উপাদানগুলির চারপাশে ডিজাইন করা কোনও খেলায় সংঘর্ষের সঠিকভাবে পরিচালনা করার জন্য আমার মাথাটি মোড়ানো করার চেষ্টা করছেন।
আমি দেখতে পাচ্ছি অনেকগুলি উদাহরণে PhysicsComponent
এর সৃজনাত্মক উপাদানগুলির তালিকায় কিছু প্রকারের যোগ হয়েছে তবে প্রকৃত বাস্তবায়ন আমাকে বিভ্রান্ত করছে।
এটি কাজ করার জন্য, তার PhysicsComponent
চারপাশের বিশ্বে অ্যাক্সেসের প্রয়োজন হবে। এটি আমার কাছে স্বজ্ঞাত জ্ঞান করে না। কোনও উপাদান কেবল তার ধারক (সত্তা) নয়, তার ধারকটির ধারক (বিশ্ব) সম্পর্কে অবগত হওয়া উচিত নয়?
আমার কাছে মনে হচ্ছে স্তর বা দৃশ্যের এই সত্তাগুলির একটি তালিকা বজায় রাখা উচিত এবং প্রতিটি গেম আপডেট হওয়া উচিত, কোনটি সংঘর্ষ হয় তা নির্ধারণ করার জন্য সত্তাগুলির মধ্য দিয়ে লুপ করুন।
আমার প্রশ্নটি প্রথমত, এটি ভাল নকশা কিনা এবং দ্বিতীয়ত, কোন সত্তাগুলির সংঘর্ষ হতে পারে তা নির্ধারণ করার উপায়। আমি মনে করি কঠিন সত্তা একটি খালি IRigidBody ইন্টারফেস বাস্তবায়ন করতে পারে যাতে স্তরটি তালিকার কোন সত্তাকে সংঘর্ষের জন্য সমর্থন করতে পারে তা নির্ধারণ করতে পারে। কিন্তু এটি কি উপাদানটির নকশা ভঙ্গ করছে?
পরিবর্তে, তাদের একটি খালি RigidBody উপাদান থাকা উচিত? এটি প্রকৃতপক্ষে আরও ভাল হতে পারে কারণ এটি সর্বদা শূন্য নাও হতে পারে এবং এই পদ্ধতিটি ভবিষ্যতের প্রুফ। এর সাথে একমাত্র সমস্যা হ'ল জটিলতা। দৃশ্যটি কেবল প্রতিটি সত্তা নয়, প্রতিটি সত্তার উপাদানগুলির মধ্যে এটি নির্ধারণ করতে হবে যে এটিতে এই রিগিডবডি উপাদান রয়েছে কিনা।
তৃতীয়ত, যখন তারা উভয় সত্তাকে সংঘর্ষে লিপ্ত হয় তখন কোনওভাবে অবহিত করা উচিত এবং আমি কীভাবে এটি সম্পাদন করতে পারি তা সম্পর্কে নিশ্চিত নই।
ধরা যাক যে উভয় সত্তাতেই হেলথ কম্পোনেন্ট রয়েছে এবং যখন এগুলির উভয় সংঘর্ষ ঘটে তখন তাদের স্বাস্থ্য কিছুটা স্বেচ্ছাচারিত মূল্যের দ্বারা হ্রাস পাবে, ৫. আমি মনে করি যে এটি দুটি সত্তার মধ্যে সংঘর্ষ শনাক্ত করার সময় এটি পরিচালনা করার দৃশ্যের দায়িত্ব হবে?
কিন্তু তাহলে দৃশ্যটি কি খুব বেশি দায়বদ্ধ? আমি সম্ভবত এটি হাতছাড়া হয়ে যাওয়া এবং অযৌক্তিক হয়ে উঠতে দেখেছি যখন দৃশ্যটি অনেক কিছুর জন্য সত্তা সত্তা (?) এর অ্যাক্সেস না করে responsible
সম্পাদনা করুন: আরও বিশদ সহ প্রশ্ন আপডেট হয়েছে।