কোন স্কোর / স্তরের ফাংশন প্রায়শই ব্যবহৃত হয়?


9

আপনি যখন নির্দিষ্ট স্কোর এ পৌঁছান তখন অনেক গেমগুলিতে আপনি একটি স্তর বাড়ান এবং পরবর্তী স্তরের শুরুতে অপেক্ষা করা আরও শক্ত।

আমি সন্দেহ করছি যে এটি এক ধরণের ক্ষতিকারক ক্রিয়াকলাপ যা উদাহরণস্বরূপ বাহের জন্য ব্যবহৃত হয়।

কেউ কি এই উদ্দেশ্যে একটি ভাল ঘনিষ্ঠ ফাংশন জানেন?



উত্তর:


11

এখানে কোনও মানক নেই, না হওয়ার আসলে কোনও কারণ নেই। লোকেরা তাত্পর্যপূর্ণ বৃদ্ধি পছন্দ করে বলে মনে হয় যে তারা আরও শক্তিশালী হয়ে উঠছে এবং প্রতিবার আনুপাতিকভাবে আরও চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হচ্ছে, তবে বাস্তবে এটিই সত্য যদি আপনি পয়েন্ট সংগ্রহ করার পদ্ধতিটিও আনুপাতিকভাবে পরিবর্তন না হয় তবে । যদি অভিজ্ঞতা-প্রতি-বিজয় অভিজ্ঞতা-স্তরের অভিজ্ঞতার সমান হার হিসাবে বেড়ে যায়, তবে তা বাড়ার সামান্য বিষয় আছে - তারা উভয়ই কেবল স্থির থাকতে পারে।

আরও বোঝানো যায় যে, আপনি নিজের অভিজ্ঞতার বক্ররেখা কীভাবে যেতে চান তা আপনি নিজের অভিজ্ঞতার কীভাবে যেতে চান তা না করে আপনি কীভাবে কোনও ফাংশন বেছে নিতে পারবেন না। এবং এটি আপনার পছন্দসই অভিজ্ঞতার উপর ভিত্তি করে একটি গেম ডিজাইনের সিদ্ধান্ত, এবং আমরা আপনাকে সরবরাহ করতে পারি না এমন একটি নয়।

তবুও, আপনার প্রশ্নের জবাব দেওয়ার জন্য: আপনি অন্য কোথাও যে ধরণের ক্রিয়াকলাপ দেখেছেন তা হ'ল এটির মতো, একটি স্কেল ফ্যাক্টর সহ একটি তুচ্ছ বহুবর্ষ:

থ্রেশহোল্ড_এর জন্য_সেক্সট_ লেভেল = এক্স * কারেন্ট_ লেভেল Y

সাধারণ মানগুলি x = 1000, y = 1.5 হতে পারে। উদাহরণ:

level 1 = 1000
level 2 = 2828
level 3 = 5196
...
level 10 = 31623
etc.

যদি আপনি theালটি আরও বেশি খাড়া হতে চান তবে আপনি y বৃদ্ধি করুন। আপনি যদি সংখ্যাগুলি বেশি চান তবে আপনি এক্স বাড়িয়ে নিন।

আপনি রাউন্ডার নম্বর পেতে চাইতে পারেন, সেক্ষেত্রে শেষের ফলাফলটি কেবল 2 বা 3 উল্লেখযোগ্য সংখ্যা পর্যন্ত বা নিকটতম হাজার, আপনি যা খুশি তাই গোল করতে পারেন।

কেবল মনে রাখবেন যে এই মানগুলি পৃথকীকরণে অর্থহীন। যদি স্তরের 15 স্তর থেকে 16 স্তরে যেতে 15000 অভিজ্ঞতা প্রয়োজন, তবে আপনার অবশ্যই নিশ্চিত করতে হবে যে আপনার খেলার নকশাটি লেভেল 15 চরিত্রের জন্য সাধারণ খেলার সময় 15000 অভিজ্ঞতা পয়েন্ট অর্জনের জন্য এটি ব্যবহারিক করে তোলে। পরীক্ষার পরে কার্ভটি টুইট করার ঠিক কোনও কারণ নেই কারণ এটি সাধারণত খুব বেশি সময়সাপেক্ষ - আপনার গেমটি আপনার পছন্দসই ডিজাইনের সাথে এমনভাবে মানিয়ে যায় যা আপনার গেমসের পুরষ্কারগুলির সাথে মেলে।


4

মরিয়া / অ্যাংব্যান্ড (এবং তাদের সমস্ত স্পিনঅফস সহ - বিতর্কিতভাবে - ডায়াবলো) তাদের সিস্টেমগুলি দৈত্য স্তরের সাথে খেলোয়াড়ের স্তরের সাথে মেলে, আপনি কী উপার্জন করেন তা দেখতে, এর বাইরেও এক্সপি-প্রতি-স্তরের প্রয়োজনীয়তা বৃদ্ধি করে see

ইন ডায়াবলো , সেখানে ইতিবাচক ও নেতিবাচক মধ্যে দানব অনুকূল মাত্রা তোমাকে হত্যা করতে পারে, আপনি 5 মাত্রা মধ্যে। এটি দেখতে এরকম কিছু দেখাচ্ছে (ডায়াবলোর ভক্তরা যদি এটি সঠিক না হয় তবে ক্ষমা চান):

XP Gain = monsterBaseXP * (5-|(characterLevel-monsterLevel)|) / 5
(where result cannot drop below 0)

চরিত্রলিভের জন্য উদাহরণ 16: মনস্টার এ এর ​​স্তর: 16. দৈত্য বেস এক্সপি 100% অর্জন করুন। মনস্টার বি এর স্তর: 13. দৈত্য বেস এক্সপি 40% অর্জন করুন। মনস্টার সি এর স্তর: 20. দৈত্য বেস এক্সপি 20% অর্জন করুন। দানব ডি এর স্তর: 23. দৈত্য বেস এক্সপি 0% অর্জন।

ভিতরে Angband (মডেল আমি পছন্দ করেন), এটা ভালো কিছু:

XP Gain = monsterBaseXP * monsterLevel / characterLevel.

সুতরাং আপনি যদি 5 স্তরের স্তরের 50 স্তরের দৈত্যকে হত্যা করেন তবে আপনি 10x XP অর্জন করতে পারেন যা একই দানবকে হত্যা করেছিল এমন একটি 50 স্তরের চরিত্রটি লাভ করবে। আমি এটি পছন্দ করি, এটি উচ্চ-ঝুঁকিপূর্ণ, উচ্চ-পুরষ্কার। আমি এটিতে হাজারে হাজার হাজার চরিত্র হারিয়েছি Ang তবে যাঁরা এটি তৈরি করেন, তারা হলেন কিংবদন্তি। আমি মনে করি আমি একবার স্তর 1; তাত্ক্ষণিকভাবে স্তরকে হিট করেছি 1;) তেমনিভাবে, একটি স্তরের 50 চরিত্রটি 5 স্তরের দৈত্যকে হত্যা করে XP এর 1/10 তম লাভ করে যে দৈত্যটিকে হত্যা করার জন্য একটি স্তর একটি চরিত্র অর্জন করবে। তদতিরিক্ত, কারণ বেস এক্সপিগুলিও উপরে যায়, এর অর্থ নিম্ন স্তরের দৈত্যকে বধ করা এখনও আপনাকে কিছু পুরষ্কার জালিয়ে তুলতে পারে তবে খুব বেশি নিচে গিয়ে একেবারে অর্থহীন হয়ে যায়।

উভয় গেমগুলিতে, তারা অতিরিক্তভাবে এক্সপি প্রয়োজনীয় (বর্ধমান স্কেল) এ মাল্টিপ্লায়ার ব্যবহার করে, এবং এটি এবং সর্বোত্তম স্তরের দানব এক্সপির মধ্যে অনুপাত ধীরে ধীরে স্টিপার হয়ে যায়।

এই ধারণার সহজতম রূপটি নিম্নলিখিতটি করা হয়। আপনার সমান স্তরের কয়টি দানব ঠিক করুন, আপনাকে অবশ্যই প্রতিটি স্তরকে গ্রেডে (কোয়েস্টের পুরষ্কারগুলি উপেক্ষা করা ইত্যাদি) হত্যা করতে হবে। আসুন 100 বলুন - আপনার স্তর নির্বিশেষে। বলুন যে খেলোয়াড় যদি নিজের সমতুল্য কোনও দৈত্যকে হত্যা করে তবে সে 1 এক্সপি লাভ করে।

দানবীয় স্তর অনুযায়ী বৃদ্ধি এবং হ্রাসের পুরষ্কারের জন্য একটি অ্যাংব্যান্ডের মতো সূত্র ব্যবহার করে, আপনার স্তর সারণীটি লিনিয়ার:

1: 100xp
2: 200xp
3: 300xp

... ইত্যাদি। আমি এটিকে সবচেয়ে সহজ জাম্পিং অফ পয়েন্ট বলে মনে করি - যথাযথ হিসাবে টুইট করা, আপনার হৃদয়ের বিষয়বস্তুতে দানব বেস এক্সপি, লেভেল কাটঅফস ইত্যাদি অন্তর্ভুক্ত করে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.