অ্যান্টিয়ালাইজিং দ্বারা সৃষ্ট অস্পষ্ট প্রভাব এড়াতে আমি সঠিক পিক্সেল স্থানাঙ্কগুলিতে স্প্রিটগুলি রেন্ডার করছি (স্প্রাইটগুলি পিক্সেল-আর্ট এবং ফিল্টার হলে ভয়ঙ্কর দেখাবে)। যাইহোক, যেহেতু বস্তুর চলাচলে পরিবর্তনশীল বেগ, মহাকর্ষ এবং শারীরিক মিথস্ক্রিয়া জড়িত তাই ট্রাজেক্টোরিটি সাবপিক্সেল নির্ভুলতার সাথে গণনা করা হয়।
যথেষ্ট পরিমাণে স্ক্রিনস্পেসের বেগ (2 বা 3 পিক্সেলের চেয়ে বড়) এটি খুব ভালভাবে কাজ করে। যাইহোক, যখন বেগ ছোট হয়, একটি লক্ষণীয় সিঁড়ি প্রভাব উপস্থিত হতে পারে, বিশেষত তির্যক রেখাগুলি বরাবর। এটি এখন খুব ধীর স্ক্রিনস্পেসের বেগের ক্ষেত্রে (v << 1 পিক্সেল প্রতি সেকেন্ড) আর সমস্যা নেই তাই আমি কেবলমাত্র মধ্যবর্তী গতির মানগুলির জন্য একটি সমাধান খুঁজছি।
বামদিকে একটি বৃহত বেগের জন্য প্লটযুক্ত ট্র্যাজেক্টোরি রয়েছে, যা বস্তুর স্থানাঙ্কের সরল বৃত্তাকার দ্বারা প্রাপ্ত। মাঝখানে আপনি দেখতে পাবেন যখন বেগ ছোট হয়ে যায় তখন কী হয়, এবং আমি সিঁড়ির প্রভাব সম্পর্কে বলছি। ডানদিকে, ট্রাজেক্টোরির লোকস আমি পেতে চাই।
আমি বড় এবং ছোট গতিতে মূল আচরণ বজায় রেখে, এলিয়াসিং হ্রাস করার জন্য ট্র্যাজেক্টোরি ফিল্টার করতে আলগোরিদিম ধারণাগুলিতে আগ্রহী am আমার কাছে অ্যাক্সেস, তাত্ক্ষণিক অবস্থান এবং গতি, পাশাপাশি পূর্ববর্তী মানগুলির একটি স্বেচ্ছাসেবী সংখ্যা রয়েছে তবে এটি যেহেতু রিয়েলটাইম সিমুলেশন, তাই ভবিষ্যতের মানগুলি সম্পর্কে আমি জানি না (যদিও প্রয়োজনে একটি অনুমান নির্দিষ্ট অনুমানের আওতায় বহির্ভূত হতে পারে) । নোট করুন যে পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশনের কারণে হঠাৎ দিকনির্দেশ পরিবর্তনও ঘটতে পারে।
velocity.y / velocity.x
এটি বেগের সাথে আনুপাতিক একটি সংশোধন গুণক দ্বারা গুণ করে সমাধান করা যেতে পারে ।