আমার পার্লিন শব্দ-ভিত্তিক গেমটিতে আমি এমন কিছু সমস্যা পেয়েছি। নীচে সংযুক্ত স্ক্রিনশটটি একবার দেখুন।
আপনি যে সাদা অঞ্চলগুলি দেখেন সেগুলি দেয়াল এবং কালো অঞ্চলগুলি হাঁটা যায়। মাঝের ত্রিভুজটি প্লেয়ার।
আমি এই গেমটিতে পদার্থবিজ্ঞানটিকে কোনও টেক্সচারে (সাদা বা কালো পিক্সেল) আঁকিয়ে, এবং তারপরে সিপিইউ থেকে পেয়ে তা প্রয়োগ করেছি।
যাইহোক, আমি এখন হাতে অন্য একটি সমস্যা নিয়ে দাঁড়িয়ে আছি। আমি পর্দার কিনারায় ইউনিটগুলি (বা ক্রিপস, আপনি তাদেরকে যাই বলুন) অবিচ্ছিন্নভাবে ছড়িয়ে পড়তে চাই। এখানে মুল বক্তব্যটি হ'ল চূড়ান্ত খেলায় একটি "যুদ্ধের কুয়াশা" থাকবে যা খেলোয়াড়কে যেভাবেই দেখাতে দেয় না।
আমি অনুভব করেছি যে আমি কেবল পর্দার প্রান্তে পিক্সেলগুলি স্ক্যান করতে পারি এবং তাদের পদার্থবিজ্ঞানের টেক্সচারটি কালো কিনা তা দেখতে এবং সেখানে এলোমেলোভাবে জিনিস স্প্যান করতে পারি। তবে, আপনি যদি স্ক্রিনশটটি দ্বিতীয়বার দেখেন তবে (উপরের-বাম কোণে) একটি উদাহরণ রয়েছে যেখানে আমি ক্রিপগুলি স্পোন করতে চাই না (যেহেতু তারা সেখান থেকে খেলোয়াড়ের কাছে পৌঁছাতে সক্ষম হবে না) ।
জিপিইউ কীভাবে আমার পক্ষে এই স্প্যান-স্পটগুলি নির্ধারণ করতে পারে বা অন্য কোনও উপায়ে সম্ভব? আমি স্ক্রিন এবং প্লেয়ারের প্রান্তে প্রস্তাবিত পয়েন্টের মধ্যে ভেক্টর তৈরির বিষয়ে চিন্তা করেছি এবং তারপরে প্রতি 10 ভক্সেল অনুসরণ করব এবং দেখুন সেখানে কোনও ইউনিট তৈরির আগে কোনও প্রাচীর ধাক্কা খায় কিনা।
তবে উপরের প্রস্তাবিত সমাধানটি খুব সিপিইউ নিবিড় হতে পারে।
এই বিষয়ে কোন পরামর্শ?
দ্রষ্টব্য 1 ইউনিটগুলির তৈরি হওয়া জন্য, প্রাচীরের সংঘর্ষগুলি এড়াতে আমি কোনও ধরণের পথনির্দেশক ব্যবহার করতে চাই না কারণ এই ইউনিটগুলি খেলোয়াড়ের দিকে চলে। সুতরাং, ইউনিটগুলি অবশ্যই পর্দার প্রান্তে ছড়িয়ে পড়তে হবে, এমন কোনও স্থানে যেখানে প্লেয়ারের দিকে সরলরেখায় হাঁটলে কোনও দেয়ালের সাথে সংঘর্ষ না ঘটে ।