আমার কাছে এমন কিছু মডেল রয়েছে যা আমি সাধারণ পদ্ধতিতে কোয়ার্টার্নগুলি ব্যবহার করে আবর্তন করতে চাই, উত্স সম্পর্কে ঘোরানোর পরিবর্তে, আমি এটিটি কিছুটা অফসেট হতে চাই। আমি জানি যে আপনি 3 ডি স্পেসে বলেন না যে আপনি একটি বিন্দু ঘোরান; আপনি বলছেন যে আপনি একটি অক্ষ প্রায় ঘোরান। সুতরাং আমি এটিকে কোনও ভেক্টরটির ঘূর্ণন হিসাবে পর্যবেক্ষণ করছি যার লেজ স্থানীয় উত্সে নয় position
আমার রেন্ডারিং / পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিনের সমস্ত অ্যাফাইন ট্রান্সফর্মেশনগুলি এসকিউটি (স্কেল, কোয়ার্টারিয়ন, অনুবাদ; গেম ইঞ্জিন আর্কিটেকচার বইটি থেকে ধারিত একটি ধারণা ) ব্যবহার করে সংরক্ষণ করা হয়, সুতরাং আমি এই উপাদানগুলি থেকে প্রতিটি ফ্রেম তৈরি করি এবং এটি ভার্টেক্স শ্যাডারে পাস করি। এই সিস্টেমে অনুবাদ প্রয়োগ করা হয়, তারপরে স্কেল করা হবে, তারপরে ঘোরানো হবে।
একটি নির্দিষ্ট ক্ষেত্রে, আমার বিশ্বজগতে কোনও বস্তুর অনুবাদ করতে হবে, এটি স্কেল করতে হবে এবং এটিকে এর স্থানীয় উত্সকে কেন্দ্র করে নয় এমন একটি শীর্ষবিন্দু সম্পর্কে ঘোরানো দরকার।
প্রশ্ন: উপরে বর্ণিত আমার বর্তমান ব্যবস্থার সীমাবদ্ধতাগুলি দেখে আমি কীভাবে উত্স ব্যতীত অন্য একটি বিন্দু কেন্দ্রিক স্থানীয় ঘূর্ণন অর্জন করতে পারি? কেবলমাত্র ম্যাট্রিকগুলি ব্যবহার করে এটি কীভাবে করা যায় তা বর্ণনা করতে পারে এমন যে কাউকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে আপভোট করুন :)