ্তাহের বিকাশের পরে এর এমভিপি ছিল এবং এটি ইতিমধ্যে (অশোধিত) ওয়ারক্রাফ্ট ছিল। সত্য, একটি আরটিএস গেমের মূল গেমপ্লে মেকানিক্স খুব সহজ ; গেমসের বেশিরভাগ বিকাশের সময়টি ছিল 1) সবকিছু সঠিকভাবে কাজ করে তা নিশ্চিত করা (যেমন প্যাথফাইন্ডিং, এআই ...), ২) নেটওয়ার্কিং (ওয়ারক্রাফ্টের 1 টি মাল্টিপ্লেয়ারের প্রথম পরীক্ষা ছিল যখন তারা সত্যিই বুঝতে পেরেছিল যে তাদের হাতে কী বিপ্লব হয়েছিল! ) এবং 3) স্তরের নকশা করা এবং (পরবর্তী গেমগুলিতে) গল্প। এবং অবশ্যই অন্যান্য সমস্ত জিনিস যেমন সম্পদ, ভারসাম্যহীনতা, ....
লুয়ান

3
@ থি_্লোটাস: " আমার এই বিষয়টিটি খেলার প্রথম পাঁচ মিনিটের দিকে দৃষ্টি নিবদ্ধ করা। " আরটিএসের বিষয়টি হ'ল গেমের প্রথম 5 মিনিটটি মূলত গেমটির 99% হয়। আপনার সাধারণত 4-5 ইউনিট অ্যাক্সেস থাকে, যা আক্রমণ এবং পাথফাইন্ডিং সক্ষম, আপনি রিসোর্সিং এবং বিল্ডিং স্টাফ ইত্যাদির সাথে ইন্ট্যারাক্ট করেছেন ইত্যাদি আমি মনে করি না যে এই প্রসঙ্গে কাজ করে, যেহেতু আপনাকে মূলত গেমটি শেষ করতে হবে আপনার "সর্বনিম্ন" প্রোটোটাইপ করার আগে।
নিকোল বোলাস

1
প্রচুর প্রতিযোগিতামূলক এসসি 2 খেলেছে: আমার জন্য ন্যূনতম টেকসই পণ্যটি একক সরল মানচিত্র, আদর্শভাবে মূল বেস + প্লেয়ার প্রতি বিস্তৃতি বা দু'জন এবং কয়েকটি প্রযুক্তিগত পূর্বশর্ত না থাকা কয়েকটি আলাদা সামরিক ইউনিট থাকবে। এটির জন্য কমপক্ষে দুটি খেলার যোগ্য দৌড় প্রয়োজন। এটি বরং মতামতযুক্ত নোট করুন, তবে ধারণাটি আপনার মনে হয় যে গেমটির উপাদানগুলি বাধ্যতামূলক হবে তা প্রদর্শন করা (এসসি 2 এর জন্য: মাল্টিটাস্কিং, ম্যাক্রো, মাইক্রো, এক্সপেনশন বনাম আগ্রাসন, ইউনিট শক্তি এবং দুর্বলতা, সেনা রচনা, স্কাউটিং এবং মাইন্ড গেমস) ।
অ্যাপলিস

1
@ অ্যাপলিজগুলি যদিও গেম ডেভেলপাররা এমভিপি বিবেচনা করে না। একটি এমভিপি হ'ল সর্বাধিক ন্যূনতম আপনি প্লেযোগ্য প্রোটোটাইপ বিবেচনা করতে পারেন। অগত্যা কোনও প্রোটোটাইপ যা সমাপ্ত গেমের সমস্ত উপাদান বা এমন একটি প্রোটোটাইপ প্রদর্শন করে যা যে কেউ খেলতে চায়। এটি একটি টেস্ট-বেড যা আপনি নিজের নকশার ধারণাগুলি পুনরুক্ত করতে ব্যবহার করতে পারেন। আপনি এসসি 2 কে যা বিবেচনা করছেন তা প্রথম এমভিপি-র পরে অনেকগুলি, অনেকগুলি এবং অনেকগুলি পুনরাবৃত্তির ফলাফল।
ফিলিপ

উত্তর:


34

রিয়েল-টাইম স্ট্র্যাটেজি এমন একটি ঘরানা যা আসলে একের মধ্যে একাধিক গেমগুলিকে একত্রিত করে। আপনার একটি ম্যানেজমেন্ট গেম (রিসোর্স ম্যানেজমেন্ট এবং বিল্ড অর্ডারস), একটি ধাঁধা গেম (লেআউটটি ডিফেন্ড করা সহজ তবে কার্যকর একটি বেস তৈরি করা), দুটি বিভিন্ন ধরণের এক্সপ্লোরেশন গেম রয়েছে (মানচিত্রটি অন্বেষণ এবং কোন ইউনিট কোন ইউনিটকে পরাজিত করেছে তা অন্বেষণ করে), এবং একটি কৌশল খেলা (যুদ্ধে আপনার ইউনিটগুলি নিয়ন্ত্রণ করা)। আপনি স্পষ্টতই এই পাঁচটি গেমটি একবারে তৈরি করতে পারবেন না, তাই প্রথমে আপনার কেবল একটিতে মনোযোগ নিবদ্ধ করা উচিত।

এই উত্তরে আমি এই দুটি গেমের দিকে মনোনিবেশ করছি যা আমি ঘরানার পক্ষে সবচেয়ে প্রয়োজনীয় বলে মনে করি: ইউনিট নিয়ন্ত্রণকরণ এবং বেস বিল্ডিং।

ইউনিট নিয়ন্ত্রণকারী এমভিপি

  1. খালি বিমানে খেলোয়াড়-নিয়ন্ত্রিত "ট্যাঙ্ক" গেম অবজেক্ট (একটি অবিচ্ছিন্ন কিউব হিসাবে উপস্থাপিত) তৈরি করুন যা প্লেয়ারটি সেখানে ক্লিক করলে একটি নতুন অবস্থানে চলে যায়।
  2. অস্থায়ী এআই লক্ষ্যমাত্রা যুক্ত করুন (একটি ভিন্ন রঙে কিউব দ্বারা উপস্থাপিত) যা তাদের এইচপি 0 এর নিচে গেলে মুছে ফেলা হয় এবং তার এইচপি হ্রাস করার জন্য নিকটতম টার্গেটে ট্যাঙ্কের গুলি চালানোর ক্ষমতা।
  3. যখন প্লেয়ার-ট্যাঙ্কের সীমা থাকে তখন লক্ষ্যগুলি পিছনে গুলি করার ক্ষমতা যুক্ত করুন।

এখন আপনার খেলতে সক্ষম কৌশল / ধাঁধা গেম রয়েছে: আপনার ট্যাঙ্কটিকে লক্ষ্য থেকে লক্ষ্য করে এমনভাবে নেভিগেট করুন যাতে এটি একবারে একের বেশি লড়াই না করে এবং সেগুলি নিজেই বিনষ্ট হওয়ার আগে সেগুলি সমস্ত ধ্বংস করে দেয়। এটি মূলত আপনি কীভাবে কোনও আরটিএস গেমের প্রতিরক্ষা জাল দিয়ে একটি বেসকে আক্রমণ করেন।

কোনও নির্দিষ্ট ক্রমে অনুসরণ করার জন্য পরবর্তী পদক্ষেপগুলি:

  • প্রতিপক্ষগুলিতে একটি সরল এআই যুক্ত করুন যাতে তারা সরে যেতে পারে এবং কেবল পিছনে গুলি চালাতে পারে না
  • নিয়ন্ত্রণ করতে একাধিক প্লেয়ার ইউনিট এবং ইউনিট নির্বাচন করার জন্য ইউআই যুক্ত করুন
  • ভবনগুলি জুড়ুন (বিশদের জন্য "বেস বিল্ডিং এমভিপি" দেখুন)
  • বিভিন্ন ব্যাপ্তি, অস্ত্র শক্তি এবং হিট পয়েন্ট সহ আরও ধরণের ইউনিট যুক্ত করুন
  • এআই ইউনিটটিতে মানচিত্র এবং রুট সন্ধানের জন্য ব্লকিং টেরিন যুক্ত করুন যাতে তারা এর চারপাশে নেভিগেট করতে পারে।
  • সঠিকভাবে অ্যানিমেটেড গ্রাফিক্সের সাথে ইউনিটগুলি প্রতিস্থাপন করুন
  • জয় এবং শর্ত হারাতে যুক্ত করুন

বেস বিল্ডিং এমভিপি

  1. একটি খালি বিমান তৈরি করুন এবং ক্লিক করে প্লেয়ারটিকে সেই বিমানটিতে একটি বিল্ডিং রাখার অনুমতি দিন
  2. বিভিন্ন ধরণের বিল্ডিং এবং একটি ইউআই যুক্ত করুন যা খেলোয়াড়কে কোন বিল্ডিং তৈরি করতে হবে তা চয়ন করতে দেয়
  3. নির্মাণ সময় এবং সংস্থান কাউন্টার যুক্ত করুন
  4. নিয়মিত বিরতিতে সংস্থান তৈরি করে এমন বিল্ডিং যুক্ত করুন (আমি এখনও কর্মী-ইউনিটগুলি বাস্তবায়িত করব না কারণ তাদের কাজ করার জন্য খুব বেশি এআই প্রোগ্রামিং প্রয়োজন) এবং আপনি কোন বিল্ডিং তৈরি করতে পারেন তার জন্য একটি নিয়মসেট ("আপনার কাছে কমপক্ষে কেবল তখন একটি কারখানা তৈরি করতে পারবেন) একটি সমাপ্ত ব্যারাক ")।

এখন আপনি একটি স্টারক্রাফ্ট গেমের প্রথম কয়েক মিনিট কার্যকর করেছেন: আপনি যে বিল্ডিংগুলি চান যত তাড়াতাড়ি পেতে পেতে আদর্শ বিল্ড অর্ডারটি সন্ধান করছেন।

আসলে আপনি এখানে থাকতে পারেন এবং এটি পোলিশ করতে পারেন, এবং আপনার একটি সহজ সংস্থান ব্যবস্থা আছে have তবে আপনি যদি এখনও নিশ্চিত হন যে আপনি আরটিএস তৈরি করতে চান তবে পরবর্তী পদক্ষেপগুলি কোনও নির্দিষ্ট ক্রমে থাকবে না:

  • একটি এআই যুক্ত করুন যা নিজস্ব ভবনগুলি তৈরি করে
  • ভূখণ্ডের বৈশিষ্ট্যগুলি যুক্ত করুন যা বিল্ডিংগুলি তৈরি হতে বাধা দেয় (বা নির্দিষ্ট ভবন স্থাপনের জন্য প্রয়োজনীয়তা যেমন "" খামারগুলি কেবলমাত্র উর্বর ভূখণ্ডে নির্মিত হতে পারে "))
  • মোবাইল ইউনিট যুক্ত করুন (বিশদের জন্য "ইউনিট কন্ট্রোলিং এমভিপি" দেখুন) যা শত্রুদের ভবন ধ্বংস করতে পারে
  • পৃথক বিল্ডিংগুলিতে নির্মাণ কাজ যুক্ত করুন যা শুরু হতে পারে, সম্পূর্ণ করতে একটি নির্দিষ্ট সময় নিন এবং প্লেয়ার দ্বারা বাতিল করা যেতে পারে।
  • বিল্ডিংয়ের ধরনগুলি তৈরি করুন যা একে অপরের সাথে কোনওভাবে যোগাযোগ করে (স্টারক্র্যাফ্টে এগুলি টেরান অ্যাডনস বা প্রোটাস পাইলন হবে, উদাহরণস্বরূপ)

আমি আপনার গেমটি খেলার জন্য অপেক্ষা করছি


2
আমি বিশ্বাস করি দীর্ঘায়ু সহ যে কোনও আরটিএসের সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ, ওভাররেচিং দিকটি হ'ল রিয়েল টাইম দিক। টাইম ম্যানেজমেন্ট নির্দেশ দেয় যে গেমের অন্যান্য অংশগুলি কীভাবে খেলবে। এখানে বর্ণিত পৃথক "মিনিগেমস" এর প্রত্যেকটিই গেমপ্লেটির একটি গুরুত্বপূর্ণ অঙ্গ। স্পষ্টতই, প্রতিটি গেমের ফলাফলগুলি প্রতিটি অন্যান্য অংশকে প্রভাবিত করে তবে প্রতিটি গেম খেলে যথাযথভাবে সময় লাগে, যার যোগফল যে কোনও একটি খেলোয়াড়ের চেয়ে বেশি। সুতরাং, অতিমাত্রায়িত "গেম" দক্ষতার সাথে সেই গেমগুলির মধ্যে "সময়" নামক সংস্থানটি বিভক্ত করছে।
bxk21

3
@ bxk21 এটি ভুল নয়, তবে এখানেও প্রাসঙ্গিক নয়। আপনি গেমের সমস্ত দিক বাস্তবায়িত না করে এবং ইউআই পলিশ করার জন্য যথেষ্ট পরিমাণে ব্যয় না করে আপনি সময় পরিচালনার ক্ষেত্রে ভারসাম্য বজায় রাখতে পারবেন না (কারণ এটি সরাসরি প্রভাবিত করে যে খেলোয়াড়কে কতক্ষণ কিছু নির্দিষ্ট কাজ করতে হবে)। এর জন্য এমন একটি কাজের বিনিয়োগ প্রয়োজন যা গেম বিকাশে সাধারণত ন্যূনতম কার্যকর পণ্য হিসাবে বিবেচিত হয় এমন সুযোগের বাইরে খুব বেশি।
ফিলিপ

5
একমত। আমি মনে করি আমার মূল বক্তব্যটি এমভিপি এর বাইরে "ফান" সন্ধান করার চেষ্টা খুব দরকারী নয়, কারণ মজাটি বেশিরভাগই প্রতিটি টুকরো পোষ্ট পোলিশের সংমিশ্রণ থেকে আসে।
বিএক্সকে

14

এসসি 2 এর এমভিপি কী হবে ...?

যদি উত্তরটি সাধারণত জানা থাকে, আপনি কি মনে করেন না যে সেখানে এসসি 2 এর সাথে আরও অনেক প্রতিযোগিতা হবে? এসসি 2 হ'ল অসংখ্য ঘন্টা ডিজাইনের সিদ্ধান্তের পণ্য; এসসি 1-এ প্রকাশিত প্রতিটি প্যাচ, এসসি 1 এর প্রাথমিক নকশা, ডাব্লুসি এবং ডাব্লুসি 2 এর পাঠগুলি এসসি 1 ডিজাইনে .ুকেছিল এবং আরও কিছু।

গেম ডিজাইন সঠিক বিজ্ঞান নয়। গেম ডিজাইন অসীম সম্ভাবনা নিয়ে কাজ করছে। অবশ্যই, আরটিএসে মোটামুটি মানক বৈশিষ্ট্য রয়েছে, তবে এখানে প্রশ্ন সবার কাছে আরটিএস কী? কারণ প্রত্যেকে আপনার খেলা তৈরি করছে না, আপনি are সুতরাং এটি বরং, আপনার কাছে আরটিএস কী?(এবং কেন?)

অন্যের কাজ বিশ্লেষণ গুরুত্বপূর্ণ; তবে আপনার নিজের কাজ শুরু করা আরও বেশি গুরুত্বপূর্ণ। গবেষণা হয় গুরুত্বপূর্ণ; তবে এটি আপনাকে হতাশ করবেন না।মজা তৈরি শুরু করুন।

এমভিপি একটি উজ্জ্বল ধারণা, তবে আপনি এটির স্পিরিটটি হারিয়ে ফেলছেন: এমভিপিগুলি আপনার এবং অতিরিক্ত প্রত্যেকের কাজ সম্পর্কে অতিরিক্ত চিন্তাভাবনা নয়, আপনার ধারণাগুলি সক্রিয়ভাবে প্রোটোটাইপ করার বিষয়ে। কোনও আরটিএসের জন্য অনুমিত ন্যূনতম যান্ত্রিকগুলি কী তা নিয়ে চিন্তা করার চেয়ে আপনার হাত নোংরা করা আরও গুরুত্বপূর্ণ is অনেক গেমকে আরটিএস হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে যা মূলত সেই ধারার সাধারণ সংজ্ঞার বাইরে থাকে। একটি ডেমো বের করুন এবং লোকেরা এটি খেলতে শুরু করুন; এবং তারা সিদ্ধান্ত নেবে যে আপনার পণ্যটি যেমন ব্যবহারযোগ্য তেমনি জেনারও whether

আমি আগাছা দেখতে খুব দূরে আছি

যতক্ষণ না আপনি প্রোটোটাইপিং শুরু করেন, ততক্ষন এটি হবে এবং অনেক প্রশ্নের উত্তর দেওয়া শক্ত থাকবে।


6
কিছু প্রশ্নের উত্তর দরকার যা সেগুলির উত্তর দেয় না, এবং এখানেই কেস। +1 টি।
ভাইলানকোর্ট

@ রম 804 কেউ আপনার উদ্দেশ্য নিয়ে প্রশ্ন করেনি। এটি নির্মাণ! আপনার নকশা বা অন্যদের প্রাক-শূন্য করতে অন্যকে অনুরোধ করা, কিছুই অর্জন করে না। যদি আপনার "এমভিপি নির্ধারণ করতে সমস্যা হয়", তবে আপনি ডুব দেওয়া শুরু করেন নি এটি কারণ
ইঞ্জিনিয়ার

এমভিপি তৈরির জন্য আমার উদ্দেশ্য বিষয়বস্তু যুক্ত করার আগে গেমটি মূল উপভোগ করছে কিনা তা পরীক্ষা করা। আমি স্টারক্রাফ্টকে বিশুদ্ধরূপে উদাহরণ হিসাবে ব্যবহার করার কথা উল্লেখ করেছি যাতে আমার নিজের আরটিএসের পাশাপাশি বিস্তৃতভাবে ব্যাখ্যা করতে হয় নি তাই সবাই আলোচনার জন্য একই পৃষ্ঠায় ছিল। আমার এমভিপিকে এসসি'র এমভিপি কী হবে তার সাথে তুলনা করার চেষ্টা করার জন্য আমি প্রশ্নটি উত্থাপন করি নি বরং একটি এমভিপিতে আরটিএস নামানোর প্রক্রিয়াটি কেমন দেখায় তা দেখার জন্য। আপনি একটি প্রোটোটাইপ তৈরির কথা উল্লেখ করেছেন, তবে আমি যুক্ত ভিডিওটির প্রসঙ্গে একটি এমভিপি হ'ল সম্ভবতম প্রোটোটাইপ সম্ভব। প্রক্রিয়াটির জন্য আমার স্পষ্টভাবে জিজ্ঞাসা করা উচিত ছিল।
র্যাম 804

1
আমার খারাপ, মুছে ফেলা পুরানো মন্তব্য কারণ আমি দুর্ঘটনাক্রমে টাইপিংয়ের মাধ্যমে অর্ধেকভাবে জমা দিয়েছি।
র‌্যাম 804

2
আমি যেভাবে সাড়া দিতে পারি তা হ'ল, আমরা এমভিপিগুলিতে পিছনে কাজ করি না। আমরা স্ক্র্যাচ থেকে তাদের দিকে কাজ করি। এটিই একটি অনন্য পণ্য তৈরি করে যা গেমসটি বেশ গুরুত্বপূর্ণ। যদিও আপনি কোথা থেকে আসছেন তা আমি দেখতে পাচ্ছি।
ইঞ্জিনিয়ার

5

আমি যে দিকটি বলব সেগুলি জেনারলে আরটিএসের জন্য আপনার কী প্রয়োজন তা সিদ্ধান্ত নেওয়া বেশ সহজ। আপনার ধারণার উপর নির্ভর করে আপনার একটি "ইউনিট" দরকার, এটি তৈরি, অর্ডার করা যায় বা গেমটি কেবল এটির সাথে শুরু হয় starts

আপনার উদাহরণ হিসাবে স্টারক্রাফ্ট দিয়ে শুরু করে, সম্ভবত একটি শ্রমিক ইউনিট, একটি বিল্ডিং এবং একটি ফাইটিং ইউনিট বাস্তবায়ন করুন। আপনার বিল্ডিং এ দুটিই তৈরি করতে সক্ষম হওয়া উচিত। জেনারেল আমি এমনকি ফসল কাটাতে একটি সংস্থান যোগ করতে চাই না, তবে যেহেতু স্টারক্রাফ্ট এটির উপর নির্ভর করে, সেই ক্ষেত্রে আপনার এটি করা উচিত।

শক্ত অংশটি হ'ল পাশাপাশি বৈশিষ্ট্যগুলি কীভাবে প্রয়োগ করা উচিত। আপনার লড়াই ইউনিট "লড়াই" করতে সক্ষম হওয়া প্রয়োজন। তাহলে এটি গুলি করতে পারে? এটি সিসিতে আক্রমণ করতে পারে? শত্রু কি? আপনার কি আরও আলাদা ইউনিট দরকার (যেমন বায়ু?)

হ্যাঁ, আপনার কেবল একটি দৌড় দিয়ে শুরু করা উচিত, তাই আপনি বলতে গেলে প্রাথমিকভাবে কেবল আয়না ম্যাচগুলি পেয়েছিলেন। সংযোজন, আপনার একটি মানচিত্রের প্রয়োজন নেই (যদি এটি কোনও খুব গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্যকে বাধা দেয় না), কেবলমাত্র একটি বর্গ এগিয়ে যেতে হবে। উদ্দেশ্য কী? শত্রু ধ্বংস বা বিজয় পয়েন্ট, ক্যাপচার পয়েন্ট নিয়ন্ত্রণ?

আমার মনে হয় আরটিএসের সমস্যাটি হ'ল, মূলত আপনি এতগুলি গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্য এবং মৌলিক উপাদান পেয়েছেন, আপনাকে এখনও একটি এমভিপি রাখার জন্য প্রয়োগ করতে হবে, যদিও আপনার গেমগুলির মূল উপাদানগুলি কী তা বলা সত্যিই শক্ত।

আমার মতে এটি আপনার বেস গেমটি অন্য আরটিএসের সাথে তুলনা করতে নেমে আসে এবং এর মধ্যে অনেকগুলি রয়েছে এবং এমনকি সিক্যুয়ালেও অবিরত রয়েছে, সেগুলি এক নয়।

  • সি অ্যান্ড সি টিবেরিয়াম এবং রেড সতর্কতা সিরিজ: মূল বিল্ডিংয়ের সাথে শুরু করে, বিল্ডিং ইউনিট ছাড়াই মেনু দিয়ে ভবনগুলি নির্মাণ করুন, সংশ্লিষ্ট বিল্ডিং উপস্থিত থাকলে মেনুতে ইউনিট নির্মাণ করুন, পৃথক পৃথক ইউনিট (পায়ে, স্থল যানবাহন বা বায়ু দ্বারা)
  • যুদ্ধ 1 এবং 3 এর ভোর, হিরোসের সংস্থা: বেসড ইউনিট সহ বেস বিল্ডিং, কোনও সক্রিয় সংস্থান সংগ্রহ নয় (পয়েন্টগুলি নিয়ন্ত্রণ করে প্যাসিভ জেনারেশন), বেশিরভাগ ইউনিট গ্রুপ ভিত্তিক
  • যুদ্ধক্ষেত্রের গথিক: কোনও বিল্ডিং নেই, কোনও পুনরুদ্ধার নয়, বিভিন্ন ধরণের ইউনিট, প্রতিস্থাপনযোগ্য নয়, দক্ষতা অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ

এই সমস্ত পার্থক্য আরটিএসগুলিকে এত বিস্তৃত করে তোলে। এক্সট্রা ক্রেডিট রেসিং গেমগুলির সাথে দেওয়া উদাহরণের চেয়ে এই বেসিকগুলিতে কোনও গেমটি ছড়িয়ে দেওয়ার চেষ্টা করা আরও জটিল:


5

কি আপনার খেলা অনন্য করে তোলে

এমভিপি বিকাশের মূল কারণ হ'ল আপনি আপনার ধারণাটি তাড়াতাড়ি পরীক্ষা করতে পারেন এবং আপনার প্রয়োজন হলে প্রকাশ করতে পারেন। এটি হ'ল, আপনি নিশ্চিত করেছেন যে আপনি সর্বদা কিছু না করে "কিছু" দিয়ে বিকাশ শেষ করেন।

তবে, এর অর্থ এই নয় যে আপনি যে কোনও আরটিএসের সবচেয়ে বেসিক সংস্করণটি তৈরি করতে পারেন। এর অর্থ হল এর সর্বাধিক প্রাথমিক সংস্করণ তৈরি করা আপনার আরটিএসের যা আপনি পারেন

কোন বৈশিষ্ট্য এবং সম্পদগুলি প্রয়োজন তা সঠিকভাবে নির্ধারণ করা একটি শিল্প। তবে আপনার লক্ষ্যটি হ'ল আপনি কাজ জানেন এমন জিনিসগুলি পুনরায় তৈরি করা এবং যতটুকু জিনিস আপনি না জানেন সেগুলি অন্তর্ভুক্ত করা উচিত। এটি হ'ল, আপনার কেবল যদি অন্য গেমগুলির জন্য জেনেরিক হয় তবে আপনার প্রয়োজন হয় আপনার নির্দিষ্ট ধারণাগুলি সঠিকভাবে পরীক্ষা করার জন্য আপনার এটির হয়:

  • আপনার কি পরিশীলিত এআই দরকার? (এক-স্তরের এমভিপি-র জন্য, আপনি বিরোধীদের সর্বদা ব্যবহারের জন্য একটি স্থির বিল্ড-অর্ডার দিয়ে পালিয়ে যেতে পারেন))

  • আপনার কি একাধিক দল প্রয়োজন? (হতে পারে আপনার গেমটি দুটি দৌড় এবং এটির মূলের মধ্যে সমন্বয়কে কেন্দ্র করে But তবে সম্ভবত এটি কেবল একটি "ভালো লাগলে")

  • আপনার কি আদৌ ইউনিট বিল্ডিং এবং সংস্থান থাকা দরকার? (সম্ভবত আপনার যা যা প্রয়োজন তা হ'ল একটি প্রাক সংখ্যক ইউনিট সহ যুদ্ধের দৃশ্য, সম্ভবত আপনার সমস্ত মূল ধারণাগুলি আসলে দক্ষতার এবং কৌশলগুলির দিকে মনোযোগ নিবদ্ধ করে)

  • আপনার কি আদৌ মাল্টিপ্লেয়ার থাকা দরকার? (যদি গেমের লক্ষ্যটি 6000 প্লেয়ারকে এমএমওআরটিএস করা হয়; তবে হ্যাঁ - আপনি সম্ভবত এটি করেন)

এটি অবশ্যই শিল্প সম্পদ অন্তর্ভুক্ত:

  • আপনার আসলে 3D তে চালানোর দরকার আছে? (সম্ভবত আপনার অ-সমতল ভূখণ্ডের বৈশিষ্ট্য রয়েছে)

  • আপনার কি আসলে একাধিক চরিত্রের মডেল দরকার? (সম্ভবত আপনি করেন, প্রতিটি ইউনিটের একটি ব্যক্তিগত গল্প আছে এবং এটি আপনার কাছে গুরুত্বপূর্ণ)

  • প্রযুক্তি গাছের জন্য আপনার আসলে আইকনগুলি দরকার? (আবারও, আপনি আরটিএস গেমগুলির জন্য ইউআই উদ্ভাবনের ধারণা পেয়েছেন এবং এটি আপনার বিক্রয় কেন্দ্র)।

কিন্তু আবার; আপনি কেবল আপনার জিনিসগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করতে চান প্রয়োজনীয় - এবং পরবর্তী তারিখের জন্য যা কিছু না করেন তা রেখে দিন।


2

এমভিপি নীতিটি সর্বদা আরটিএসের সাথে ভালভাবে কাজ করে না, কারণ এটি আপনার নকশাগুলির সমস্ত পছন্দগুলির মস্তক যা মজাদার করে তোলে, তবে কিছু মূল বিষয় রয়েছে যা আপনি যখন বুঝতে পারবেন কোনও আরটিএসকে কী মজাদার করে তোলে।

আরটিএস মজা করার জন্য থাম্বের সাধারণ নিয়মগুলি হ'ল:

1- যতটা সম্ভব কৌশল কার্যকর করুন। মিতা কৌশলগুলির জন্য আপনার একসাথে একক একাধিক ইউনিট ব্যবহার করা উচিত।

এটির জন্য পরীক্ষা করতে সক্ষম হওয়ার জন্য তাদের চূড়ান্ত বিশেষ ক্ষমতাগুলির সাথে বেছে নেওয়ার জন্য ইউনিট শ্রেণীর তালিকাভুক্ত তালিকা প্রয়োজন, তবে আপনার প্রতিটি ইউনিটের প্রকারের দরকার নেই। ইউনিট শ্রেণি একটি ইউনিট যা আপনার সেনাবাহিনীর একটি সাধারণ ভূমিকা পরিবেশন করে এবং / অথবা একটি বিশেষ ক্ষমতা রাখে। যদি আপনার পরিকল্পনাটি প্রতিটি উপদলের জন্য বিভিন্ন স্কিনের সাথে একই ইউনিট রাখে এবং কেবল সামান্য পরিবর্তিত পরিসংখ্যান থাকে তবে কেবল একটি দল তৈরি করুন। যদি প্রতিটি গ্রুপের তাদের কয়েকটি ইউনিটের কয়েকটি স্তর রয়েছে যা কেবল একে অপরের সংস্করণে উন্নত হয় তবে কেবলমাত্র সেই ইউনিটের একটি স্তর তৈরি করুন। যদি প্রতিটি উপদলের এককগুলির এক অনন্য সেট থাকে তবে আপনার এগুলি সমস্ত তৈরি করার প্রয়োজন হতে পারে। শুধু মনে রাখবেন যে আপনি যতটা ক্লাস শুরুতে পরীক্ষা করতে চান, কারণ পরে নতুন ক্লাস যুক্ত করা গেমের ভারসাম্যকে পুরোপুরি ব্যাহত করতে পারে।

2- গেমের অগ্রগতির সাথে সাথে মেটা কৌশল পরিবর্তন করুন। সময়ের সাথে সাথে নতুন ইউনিট প্রবর্তন করে বা আপনার লড়াইয়ের পরিস্থিতি পরিবর্তন করে এটি করা যেতে পারে।

# 1 এর মতোই এর জন্য বেশিরভাগ বিল্ট আউট ইউনিট শ্রেণীর তালিকার প্রয়োজন হতে পারে তবে আপনি কীভাবে আপনার এমভিপি পরীক্ষা করেন সে সম্পর্কে এটি আরও বেশি। আপনার এমভিপি আপনার ইউনিটগুলিতে কী ইউনিট রয়েছে তা সীমাবদ্ধ রাখতে সক্ষম হওয়া উচিত যাতে আপনি নিশ্চিত করতে পারেন যে প্রাথমিক স্তরের সমস্ত শেষ বিষয়বস্তু ছাড়া এটি মজাদার নয় fun

3- যুদ্ধে যাওয়ার সাথে সাথে আপনার ঘাঁটিটি পরিচালনা করতে যে সময় লাগে তাতে ভারসাম্য বজায় রাখুন। আরটিএস গেমগুলির সাথে একটি সাধারণ ভুল হ'ল খুব অল্প বেস অটোমেশন যার অর্থ আপনার কোনও যুদ্ধ নিয়ন্ত্রণ করতে যদি থামতে হয় তবে আপনার উত্পাদন নরকে যায়।

এটির পরীক্ষার জন্য সম্পূর্ণরূপে সমাপ্ত অর্থনৈতিক ব্যবস্থা প্রয়োজন। ৫ টি বিল্ডিং টাইপের একটি এমভিপি পরীক্ষা ভাল খেলতে পারে তবে ৩০ টি বিল্ডিংয়ের একটি চূড়ান্ত পণ্য খেলোয়াড়কে অর্থনৈতিক কাজ করতে পারে এবং আপনি কীভাবে আপনার অর্থনীতিকে পরিচালনা / স্বয়ংক্রিয়ভাবে পরিচালনা করেন তা অঙ্কন বোর্ডটিতে পুনরায় দেখাতে বাধ্য করতে পারে। এখানে সর্বোত্তম পছন্দ হ'ল আপনার যে সমস্ত বিল্ডিংয়ের পরিকল্পনা রয়েছে সেগুলি তৈরি করা যাতে আপনি পুরো স্কেল ভিত্তির মতো অনুভূতি পেতে পারেন। আপনার অর্থনীতিটি চূড়ান্ত না হওয়া পর্যন্ত আপনি এখানে সেরা সর্বোত্তম গ্রাফিক্স ধরে রাখতে পারেন।

4- পরিবেশটি আপনার কৌশলগত পছন্দগুলিকে প্রভাবিত করুন।

এখানেই এমভিপি পরীক্ষা আপনাকে সবচেয়ে বেশি সুবিধা দেয় give উচ্চ-স্থল সুবিধা, flanking, বিশেষ অস্ত্র, সৈন্য নৈতিক, আবহাওয়া এবং বিভিন্ন স্তরের খোলা ল্যান্ডস্কেপের মতো পরিবেশগত কারণ যুক্ত করা আপনার গেমকে আলাদা করে দেওয়ার এবং এটিকে অতিরিক্ত মজাদার করার, বা অভিজ্ঞতা সম্পূর্ণরূপে নষ্ট করার পক্ষে উভয়ই সর্বাধিক সম্ভাবনাময় আপনার নাইট-টাইম মিশনগুলি এত অন্ধকার যে খেলোয়াড়রা প্রতিবার খেলতে হতাশ হয়ে পড়ে। ইউনিট বা অর্থনীতির সম্পূর্ণ নিষ্কাশনের তালিকা তৈরি করার আগে আপনি খুব তাড়াতাড়ি এই পরীক্ষাগুলি করতে পারেন; সুতরাং, এটি আসলে আমার প্রথম পরীক্ষার লক্ষ্য হবে। এছাড়াও, আপনার ইউনিটগুলি কী কী পরিবেশের সাথে মোকাবেলা করতে হবে তা জেনে রাখার জন্য আপনাকে কীভাবে তাদের নকশা করতে এবং ভারসাম্য বজায় রাখা দরকার তা অনেক কথা বলবে। এটা '


2

প্রতিটি জেনার একটি "ন্যূনতম টেকসই পণ্য" এর পক্ষে উপযুক্ত নয়। বা কমপক্ষে, একইভাবে নয় এবং তারা একই উদ্দেশ্য অর্জন করবে না।

একটি স্তর ভিত্তিক 2D প্ল্যাটফর্মার বিবেচনা করুন। এই জাতীয় জিনিসের জন্য একটি এমভিপি মূলত ভাল জাম্পিং মেকানিকগুলি সন্ধান করা। আপনি একবার আপনার স্তরের নকশা শুরু করার পরে আপনার চরিত্রের জাম্পিং পদার্থবিজ্ঞানের পরিবর্তন করতে পারবেন না, তাই আপনাকে তাড়াতাড়ি পেরেক দেওয়া দরকার। সুতরাং আপনি কিছু লাফানো পদার্থবিজ্ঞান বাছাই করেন, কয়েকটি পরীক্ষার স্তর তৈরি করেন এবং কী ধরণের পদার্থবিজ্ঞান ভাল লাগে তা নিয়ে কাজ করে। আপনি কয়েকটি যান্ত্রিক চেষ্টাও করেন, যেমন কয়েকটি শত্রুতে টস করা এবং আপনি কীভাবে এটি কাজ করতে চান তা কাজ করে এবং / অথবা বিশেষ অঞ্চল এবং ক্ষমতা (আইটেম বহন ইত্যাদি) etc

এই প্রক্রিয়াটির শেষে এমভিপি হিসাবে বিবেচিত হবে।

একটি আরটিএস সত্যই তা করে না। বা কমপক্ষে, এটি আসলেই থামে না । আরটিএসের প্রতিটি দিকই এর অন্যান্য দিকগুলিতে ফিড দেয়। যদিও এটি সত্য যে কিছু জিনিস রয়েছে যা আপনি কেবল বিকাশের নির্দিষ্ট পয়েন্টের পরিবর্তে পরিবর্তন করেন না, সামগ্রিক বিকাশ অনেক বেশি তরল। এখানে একটি উদাহরণ।

স্টারক্রাফ্ট আইয়ের বিকাশের শেষের দিকে, ব্লিজার্ড যা আমি পৃথিবীকে কাঁপানো একটি সুন্দর পরিবর্তন হিসাবে বিবেচনা করব তা তৈরি করে। পূর্ববর্তী বিল্ডগুলিতে, প্রতিটি জের্গ বিল্ডিং যা ইউনিটগুলি উপলব্ধ করেছিল তার নিজস্ব লার্ভা তৈরি করেছিল, যা কেবলমাত্র সেই ইউনিটগুলি তৈরি করতে ব্যবহৃত হত। মূলত, সেই বিল্ডে লার্ভা ছিল ইউনিট সারিবদ্ধ করার একটি বিকল্প রূপ। এটি আজকের জন্য জের্গকে আমরা জানি মেকানিকের মধ্যে পরিবর্তন করা হয়েছিল: সমস্ত জের্গ ইউনিট একটি কেন্দ্রীয় কাঠামোয় উত্পাদিত লার্ভা থেকে আসে।

এই এক পরিবর্তনটি মূলত একটি জাতি হিসাবে জের্গের প্রকৃতি পরিবর্তন করেছিল। অন্যান্য ঘোড়দৌড়ের জন্য, টেক-স্যুইচিং (আপনার প্রাথমিক ইউনিট উত্পাদনকারী বিল্ডিং পরিবর্তন করা) এমন একটি প্রক্রিয়া যা যথেষ্ট বিনিয়োগ প্রয়োজন necess জের্গের জন্য, আপনি কেবল একটি বিল্ডিং ফেলে দিচ্ছেন এবং আপনার সম্পূর্ণ উত্পাদন কাঠামো এগুলি তৈরি করতে পারে build

তবে এটি ইউনিট ডিজাইনের ক্ষেত্রে জের্গের গতিশীল হয়ে গেছে। দেখুন, এসসি 1 এর জের্গ মূলত তিনটি মৌলিক ইউনিট: জারগলিংস, হাইড্রালিস্কস এবং মুটালিস্কস প্রায় নির্মিত হয়েছিল। এগুলি আপনার বুনিয়াদি ইউনিট এবং অন্য সমস্ত কিছু তাদের জন্য মূলত সহায়তা ইউনিট। সুতরাং জের্গ অন্যান্য দৌড়গুলির মতো প্রকৃতপক্ষে প্রযুক্তি-স্যুইচ করবেন না; তারা তাদের বিদ্যমান সেনা রচনায় কয়েকটি অতিরিক্ত এক্স যোগ করে add জের্গের জন্য বিগ টেক-স্যুইচগুলি ছিল মূলত আপনার সেনাবাহিনীর মূল কোন ইউনিটটি চারপাশে নির্মিত about

প্রতিটি ডিজাইনের উপাদান অন্যকে ফিড দেয়। আপনি যদি নিজের উত্পাদনের মডেল পরিবর্তন করেন তবে ক্ষতিপূরণ দেওয়ার জন্য আপনাকে এখন আপনার ইউনিটের নকশাটি পরিবর্তন করতে হবে।

একটি আরটিএসের জন্য একটি "ন্যূনতম व्यवहारযোগ্য পণ্য" কেবল সাধারণভাবে কাজ করে না; একটি আরটিএসের সমস্ত যান্ত্রিক একটি "ন্যূনতম" পণ্যটির জন্য মূলত পুরো গেমের চেয়ে বেশি কিছু হওয়ার জন্য অনেক উপায়ে ইন্টারঅ্যাক্ট করে।

সুতরাং আমি আপনাকে এমভিপি হিসাবে একটি ছোট স্কেল আরটিএস করার পরামর্শ দেব TS একটি সম্পূর্ণ আরটিএস। এটির জন্য এখানে সমস্ত গ্রাফিকের প্রয়োজন নেই, তবে এটির কোনও আরটিএসের কাছে থাকা সমস্ত জিনিসগুলির প্রয়োজন নেই need এটি একটি এমভিপি ফাংশনটি পরিবেশন করতে সক্ষম হবে: আপনি যে গেমটি তৈরি করতে চান তা কীভাবে করা যায় তা নির্ধারণ করতে।


আকর্ষণীয় বিষয়। স্পষ্ট করার জন্য, আপনি কি বলবেন যে এমন একটি এমভিপি যা চূড়ান্ত পণ্যটির প্রতিফলন ঘটাতে পারে না তা এড়ানো উচিত?
রাদার রেন্ডোমলেলেগ

1

এখানে আরটিএস অনুসারে বেশ কয়েকটি উত্তর রয়েছে, তবে আমি এমন একটি বিষয় নির্দেশ করতে চেয়েছিলাম যা সর্বনিম্ন व्यवहार्य পণ্য (এমভিপি) ধারণার কাছে সর্বজনীন।

এমভিপি হ'ল একটি ধারণা যা প্রায় দীর্ঘ সময় ধরে ছিল, তবে এগিলি ডেভলপমেন্টটি দৃশ্যটি গ্রহণ করার সাথে সাথে এটি খুব জনপ্রিয় হয়েছিল। ধারণাটি মূলত একেবারেই সহজ: এটি সবচেয়ে ছোট পণ্য যা "যথেষ্ট ভাল"। এটাই.

এমভিপিকে কী জটিল করে তোলে তা হ'ল এটি বিষয়গত এবং প্রসঙ্গ নির্ভর। আপনি যদি কোনও সামরিক চুক্তির শেষ মাইলফলক নিয়ে কাজ করছেন, এমভিপি "কোয়ালিটি পরীক্ষায় পাস করে পণ্য" এর চেয়ে কম নয়। আপনার পণ্যের যোগ্যতা চুক্তির শুরুতে (সম্ভবত বছর আগে) আপনার জন্য নির্ধারিত প্রতিটি প্রয়োজনের একক পরীক্ষার সাথে জড়িত থাকবে। এর চেয়ে কম কিছুই এমভিপি হিসাবে যোগ্যতা অর্জন করে না।

কোনও প্রকল্পের প্রথমদিকে, এমভিপি অনেক কম বার (শুভতার জন্য ধন্যবাদ!)। তবে এটি এখনও সাপেক্ষিক। বিকাশকারী হিসাবে ন্যূনতম পণ্য হিসাবে আমি যা মনে করি তা পণ্যের মালিকের চেয়ে খুব আলাদা এবং আমার সংস্থার ভিপি কী ভাবতে পারে তার থেকে আলাদা। এমভিপি সংজ্ঞা দেওয়ার সময় আপনি কোন অভিনেতার দৃষ্টিকোণটি ব্যবহার করছেন তা আপনাকে বেছে নিতে হবে।

আমার মতে সর্বাধিক সমালোচনামূলক কণ্ঠস্বর হ'ল সীমাবদ্ধ সম্পদ পরিচালনা করা ব্যক্তিটি: আপনার সময় এবং আপনার অর্থ। কোনও কর্পোরেশনে, এটি কোনও প্রকল্পের নেতা বা অর্থের কেউ হতে পারে। এটি কোনও ভিপি হতে পারে। আপনি যদি একটি ছোট ইন্ডি কোম্পানী হন বা গেমস একক লিখছেন এমন কেউ যদি হন তবে সেই ব্যক্তিটি আপনি হতে পারেন । তবে এটি সাধারণ গেম ডেভেলপার আপনি নন । এটা আপনি আপ এক্সেল কোডিং সরঞ্জাম ও শিল্প সফ্টওয়্যার ও টানাপড়েনে বন্ধ করে নিশ্চিত করুন যে আপনি এই মাসের বিল পরিশোধ করতে পারি না। এটি আপনি অন্য রাতের বন্ধুদের সাথে বাইরে যেতে বনাম আপনার সামান্য আবেগ প্রকল্পে কোডিং খরচ মধ্যে ভারসাম্য তৌল করা হয়েছে।

যেহেতু আমরা ছোট এমভিপি'র কথা বলছি (আপনি যে ভিডিওটির সাথে লিঙ্ক করেছেন সেই ভিডিওটিই সে সম্পর্কে কথা বলছিল), তাই আমরা ধারণাটিতে অ্যাগ্রিলের পদ্ধতির ব্যবহার শুরু করতে পারি। আমি এটি এইভাবে বাক্য বলতে হবে:

যে কোনও পুনরাবৃত্তি / স্প্রিন্ট / পর্বের জন্য এমভিপি হ'ল ন্যূনতম পণ্য যা সেই পণ্যটি তৈরিতে ব্যয় করা সময়ে সম্পদের ব্যয়কে ন্যায্য করে।

এই সংজ্ঞাটি কেন আমি আগে এমভিপি-র সামরিক সংজ্ঞাটি বৈধ: তাদের জন্য, একমাত্র জিনিস যা সামরিক চুক্তিতে ব্যয় করা কয়েক মিলিয়ন ন্যায্যতা প্রমাণ করতে পারে এটি একটি সফল পণ্য যা প্রতিশ্রুতি দেওয়া হয়েছিল যা কিছু করে। তবে আপনার জন্য, আপনি এক সপ্তাহ বা এক মাস সময়কে ন্যায্যতা দিচ্ছেন। বারটি কম।

সুতরাং এর জন্য, আপনার বিকাশকারী ক্যাপটি সরিয়ে ফেলুন, আপনার স্যুট এবং উপযুক্ত প্যান্টগুলি রাখুন এবং এর পরে কী ঘটবে সে সম্পর্কে আলোচনা করা যাক। বিকাশকারী আপনি কোনও পণ্য রেখেছেন। তুমি এটির সাথে কি করতে যাচ্ছ?

প্রক্রিয়াটির পরে, একটি বিকল্প হ'ল এটি চালিয়ে দেওয়া - গেমটি ছেড়ে দিয়ে অর্থোপার্জন করা। এবং প্রকৃতপক্ষে, এটি এমভিপির একটি মূল সংজ্ঞা যা কখনই উপেক্ষা করা উচিত নয়। একটি পণ্য তাহলে পারে বিক্রী করা, এটা একটি প্রার্থী সবচেয়ে মূল্যবান খেলোয়াড় কারণ অর্থ উপার্জন একটি যথার্থ অনেক উন্নয়ন সম্পদের। তবে প্রথমদিকে, আপনি এটি প্রকাশ করবেন না। সুতরাং এমভিপি আরও সংক্ষিপ্ত:

প্রাথমিক বিকাশের ক্ষেত্রে, এমভিপি হ'ল ন্যূনতম পণ্য যা আপনাকে উত্পাদন করতে যে সময় লাগে তার মূল্যবান কিছু শেখার অনুমতি দেয়।

দ্রষ্টব্য: আপনি যা শিখতে চেয়েছিলেন এটি এটি নাও হতে পারে। আপনি যে জিনিসটি শিখেন তা যদি হয় "এই গেমটি কখনই এটি তৈরি করে না, তাই আমাদের এখনই ছেড়ে দেওয়া উচিত ... তবে অভিব্যক্তি এটি তৈরি করার চেষ্টা করা আমাদের সময়ের মূল্য ছিল," তবে আপনি জিতেছিলেন। আপনি কিছু কাজ করেছেন এবং অনুভব করেছেন যে এটি আপনার সময়ের জন্য উপযুক্ত। অন্যদিকে, আপনি যদি গেমটি খেলতে পারবেন এবং আপনি "ধিক্কার জানায়, তবে আমরা আমাদের জীবনের কত মাস নষ্ট করেছি?!?" তাহলে এটি একটি দৃ sugges় পরামর্শ যে আপনি নিজেকে এমভিপিতে সীমাবদ্ধ রাখার জন্য ভাল কাজ করছেন না। আপনি যদি নিজেকে এমভিপিতে যথাযথভাবে সীমাবদ্ধ রাখছিলেন তবে অতীতের পুনরাবৃত্তিগুলি ইতিমধ্যে তাদের জন্য অর্থ প্রদান হিসাবে গণ্য হত - কোনও আফসোস নেই।

সুতরাং এখন আমরা উদাহরণগুলি পেতে পারি যা অন্যান্য লোকেরা এখানে লিখেছিল। এগুলি এমন উত্তর যা আপনাকে কিছু শেখার জন্য প্রয়োজনীয় ন্যূনতম পরিমাণটি কী তা অন্বেষণ করে। তবে তারা সকলেই একটি অতিরিক্ত তথ্য মিস করে: আপনার পরবর্তী পদক্ষেপটি কী?

এমভিপি একবার তৈরি হয়ে গেলে সেই এমভিপি নিয়ে আপনি কী পরিকল্পনা করবেন তার উপর নির্ভর করে। ফিলিপের দুর্দান্ত উত্তর নিন এবং bxk21 এর মন্তব্য নিন। ফিলিপের উত্তরে দুটি "মিনিগেম," ইউনিট নিয়ন্ত্রণের একটি এবং বেস বিল্ডিংয়ের একটিতে যুক্তি ছিল। bxk21 যুক্তি দিয়েছিল যে এগুলি সময় পরিচালনার দিক হিসাবে গুরুত্বপূর্ণ নয়। তাহলে কে ঠিক আছে?

এটি একটি কৌশল প্রশ্ন। তারা উভয় ঠিক আছে, নির্দিষ্ট পরিবেশে। প্রতিক্রিয়া জানার জন্য সম্ভবত আপনি প্রকাশিত এমভিপি কিছু প্লেস্টের কাছে হস্তান্তর করতে চলেছেন। আপনি কোন ধরণের প্লেস্টার ব্যবহারের পরিকল্পনা করছেন? তারা আরটিএস প্রো এর? যদি আপনার প্লেটাররা আরটিএসে বিশেষজ্ঞ না হন তবে ফিলিপের উত্তর সম্ভবত পাওয়া যাবে। আপনি গেমের ছোট ছোট কংক্রিটের দিকে তাকিয়ে আছেন। এই ধরণের বিষয়ে মন্তব্য করতে সক্ষম হওয়ার মতো তাদের যথেষ্ট পটভূমি থাকবে।

এখন বলা যাক আপনি কোনওভাবে টিএলও, দিবস [9], বা এমভিপির মতো প্লেস্টারদের পান। এগুলি পেশাদার স্তরের আরটিএস খেলোয়াড় (বা দিবসের ক্ষেত্রে [9], কমপক্ষে একটি সম্মানজনক উল্লেখ, কারণ আমি বিশ্বাস করি না যে তিনি পেশাদারভাবে খেলেন)। যদি এগুলি আপনার প্লেস্টার হয় তবে বিএক্সকে 21 এর মতামতটি সম্ভবত সঠিক। আপনি ভবনগুলি তৈরি করেন বা ভবনগুলি নিজেরাই তৈরি করে কিনা সে সম্পর্কে তারা সামান্য বিশদ সম্পর্কে যত্ন নেবে না। তারা সময় পরিচালনা এবং ভারসাম্যতার মতো সূক্ষ্ম অযৌক্তিক বিষয় সম্পর্কে যত্ন নেবে। প্রথমদিকে পরীক্ষার সময় আপনার কাছে এই ধরণের জিনিস খালি থাকবে না তবে আপনি সেগুলির স্বাদটি প্রদর্শন করতে সক্ষম হবেন । আপনার এমন খেলা তৈরিতে মনোনিবেশ করা উচিত যা এই গেমটি উচ্চ স্তরের দক্ষতার সাথে চিত্রিত করতে চান এমন অনুভূতি প্রদর্শন করে।

আপনার পরবর্তী পদক্ষেপটি আপনি কী হতে চান তা নির্ধারণ করুন। আপনি আপনার পণ্যটির সাথে কী করতে চান। তারপরে আপনার লক্ষ্যটিকে সম্মতিতে আপনার এমভিপি কী তা আবিষ্কার করুন।


-3

"সর্বনিম্ন ব্যবহারযোগ্য পণ্য" এর মূল শব্দটি হল পণ্য।

একটি পণ্য এমন একটি জিনিস যা আপনি কেউ কিনে নেবেন এমন প্রত্যাশার জন্য আপনি অর্থ গ্রহণ করেন। আপনি যে জিনিসটি চান তা যদি কোনও এমভিপি হয় তবে আপনার যে মূল্যমানের পয়েন্ট মনে আছে তার জন্য এটি যথেষ্ট ভাল হতে হবে। অর্থাৎ এটি সুযোগে সীমাবদ্ধ হতে পারে তবে এটি অবশ্যই সম্পূর্ণ হতে হবে মার্চেন্টেবিলিটির জন্য এটি উপযুক্ত হতে

আমি অনুমান করছি আপনি সম্ভবত একটি এমভিপি চান না, কারণ আপনি এমন এক জায়গায় রয়েছেন যেখানে আপনার কিছু ধারণা আছে তবে এটি কোনও পণ্য তৈরির পক্ষে মূল্যবান কিনা তাও জানেন না। মনে হচ্ছে আপনি যা বানাতে চান তা একটি ডেমো বা অন্য কোনও প্রোটোটাইপ। এটি করার সাধারণ উপায় হ'ল গেমটির একক উল্লম্ব টুকরো তৈরি করা যাতে আপনি পরীক্ষা করতে চান এমন সমস্ত মেকানিক্স অন্তর্ভুক্ত। এসসি 2 টাইপ আরটিএসে এটি একক মিশন হতে পারে (যদি আপনি একক প্লেয়ার করছেন) বা একক মাল্টিপ্লেয়ার মানচিত্র।


2
গেম ডেভলপমেন্ট ইন্ডাস্ট্রিতে এমভিপির সংজ্ঞা তার চেয়ে কিছুটা আলাদা। এটি এমন কোনও পণ্য সম্পর্কে নয় যার জন্য আপনি অর্থ আদায় করতে পারেন, এটি এমন একটি পণ্য যা আপনাকে প্লেস্টেস্টিংয়ের সময় দরকারী ডেটা দেয়। অন্যদিকে, একটি ডেমো হ'ল এমন কিছু যা আপনি প্রকাশ করেন যখন আপনার গেমটি প্রচারের উদ্দেশ্যে ইতিমধ্যে সমাপ্ত হিসাবে ভাল হয়। আমি প্রশ্নটি থেকে লিঙ্কিত ভিডিও দেখার পরামর্শ দিই। এটি এমভিপি আমাদের গেম ডেভেলপারদের জন্য কী বোঝায় তা বেশ ভালভাবে ব্যাখ্যা করেছে।
ফিলিপ
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.