মাল্টিপ্লেয়ার গেমটিতে "বুলেট টাইম" কীভাবে প্রয়োগ করা যায়?


29

আমি এর আগে এমন বৈশিষ্ট্যটি আগে কখনও দেখিনি, তবে এটির জন্য একটি আকর্ষণীয় গেমপ্লে সুযোগ দেওয়া উচিত।

সুতরাং হ্যাঁ, একটি মাল্টিপ্লেয়ার / রিয়েল-টাইম পরিবেশে (এফপিএসের কল্পনা করুন), আমি কীভাবে একটি ধীর গতি / বুলেট টাইম প্রভাব প্রয়োগ করতে পারি?

প্লেয়ারটির জন্য মায়াময়ের মতো কিছু যা বর্তমানে স্লো-মো'ড। সুতরাং প্রত্যেকে তাকে "রিয়েল-টাইম" দেখেন তবে তিনি দেখেন যে সবকিছু হ্রাস হয়ে গেছে।

হালনাগাদ

একটি পৃথকীকরণ: মনে রাখবেন যে কোনও এফপিএস গেমটি মজাদার হওয়ার জন্য ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে। হ্যাঁ, এই প্লেট টাইম বৈশিষ্ট্যটি দৃ be় হতে হবে, অন্য খেলোয়াড়দের থেকে দূরে না নেওয়ার সময় "প্লেয়ার" কে সামান্য সুবিধা দেবে।

এছাড়াও, এমন সম্ভাবনা রয়েছে যে একই সাথে দুটি খেলোয়াড় তাদের বুলেট সময় সক্রিয় করতে পারে।

উপরন্তু:

আমি ভবিষ্যতে এটি বাস্তবায়ন করতে যাচ্ছি তা যাই হোক না কেন। এবং, এই সমস্তটির জন্য একটি সম্পূর্ণ নতুন গেম ইঞ্জিন তৈরির ধারণা। যদি এটি নতুন বিকল্প দেয় তবে আমি ধারণাগুলি শুনতে আগ্রহী।

এদিকে, এখানে আমার টিমের সাথে আমরা এটি সম্পর্কেও ভাবছি, যখন আমাদের তত্ত্বটি তৈরি করা হবে, আমি এখানে এটি ভাগ করতে চলেছি।

এটা কি সম্ভব? সুতরাং, "এটি কি এমন কি সম্ভব" এ প্রশ্নের উত্তর দেওয়া হয়েছে, এখন সেরা সমাধানের সন্ধানের সময় এসেছে।

ওয়ার্কিং সিউডো কোডের কাছাকাছি কিছু সহ একটি প্রোটোটাইপ তত্ত্বের মতো অপ্রত্যাশিতভাবে ভাল কিছু না আসা পর্যন্ত আমি "উত্তর" রাখছি।

পদার্থবিদ এবং দার্শনিকরা যা বলে:

লিঙ্কগুলি আপনার আগ্রহের জন্য, কারণ বিষয়গুলি বন্ধ রয়েছে।

https://physics.stackexchange.com/questions/17118/time-traveling-and-time-dilation-within-a-multiplayer-videogame

https://philosophy.stackexchange.com/questions/1704/seeing-everything-in-slow-motion-but-being-real-time

পদার্থবিজ্ঞানের সাইটে প্রশ্নটি লেখার সময় আমি যে শর্তগুলি সম্পর্কে ভেবেছিলাম (অনুলিপি করা হয়েছিল):

  1. ধীর গতির প্রভাবের অধীনে থাকা খেলোয়াড়ের সবকিছু আরও ধীর গতিতে দেখার কারণে আরও সুনির্দিষ্ট ক্রিয়া (শ্যুটিং, চলাচল ইত্যাদি) করার সুবিধা রয়েছে।
  2. তার ক্রিয়াকলাপগুলি অন্যান্য খেলোয়াড়কে রিয়েল-টাইমে প্রভাবিত করবে।
  3. খেলোয়াড়রা আমাদের প্রভাবিত খেলোয়াড়ের দিকে তাকাচ্ছে, তারা তার ক্রিয়াগুলি অনুভব করতে পারে (যেমন, প্লেয়ার শট / আক্রান্ত হয়ে একটি রকেট ডুজে যায়) ব্যতীত কোনও পার্থক্য দেখতে পাবেন না।
  4. খেলোয়াড় যখন এই প্রভাব থেকে বেরিয়ে আসে, সে কেবল যথারীতি একই গতিতে চালিয়ে যায়। (যদি এটি সম্ভব না হয় তবে আমি অনুমান করি যে সময়টি আবার সিঙ্ক না হয়ে যাওয়া পর্যন্ত তাকে ভোগাতে হবে)

বুলেট সময় সম্পর্কিত তথ্য (ধীর গতি):

দুঃখের বিষয়, বেশিরভাগ বাস্তবায়ন কেবলমাত্র একক প্লেয়ার

http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/


3
এটি এমএমওআরপিজি দ্য ম্যাট্রিক্স অনলাইন-এ সফলভাবে সম্পন্ন হয়েছিল। বিরোধীদের সাথে লড়াই করার সময় আপনি বুলেট টাইমের অভিজ্ঞতা পেয়েছিলেন যখন আপনি তাদের সাথে "ইন্টারলক" লড়াইয়ে নামেন। এটি পিভিই এবং পিভিপি উভয় বিরোধীদের সাথেই করা হয়েছিল। ইন্টারলকের বাইরের অন্য সবাই "রিয়েল-টাইম গতি" দেখেছিল। উত্তর দেওয়ার পরিবর্তে মন্তব্য করা কারণ তারা কীভাবে এটি করেছে তা ব্যাখ্যা করার মতো দক্ষতা বা জ্ঞান আমার নেই, আমি কেবল প্লেয়ারের দৃষ্টিকোণ থেকে কী ঘটেছিলাম তা জানি।
ফ্যালেনএঞ্জেল আইজ

3
এটি ফেয়ার যুদ্ধেও উপস্থিত ছিল। মাল্টিপ্লেয়ারে স্লোমোডিথথম্যাচ নামে একটি গেম মোড ছিল। এটি যদি আমি সঠিকভাবে মনে রাখি তবে এটি একটি ফ্রি গেম, তাই আপনি যদি চেষ্টা করে দেখতে চান তবে এটি ডাউনলোড করুন এবং দেখুন যে এখনও কয়েকটি সার্ভার বাকী রয়েছে।
alextsc

3
আমি মনে করি না যে আপনি সিউডোকোডের জন্য অপেক্ষা করছেন উত্তরগুলি সহায়তা করবে। আপনি যে নকশাটি চান তা একবার যথেষ্ট শক্ত হয়ে গেলে কোডটি স্পষ্ট হওয়া উচিত।
টেট্রাড

1
এছাড়াও, "এটি যাই হোক না কেন" খারাপ নকশার দর্শন দর্শনে। দেখে মনে হচ্ছে আপনার একবারে এটি করা উচিত (প্রোটোটাইপ বা অন্য খেলায় একটি কাজের উদাহরণের মাধ্যমে) আপনি এগিয়ে যাওয়ার আগে যে পদ্ধতিটি ব্যবহার করার পরিকল্পনা করছেন তা প্রমাণ হয়ে যায়।
টেট্রাড

4
-1 এর জন্য "সিউডো কোডে কাজ করার কাছাকাছি কোনও প্রোটোটাইপের মতো ব্যতিক্রমী কিছু ভাল না আসা পর্যন্ত আমি 'উত্তর' রাখছি" " বোকা বানাবেন না।
ট্রেভর পাওয়েল

উত্তর:


22

এটা আগে করা হয়েছে। :) বিশেষজ্ঞরা দেখুন , একটি অর্ধ জীবন মোড যা দুটি ভিন্ন বুলেট টাইম পাওয়ারআপ রয়েছে।

নীচে zzzzbov এর তথ্য অন্তর্ভুক্ত করতে সম্পাদনা করুন

গেমপ্লে দৃষ্টিকোণ থেকে বুলেট টাইম "দ্য স্পেশালিস্টস" -এ যেভাবে কাজ করেছিল তা হ'ল প্লেয়ার এমন পাওয়ারোপ পেতে পারে যা সীমিত পরিমাণে "বুলেট টাইম" দেয়। ব্যবহৃত হয়ে গেলে, প্লেয়ারের চারপাশে একটি বুদ্বুদ তার পদার্থবিজ্ঞানটি ধীর করে দেয়।

অনেক দূরের খেলোয়াড়রা স্বাভাবিক গতিতে চলত, তবে বুদবুদের (বুলেট, প্লেয়ার, বিস্ফোরণ) যে কোনও কিছুই হ্রাস পাবে। পাওয়ার-আপ ব্যবহার করা প্লেয়ারটি কিছুটা দ্রুত গতিতে চলত, তাদের পালাতে বা বুলেটগুলিকে ডজ করতে স্টান্টগুলি ব্যবহার করার অনুমতি দেয়।

"বুলেট-টাইম" বুদ্বুদে ধরা পড়া অন্য যে কোনও ব্যক্তির এখনও কী ঘটবে তা দেখতে সক্ষম হওয়ার সুবিধা রয়েছে তবে ধরা পড়ে থাকা খেলোয়াড় এবং বুলেটের মধ্যে আপেক্ষিক গতির পার্থক্য একই থাকে, যাতে প্রতিক্রিয়া দেখানোর ক্ষমতা কার্যত অস্তিত্বহীন থাকে।


@ টম আইআইআরসি, এটি ওপেন সোর্স, সুতরাং তারা কীভাবে এটি করেছে তা আপনার দেখতে সক্ষম হওয়া উচিত।
স্পেন্সার রথবুন

হুম, একটি গুগল অনুসন্ধান সোর্স কোড সম্পর্কে কোনও ফলাফল দেয়নি। (প্লাস বিশেষজ্ঞদের সম্পর্কে ভয়ঙ্কর প্রচুর তথ্য: উত্সটিও প্রদর্শিত হয়)। একটি লিঙ্ক বা কিছু পেয়েছেন?
joltmode

@ টম আমি ভেবেছিলাম এটি তাদের ওয়েবসাইটে ছিল, যা উইকিপিডিয়া নিবন্ধে লিঙ্ক করা উচিত। যদি তা না হয় তবে তারা এটিকে নামিয়ে ফেলতে পারে, যেহেতু তারা কয়েক বছর আগে এইচএল 2 ইঞ্জিনে স্থানান্তরিত করেছিল। অ্যাক্সেস পেতে আপনার ডেভেলসকে একটি ইমেল প্রেরণের প্রয়োজন হতে পারে। অবশ্যই, আমি খুব ধুয়ে যেতে পারে।
স্পেন্সার রথবুন

তাদের ওয়েবসাইটও কাজ করছে না ..
জোল্টমোড

5
আমি এটির উত্তর না পাওয়া পর্যন্ত আমি একই উত্তর যুক্ত করতে যাচ্ছিলাম। গেমপ্লে দৃষ্টিকোণ থেকে বুলেট টাইম "দ্য স্পেশালিস্টস" -এ যেভাবে কাজ করেছিল তা হ'ল প্লেয়ার এমন শক্তি অর্জন করতে পারে যা সীমিত পরিমাণে "বুলেট টাইম" দেয়। ব্যবহৃত হয়ে গেলে, প্লেয়ারের চারপাশে একটি বুদ্বুদ তার পদার্থবিজ্ঞানটি ধীর করে দেয়। অনেক দূরের খেলোয়াড়রা স্বাভাবিক গতিতে চলত, তবে বুদবুদের (বুলেট, প্লেয়ার, বিস্ফোরণ) যে কোনও কিছুই হ্রাস পাবে। পাওয়ার-আপটি ব্যবহার করা প্লেয়ারটি সামান্য সরানো হবে দ্রুত গতিতে চলত, তাদের পালাতে বা বুলেটগুলিকে ডজ করতে স্টান্টগুলি ব্যবহার করার অনুমতি দেয়।
zzzzBov

12

আমি একক খেলোয়াড়ের বুলেট টাইম এমন কোনও গেমের কথা ভাবতে পারি না যা এটিকে কোনও অর্থবহ উপায়ে সাফল্যের সাথে মাল্টিপ্লেয়ারে রূপান্তরিত করে। তাদের মধ্যে এমন কয়েকজন থাকতে পারে যারা এটি ব্যবহার করে প্লেয়ারকে দ্রুতগতির মাধ্যমে সমাধান করে, তবে এই জাতীয় বিন্দুটি পরাস্ত করে।

বুলেট সময় বিদ্যমান কারণ আপনি প্লেয়ারটিকে খারাপের মতো বানাতে চান। আপনি উচ্চ স্তরের উপলব্ধি অনুকরণের মাধ্যমে খেলোয়াড়কে আপাতদৃষ্টিতে অন্যায্য সুবিধা দিচ্ছেন। এর শেষ পরিণতিটি হ'ল খেলোয়াড়রা কভারটি থেকে লাফিয়ে লাফিয়ে ফেলার মতো দুর্দান্ত জিনিস করার সময় লক্ষ্য অর্জন করতে পারে। বুলেট টাইম সক্ষম করার সময় আপনি যদি খেলোয়াড়কে সরিয়ে ফেলে থাকেন তবে আপনি তাদের প্রতিক্রিয়া জানানোর জন্য কম সময় দিন, যা আপনি যা চান তার বিপরীত।

একটি সিঙ্ক্রোনাস মাল্টিপ্লেয়ার পরিবেশে, ব্যবহারকারী-অ্যাক্টিভেটেড "সময় গতি কমিয়ে দেয়" এর কোনও সমাধান সত্যিই আসে না যা একক প্লেয়ার পরিবেশে এটি ব্যবহার করে যে অনুভূতিটি অনুকরণ করে। যদি সময় নিজেই ধীর হয়ে যায় তবে সবার উপলব্ধি উপরে উঠে যায়। বিশেষত একটি পিসি গেম যেখানে মাউস লক্ষ্য সাধারণত তাত্ক্ষণিকভাবে হয় সেখানে সকলেই ধীর গতিশীল লক্ষ্যমাত্রার সুবিধা পাবে।

এখন আপনি যদি এটির উপরে নির্ধারিত হয়ে থাকেন তবে আমার পরামর্শটি এটিকে প্লেয়ার-অ্যাক্টিভেটেড বৈশিষ্ট্য তৈরি করার পরিবর্তে এটিকে একটি "রাজ্য" হিসাবে তৈরি করা উচিত। জন উ সিনেমার মতো ভাবুন যেখানে এটি ভাল লোকের বিরুদ্ধে খারাপ লোক এবং এটি একে অপরের দিকে শ্যুটিংয়ের সময় সবকিছু ধীরে ধীরে কমবে বলে মনে হয়। সুতরাং যখন একটি "এনকাউন্টার" শুরু হয়, স্লো-মো চালু করুন এবং আপনি কিছু আকর্ষণীয় প্রভাব পেতে পারেন। ছেলেরা চারপাশে ঝাঁপিয়ে পড়ছে এবং মিস বুলেট থেকে রিওচেকিংয়ের জিনিসগুলি মাঝ বায়ুতে ভাসমান এবং এটি সমস্ত স্টাফ। অবশ্যই, এটি কেবলমাত্র 1 টি 1 টি 1 গেমের জন্য কাজ করবে। আপনি একক প্লেয়ার গেমের মতো বুলেট সময়ের একতরফা সুবিধা পাবেন না, তবে এটি আকর্ষণীয় খেলার অভিজ্ঞতা হতে পারে।


1
এটি কেবলমাত্র 1 বনাম 1 এর বেশি বাড়ানো যেতে পারে যারা কেবল প্রত্যেকে দেখতে পাবে এমন লোকদের মন্থর করে দিয়ে, তারপরে অন্য কেউ তাদের দেখার সাথে সাথে তাদেরও ধীর করে দিন। তারা লড়াইয়ে নামা না হওয়া অবধি অন্য প্রত্যেকেই স্বাভাবিক গতি।
জর্জি ডেকেট

আপনি টার্নের হারকে সীমাবদ্ধ করে তাত্ক্ষণিক লক্ষ্য সমস্যাটি পেতে পারেন - আসল সমস্যাটি হ'ল সঠিক সিস্টেমে অন্য কেউ রেফারেন্সের নতুন ফ্রেমে প্রভাবিত হওয়া উচিত নয়; বুলেটের সময় প্লেয়ারকে দ্রুত গতিতে দেখানো উচিত।
জোনাথন ডিকিনসন

সবাইকে মন্থর করবেন না। ফ্রিজ পর্যন্ত বুলেট সময় প্রায় রান আউট অন্যান্য খেলোয়াড়দের। আপনি এটি এমন সময় দিতে চান যে বুলেটের সময় শেষ হয়ে গেলে, সময়রেখাগুলি পুনরায় সিঙ্ক্রোনাইজ করা হয়।
মার্টিন সোজকা

এখন পর্যন্ত এটিই একমাত্র উত্তর যা প্রাসঙ্গিক পয়েন্টটি কভার করে: আপনি গতি বাড়িয়ে বা সময়কে কমিয়ে দিচ্ছেন না। আপনি সিমুলেশনের গতি কমিয়ে দিচ্ছেন যাতে খেলোয়াড়দের প্রতিক্রিয়া জানাতে আরও বেশি সময় থাকে এবং চালগুলি পরিকল্পনার পরিকল্পনা করে, যা রিয়েল-টাইমে করা হলে দ্রুত নিয়ন্ত্রণে ঘটে to গেমপ্লে দৃষ্টিকোণ থেকে এই কাজটি করার জন্য, জড়িত সমস্ত খেলোয়াড়কে (তত্ক্ষণাত দেখা বা ক্রিয়াকলাপে অংশ নেওয়া) অবশ্যই কমিয়ে আনতে হবে এবং সমস্ত সম্পর্কিত নয় এমন খেলোয়াড় (যারা মন্দা প্রত্যক্ষ করার জন্য কাছের নয়) স্বাভাবিক গতিতে অবিরত থাকবে। ইভেন্টটি দেখতে পাওয়া সকলকে যদি আপনি ধীর না করেন তবে এটি নির্বোধ দেখাবে।
মিঃ ক্র্যাঙ্কি

সর্বাধিক পেইনের ভিডিও গেমস ইন-গেমের ক্ষমতা হিসাবে "বুলেট-টাইম" ব্যবহার করে। কিছু স্টার ওয়ার্স জেডি গেমস (নিশ্চিতভাবে জেডি নাইট II) এর "ফোর্স স্পিড "ও রয়েছে, যা অন্য সবাইকে ধীর করে দিয়ে আপনাকে গতি দেয় (অন্য ফোর্স স্পিড ব্যবহারকারীকে বাদ দিয়ে)।
কিথস

8

সাধারণ চিন্তা

এটি এমন একটি সমস্যা যা সাধারণ আপেক্ষিকতা ব্যবহার করে সর্বোত্তমভাবে বর্ণিত হয় - উদাহরণস্বরূপ গ্রহণ করুন যে আপনি বুধবারের প্রভাবগুলি কেবলমাত্র আপনার টেলিস্কোপের মাধ্যমে স্যাটেলাইটে দেখে নিতে পারেন (হালকা সমস্যার চেয়ে দ্রুত কুখ্যাত নিউট্রিনো ভ্রমণের কারণ) - সমীকরণ যেগুলি এই অবস্থার অধীন সমাধানযোগ্য অস্তিত্ব রয়েছে; মানে এটি সম্পূর্ণ সম্ভব।

আপনার গেমটি রেফারেন্সের আলাদা ফ্রেমগুলি পরিচালনা করতে সক্ষম হতে হবে - যতদূর আমি জানি এটির নেট প্রভাবটি হবে ('প্লেয়ার' বুলেট টাইমের সাথে সক্রিয় ব্যক্তি):

  • প্লেয়ারটি দেখলে লোকেরা তাদের খুব দ্রুত গতিতে দেখত।
  • প্লেয়ারটি দেখবে লোকেরা অত্যন্ত ধীর গতিতে চলেছে।
  • প্লেয়ারটি অন্য সবার উল্লেখ করে অতীত / ভবিষ্যতের দিকে অগ্রসর হবে।

ভাগ্যক্রমে আপনার জন্য এর অর্থ হ'ল বুলেটের সময় একজন প্লেয়ারের সকলের চেয়ে সুবিধা রয়েছে; তারা সম্ভবত তাকে লক্ষ্য করতে পারে না - তবে এটি বিশ্বাসযোগ্য হবে না কারণ সময় বিস্তৃতি পর্যবেক্ষণ করার সময় গড়পড়তা ব্যক্তি কোনও বিচক্ষণ পার্থক্য না দেখে আশা করতে পারে।

আমি পদার্থবিদ্যায় এটি পোস্ট করার দৃ strongly়ভাবে পরামর্শ দিচ্ছি (এটি একটি খেলা হিসাবে নির্দেশ করে তবে আপনার বাস্তব তাত্ত্বিক জ্ঞান প্রয়োজন) এবং সমকালীন সিমুলেশনে আপনি কীভাবে প্রভাবটি অনুমান করতে পারবেন সে সম্পর্কে ধারণা জিজ্ঞাসা করুন।

একটি সম্ভাব্য সমাধান যা আমি দেখতে পাচ্ছি তা হল বিশ্বকে খেলোয়াড়ের সাথে ধরা দেওয়া (যেমন তিনি ভবিষ্যতে চলে এসেছেন) প্রত্যেকে প্রত্যেকে পিছনে নির্ভর করে বুলেট সময়ের অগ্রগতি পরিমাণ (প্রকৃত বুলেট সময়ের চেয়ে অনেক কম) অভিজ্ঞতা অর্জন করে সময়) তারা। এইভাবে আপনি অতীতের অবস্থা ইত্যাদি সংরক্ষণের সাথে মোকাবিলা না করে আনুমানিক সময়ের পার্থক্যগুলি দেখতে পারেন etc. এই প্রভাব, 'টাইম রিবাউন্ড' বা কোনও কিছু ব্যাখ্যা করার জন্য আপনার কিছু উপায়ের প্রয়োজন হবে কারণ এটি শারীরিকভাবে সঠিক নয়।

আরেকটি ধারণা হ'ল সর্বাধিক প্রাথমিক পদার্থবিজ্ঞানের সমীকরণগুলি অপব্যবহার করা (s = d/t ), যখন কোনও খেলোয়াড় বুলেট টাইমে যায় সমস্ত কিছু ছোট হয়ে যায় - আপনি যদি তার দৃষ্টিকোণ থেকে সমস্ত কিছুর আকার অর্ধেক রাখেন তবে তার গতি তার রেফারেন্সের মূল ফ্রেম অনুসারে একই রাখেন, (কার্যকরভাবে এটি দ্বিগুণ) সমীকরণটি এখনও ভারসাম্য বজায় রাখবে। স্পেস ছায়াছবিগুলিতে ওয়ার্প ড্রাইভের সিকোয়েন্সগুলি এই স্পেস ডাইলেশনটি এফেক্টটি চিত্রিত করতে ব্যবহার করে - যাতে লোকেরা এটি দেখতে অভ্যস্ত হয়।

আসল সমাধান

আমি এটিকে আরও চিন্তাভাবনা দিয়েছি। আপনি যদি স্টিমওয়ার্কস নেটওয়ার্ক সিস্টেমটি কীভাবে কাজ করে তা লক্ষ্য করেন ( কারও কি কোনও লিঙ্ক আছে? ) দেখুন তবে নির্দিষ্ট পরিমাণে সার্ভারটি নিয়মিতভাবে এগিয়ে থাকে; এবং প্রতিটি ক্লায়েন্ট 'পরের' ফ্রেমটি সম্পর্কে জানে যেটি এটির মধ্যে বিভক্ত হওয়া দরকার।

উদাহরণস্বরূপ বলা যাক যে সমস্ত প্লেয়ারের চেয়ে সার্ভারটি 20 মাইল এগিয়ে। যখন কোনও খেলোয়াড় বুলেটের সময় প্রবেশ করে তার আপডেটের ব্যবধানটি 40 মিমিগুলিতে পরিবর্তন করে (তার সিমুলেশনটি 40 মিমি টাইম-স্টেপে চলবে এবং সার্ভার তার ক্রিয়াকলাপগুলিকে ভবিষ্যতে 40 মিমি সারি করবে) - যা মূলত অন্যান্য খেলোয়াড়দের প্রসঙ্গে ভবিষ্যতের দিকে ধাক্কা দেয়: অতিরিক্ত হিসাবে তাকে তাদের রেফারেন্স থেকে দ্রুত সরানো এবং তাদের কাছ থেকে ধীরে ধীরে সরিয়ে নেওয়া। তিনি যখন বুলেট সময় ছেড়ে যান তখন প্রত্যেককে তার উপর 5 মিমি সুবিধা দেয় যাতে তারা 'ক্যাচ আপ' খেলতে পারে (এটি আপনারtime rebound , কাকতালীয়ভাবে স্মার্ট প্লেয়াররা এই ক্যাচ-আপ সময় গুলি করবে)) আপনি যদি তার সময়ের পদক্ষেপে কোনও পরোবালা ম্যাপ করেন তবে এটি আরও ভাল দেখায় - এটি জিনিসগুলি ধীর করে ফেলবে, থামবে এবং ধীরে ধীরে আবার গতি বাড়িয়ে তুলবে।

দাবি অস্বীকার: আমি কোনও পদার্থবিজ্ঞানী নই, তবে আমার আপেক্ষিকতার একটি কার্যক্ষম জ্ঞান আছে।


4

আমি আমার 0.02 ডলার যুক্ত করতে চেয়েছিলাম, কারণ আমি একটি প্রোটোটাইপ বুলেট টাইম মোড প্রয়োগ করেছি যা ইউরোপের ওপরে হিরোদের জন্য মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলিতে কাজ করেছিল ।

একক প্লেয়ারে, ডান মুহুর্তে একটি বোতাম টিপটি সময়কে ধীর করে দেয় এবং আপনার লক্ষ্য স্থির করে জুম বাড়ায়। বৈশিষ্ট্যটির প্রতিলিপি তৈরি করতে আমি বিশ্বব্যাপী মাল্টিপ্লেয়ারে সময় কমিয়ে আনতে চাইনি (যেমন খেলাটি ছিল এক সাথে 16 খেলোয়াড়কে সমর্থন করার জন্য!), তাই আমি "বুদ্বুদ" পদ্ধতিটি ব্যবহার করেছি।

বিশেষত, যখন বুলেট-টাইম মোডটি ট্রিগার করা হয়েছিল, লক্ষ্য বিমানের চারপাশে একটি গোলক তৈরি করা হয়েছিল। গোলকের কেন্দ্রের দূরত্বের উপর নির্ভর করে সময়ের উত্তরণের হার পরিবর্তিত হয়েছে; সময়টি তার পৃষ্ঠ থেকে কেন্দ্রের নিকটবর্তী কোথাও সর্বনিম্ন মানে রৈখিকভাবে হ্রাস পায়। গোলকের কতক্ষণ অস্তিত্ব ছিল এবং গোলকটি "বাষ্পীভূত হওয়ার" আগে কতক্ষণ ফেলে রেখেছিল তার একটি ক্রিয়াকলাপ হিসাবেও হারটি পরিবর্তিত হয়েছিল।

এটি একটি প্যাকেট প্রেরণ করে মেশিন জুড়ে সিঙ্ক্রোনাইজ করা হয়েছিল যা বুদ্বুদের জন্য ভবিষ্যতের শুরুর সময় নির্ধারণ করে; এই প্রভাবটি বিলম্ব হওয়া সত্ত্বেও সিঙ্কে থাকতে দেয়। (একইভাবে, প্রভাবটি প্রথম দিকে শেষ হওয়ার পরে, একটি প্যাকেট ভবিষ্যতের সময়টি শেষ হওয়ার কথা ঘোষণা করে))

সময়ের উত্তরণের হার সর্বদা কার্যকরীভাবে সংজ্ঞায়িত করা হত: একটি গোলকের সংজ্ঞা, বর্তমান সময় এবং অবস্থানের দিক দিয়ে, সময়টি কত দ্রুত প্রবাহিত হয়েছিল তা নির্ধারণ করা সম্ভব হয়েছিল।

প্রভাব কাজ করতে, বেশ কয়েকটি গেম সিস্টেমকে সময়ের এই "কার্যকরী" সংজ্ঞায় অভিযোজিত করতে হয়েছিল। বিমান, বুলেট, ক্ষেপণাস্ত্র এবং অন্যান্য প্রভাব প্রত্যেকে dtযথাযথ ফাংশন কল করে কাজ করে এমন একজনকে ব্যবহার করেছিল। প্রোটোটাইপ কাজ পাওয়ার বেশিরভাগ কাজ এখানেই ব্যয় হয়েছিল।

ফলাফলটি যুক্তিসঙ্গতভাবে ভালভাবে কাজ করেছে: বুলেট-টাইম দ্বারা লক্ষ্যযুক্ত কোনও খেলোয়াড় লক্ষণীয়ভাবে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে নামবে এবং তাদের আগ্রাসকের ক্রস হেয়ারগুলি থেকে বেরিয়ে এবং স্লো-মোশন বুলেটের শিলাবৃষ্টি থেকে দূরে সরে যাওয়ার (সামান্য) সুযোগ পাবে। কাছাকাছি খেলোয়াড়রা ধীর গতিতে বিমান এবং গুলি একে অপরকে ছুঁড়ে মারতে দেখেছিল, তবে অন্যথায় প্রভাবিত হয়নি।

দ্রষ্টব্য যে ট্রিগার প্লেয়ারটিও ধীর হয়ে গিয়েছিল, তবে এটির দ্বারা কঠোরভাবে সুবিধাবঞ্চিত হয়নি: তাদের লক্ষ্যটি দেখে তারা জুম-ইন ছিল এবং তাদের শিকারে এক-শট কিল প্রভাবিত করতে পারে। অন্য একজন খেলোয়াড় আপনাকে এই অবস্থায় হত্যা করতে (বা চুরি করতে হত্যা করতে পারে) চেষ্টা করতে পারে তবে বুদবুদ enteringোকার সময় তাদের বিমান (এবং তাদের গুলি) প্রভাবিত হবে, আপনাকে পালানোর সময় দেবে।

দুর্ভাগ্যক্রমে, এটি কাজ করার সময়, মাল্টিপ্লেয়ারের জন্য বৈশিষ্ট্যটি সম্পূর্ণ করার এবং পোলিশ করার জন্য আমাদের কাছে কখনই সময় ছিল না, তাই এটি বাদ দেওয়া হয়েছিল। (একক খেলোয়াড় এখনও "এস কিল" হিসাবে বৈশিষ্ট্যটি রেখেছেন))


2

সত্যিই বুলেট সময় নয়, তবে মজাদার হতে পারে:

সময়-গতি কমিয়ে দেওয়ার জন্য ব্রিডের মতো কিছু করার কী আছে? অর্থাৎ যে ব্যক্তি বুলেট সময়টি অনুভব করছেন তার নিকটতম, ধীরে ধীরে জিনিসগুলি চলে ... এবং আপনি যদি প্রভাবের ক্ষেত্রের বাইরে থাকেন তবে সময় স্বাভাবিকভাবে প্রবাহিত হয়।

... উদাহরণস্বরূপ, প্লেয়ার এ যদি বুলেটের সময় যায় তবে এটি "ধীর সময়ের" একটি গ্রেডেড গোলকটিকে তার চারপাশে রাখে যাতে সে সঠিকভাবে লক্ষ্য করতে পারে, তবে অগত্যা কোনও দ্রুত ঘুরে বেড়াতে পারে না - তারপরে প্লেয়ার বি তাকে লক্ষ্য করে গুলি ছোঁড়াতে হবে would বুলেটটি কোথায় আঘাত করবে, তার ওভার প্রেডিক্ট করুন কারণ এটি তার কাছে যাওয়ার ধীর গতি কমবে।

যদিও, আমি এটি সম্পর্কে যত বেশি চিন্তা করি, কম মনে করি এটি কাজ করবে, কারণ এটি কেবল প্লেয়ারকে একটি সহজ টার্গেট হিসাবে পরিণত করতে পারে (তার মাথাটি ধীর হয়ে যাবে?) - তবে এটি 3D তে দেখতে আকর্ষণীয় হবে।


1
সত্যই আকর্ষণীয়, তবে বুলেটগুলি খেলোয়াড়ের কাছাকাছি যাওয়ার সাথে সাথে যদি ধীর হয়ে যায়, তবে তাকে এমনিতে ডজ করতে সক্ষম করা উচিত।
জোল্টমোড

হ্যাঁ, তবে ব্রিডের মতো প্লেয়ারটি নিজেও খুব ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে বেড়ে যায় - যেমন প্লেয়ারগুলি ঘুরিয়ে দেওয়ার গতিটি এখনও ত্বরান্বিত হতে পারে, তাই ব্লক করা বা শিল্ডগুলি বুলেটগুলি এড়াতে মোতায়েন করা আরও সহজ হত, তবে বাতাসের মধ্য দিয়ে উড়ানের আসল চলাচল বেরিয়ে আসতে পারে এর বুলেট প্রণালী ধীর হবে ...
Seb

2

আমি জানি এটি একটি পুরানো প্রশ্ন তবে আপেক্ষিকতার সাথে সম্পর্কিত বেশিরভাগ উত্তরের সাথে বিষয়টি উল্লেখ না করার জন্য আমার খুব কষ্ট হয়েছিল

প্রশ্নে বর্ণিত প্রভাবগুলির সাথে বাস্তবায়িত, মাল্টিপ্লেয়ারে বুলেট সময় সম্ভব নয়।

এর কারণ হ'ল আপেক্ষিকতা কীভাবে কাজ করে; আপনারা কেউ কেউ এটি উল্লেখ করেছেন এবং স্পষ্টতই আপেক্ষিকতাটি বুঝতে পেরেছেন, তবে বিষয়টি হ'ল আপনার মডেলগুলি ভুলভাবে সেট আপ হয়েছে।

অনেকে আপনার উত্তরগুলিতে "প্লেয়ার এ'র রেফারেন্স বনাম প্লেয়ার বি এর" ব্যবহার করেছেন তবে দুঃখের বিষয় এই দুটি জিনিস আসলেই বিদ্যমান নেই। হ্যাঁ আপনার কাছে খেলোয়াড় রয়েছে, সম্ভবত তাদের মধ্যে অনেকগুলিও রয়েছে এবং হ্যাঁ তারা তাদের বিশ্বের সাথে যোগাযোগ করতে এবং তাদের সাথে যোগাযোগ করতে এবং খেলার নিজস্ব দৃষ্টিভঙ্গি রাখতে পারে তবে সময় হিসাবে দৃষ্টিকোণটি কোনও রেফারেন্সের পয়েন্ট নয়: এটি কেবল এক্সওয়াইজেড স্পেসটি এক্সওয়াইর মধ্যে প্রজেক্ট করা আছে সমতল।

সময়ের উল্লেখের একমাত্র পয়েন্ট রয়েছে এবং তা হ'ল সার্ভার (বা হোস্ট)। বিশ্বের শারীরিক অবস্থার একমাত্র দৃষ্টিভঙ্গি এবং সুতরাং কেবল একটি রেফারেন্স পয়েন্ট। খেলোয়াড়রা তাদের স্ক্রিনে যা দেখেন তা হ'ল একই শারীরিক সিমুলেশনের বিভিন্ন গ্রাফিক্যাল ভিউ।

একজন খেলোয়াড়ের জন্য একটি গতিতে একটি সিমুলেশন চালানো এবং অন্যজন একই গতিতে একই সিমুলেশন দেখতে এবং একটি ডিজাইনক না পাওয়া সম্ভব নয়। কোথাও কিছু দিতে হবে।

একাধিক সিমুলেশন থাকতে বা ক্লায়েন্টদের সামনে সার্ভার চালানোর যে কোনও প্রচেষ্টা ঠিক তা বোঝায় না। পোস্টটিতে বর্ণিত প্রভাবটি কেবলমাত্র একটি একক রেফারেন্স পয়েন্ট জোর করে বা চিন্তাভাবনাকে দেশছাড়া হওয়ার সুযোগ দেওয়া এবং খেলোয়াড়দের বলার অপেক্ষা রাখে না যে সত্যই পরে তাদের ক্রিয়াকলাপ ঘটেনি।

আমি মনে করি সেরা সমাধান ইতিমধ্যে প্রদত্ত একটির মতোই যা কার্যকরভাবে একটি বিনুনি যেমন কার্যকর করা যেখানে আপনার গতি প্লেয়ারের চারপাশের বুদ্বুদে পরিবর্তিত হয়। বলা হচ্ছে, প্লেয়ারটি ধীরে ধীরে কমবে না এবং বুদবুদ সর্বদা অবস্থান করে তার সাথে কেন্দ্রে চলে যেত। এটি এটিকে এমন করে তোলে যাতে খেলোয়াড় পুরো গতিতে চলে আসে যখন তার নিকটবর্তীরাও মন্দা বোধ করে। তিনি তার ক্ষমতা আপ সুবিধা পেতে এবং অঞ্চল থেকে দূরের মানুষ প্রভাব অনুভব করে না। যারা কাছাকাছি রয়েছে তাদের মন্থর করা হয় তবে এটি স্পষ্ট হবে যে কেউ শক্তি প্রয়োগ করছে (আমি খেলোয়াড়কে যেভাবে এটি ব্যবহার করছে তা হাইলাইট করার পরামর্শ দিচ্ছি যাতে বিরোধী খেলোয়াড়েরা কী ঘটছে এবং কেন তা পুরোপুরি বুঝতে পারে)।


1

এটা খুব বিশ্রী হবে। এমনকি সময় অপসারণের সমস্যাটি না দেখেও কল্পনা করুন যে আপনি সেই খেলোয়াড় যিনি বুলেট টাইমে সবেমাত্র 4 সেকেন্ড সময় কাটিয়েছেন, অন্যদিকে গেমের প্রত্যেকেই বাস্তব সময়ে 2 সেকেন্ড সময় ব্যয় করেছিল। বাস্তবে সবার জন্য একই সময়টি অতিবাহিত হওয়ায় আপনাকে খেলায় এই দুই সেকেন্ড কোনওভাবেই "ফিরে" পেতে হবে " সুতরাং কোনও সময়ে আপনাকে গেমের সময়টির 2 সেকেন্ড "এড়িয়ে" যেতে হবে, বা স্বাভাবিকের চেয়ে দ্রুত চলতে কিছুটা সময় ব্যয় করতে হবে, বা অন্য কোনও কিছু যা সম্ভবত বুলেট সময়কে নষ্ট করে দেবে।

এছাড়াও, আপনার সময়টি 2 সেকেন্ডে আপনি যা করেন তা অন্য সবার কাছে সময় 1 সেকেন্ডে ফেরত পাঠানোর পুরো বিষয়টি রয়েছে।


1

আপনার খেলোয়াড়ের চলনগুলি অস্পষ্ট দেখায় বা অন্য খেলোয়াড়দের "পর্যায়ক্রমে" দেখায়, তাই বুলেটগুলি কেন আটকানো হয় না তা কেন তারা তাদের মাথা আঁচড়ান না - তাই বুলেটগুলি বা অটো-ট্র্যাক শত্রু টার্গেটগুলি ছুঁড়ে ফেলার জন্য প্লেয়ারে মিনি দ্রুত সময়ের মতো ইভেন্টগুলি ছুড়ে দিন so মারছে না)। এটি মাল্টিপ্লেয়ারের জন্য আপনি করতে পারেন এমন সহজ, সর্বাধিক ব্যবহারিক অনুবাদ বলে মনে হচ্ছে।

অন্য যে কোনও সমাধানে গেমের কিছু শারীরিক উপাদান জড়িত রয়েছে যার মধ্যে এক বা একাধিক খেলোয়াড়ের জন্য পরিবর্তন ঘটে যা অন্যদের জন্য সমান্তরাল প্রযোজ্য না, আমি কল্পনা করব।


0

খেলোয়াড় বুলেট সময় পরীক্ষা করে নিরীক্ষণ করে সবাইকে কেবল ধীর করে দিন। আপনি কেবল তাদের মাউস সংবেদনশীলতা হ্রাস করে এটি করতে পারেন।


এবং এটি কীভাবে "ভারসাম্য গেমপ্লে" তে অনুবাদ করবে? : ডি
জোল্টমোড

এটি ভারসাম্যযুক্ত, প্লেয়ারের গতি বাড়ানোর পরিবর্তে পার্শ্ববর্তী বিশ্বটি ধীর হয়ে যায়। খেলোয়াড়ের গতি বাড়ানো থাকলে একই সুবিধা হবে তবে এই উপায়টি আরও প্রশংসনীয়।
ডেরেক

0

ধরা যাক আমরা বুলেট টাইমে প্লেয়ার এ এবং রিয়েল টাইমে প্লেয়ার বি। এবং তারা প্লেয়ার বি এর দৃষ্টিকোণ থেকে নিম্নলিখিতটি করে:

  • সময় 0 সে - খেলোয়াড় একটি সক্রিয় বুলেট সময়
  • সময় 2s - প্লেয়ার বি প্লেয়ার এ কান্ড
  • সময় 3s - প্লেয়ার বি প্লেয়ার এ

এখন প্লেয়ার এ এর ​​দৃষ্টিকোণ থেকে এটি দ্বিগুণ দীর্ঘ সময় নিতে পারে - যেহেতু বিশ্ব তার পক্ষে ধীর গতিতে চলছে:

  • সময় 0 সে - খেলোয়াড় একটি সক্রিয় বুলেট সময়
  • সময় 4s - প্লেয়ার বি প্লেয়ার এ কান্ড
  • সময় 6s - প্লেয়ার বি প্লেয়ার এ

পরিশেষে সার্ভারের মধ্যে নিম্নলিখিত ইভেন্টগুলি আসবে:

  • সময় 0 সে - প্লেয়ার এ বুলেট সময় সক্রিয় করে
  • সময় 3s - প্লেয়ার বি প্লেয়ার এ এর ​​উপর গুলি চালায় (বি এই ক্রিয়াটি সূচনা করে যাতে এটি তার সময়রেখা অনুসরণ করে)
  • সময় 4s - প্লেয়ার খেলোয়াড় বি এর দিকে একটি অঙ্কুর (একটি এই ক্রিয়াটি সূচনা করে)

সুতরাং, আমাদের দুটি প্রাথমিক সমস্যা আছে। প্রথমটি হ'ল এ এখন সকলের চেয়ে 3 সেকেন্ড গেমের সময়। এটি একটি আকর্ষণীয় গেম মেকানিক হতে পারে যদি আপনার কোনও ধারণা থাকে যার অর্থ তাকে এই debtণ পরিশোধ করতে হয়েছিল। একটি কভার ভিত্তিক শ্যুটারের কল্পনা করুন যেখানে আপনি খোলা মাঠটি ভেঙে ফেলার জন্য বুলেট সময় সক্রিয় করতে পারবেন, তবে আপনি নিরাপদে কভারের নিচে থাকলে বাকি বিশ্বে আপনার সাথে না ফেরা পর্যন্ত আপনাকে দাঁড়িয়ে থাকতে হবে (আপনি যে তিন সেকেন্ড সময় মিস করেছেন তা পুনরায় খেলানো হবে না) )

দ্বিতীয় সমস্যাটি অনেক বড়। সার্ভারের প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য ঘটনাগুলি কালানুক্রমিকভাবে পুনর্গঠন করা এবং ফলাফলটি বের করা দরকার। প্রথমত A এ গুলি করে - এটি খেলায় তিন সেকেন্ড পরে ঘটে এবং এ এটি 6 সেকেন্ডে দেখে - এখনও পর্যন্ত কোনও সমস্যা নেই। 4 সেকেন্ডে খেলোয়াড় বি এর টাইমলাইনে বি তে অঙ্কুরিত হয় এটি দুই সেকেন্ড আগে ঘটেছিল। সুতরাং ইতিমধ্যে এটিতে তার শট সহ তাঁর জন্য যে দুটি সেকেন্ডের গেমপ্লেটি পেরিয়ে গেছে তার সাথে আমরা কী করব?

আমরা এটিকে বাতিল করতে পারি - মূলত বলি "আমি জানি প্লেয়ার বি ভাবেন যে সে ওই লোকটিকে গুলি করেছে, তবে দেখা যাচ্ছে যে তিনি ইতিমধ্যে মারা গিয়েছিলেন তাই আসুন ভান করুন যে কখনও ঘটেনি" এটি একটি কৃপণ অভিজ্ঞতা হবে যা খুব পিছিয়ে থাকার মতোই, তবে সমস্যাটি সমাধান করবে ।

আমরা উভয় টাইমলাইনের সুসমাচার তৈরি করতে পারি - সার্ভার পয়েন্টটিকে সম্পূর্ণ সত্য হিসাবে ব্যবহার করতে এবং প্রতিটি ব্যক্তির স্বাধীনভাবে সময়রেখার বিষয়ে উদ্বেগ প্রকাশ করতে পারি। 3 সেকেন্ডে বি এ গুলি করে এবং তাকে মেরে ফেলে। 4 সেকেন্ড এ এ বি কে গুলি করে হত্যা করে। উভয় খেলোয়াড় শট থেকে মারা যায় যা তারা দেখেনি। ভাল শোনাচ্ছে না, তবে আপেক্ষিকতার উন্মাদ জগতে সমস্ত খেলোয়াড়কে একটি সংক্ষিপ্ত কোর্স দেওয়ার পরে এটি করার একটি ভাল উপায় আছে।

আমাদের সিউডো-রিয়েলটাইম সিস্টেম থাকতে পারে - একটি টার্ন ভিত্তিক গেম যেখানে আপনি প্রথমে আপনার পদক্ষেপগুলি পরিকল্পনা করেন এবং তারপরে ইভেন্টগুলির একযোগে গণনা ট্রিগার করে। একটি ভাল সমাধান যা আপনি লিখতে চান এমন গেমের ধরণ না হয়ে অন্য সমস্ত সমস্যার সমাধান করে।

দীর্ঘ গল্প সংক্ষেপে আমি মনে করি না বুলেট টাইমের প্রয়োগের কোনও ভাল উপায় এটি শাস্ত্রীয় অর্থে ব্যবহার করা ব্যক্তির উপর যে প্রভাব ফেলছে তা চিকিত্সা করার জন্য - তারা দ্রুত এগিয়ে চলেছে , তারা বিশ্বকে ধীর করে দেখায়, প্রত্যেকেই স্বাভাবিক হিসাবে চালিত হয়। আমরা যদি এটির বিপরীত হই এবং অন্য প্রত্যেকে বুলেট-টাইমার দৃষ্টিকোণে জোর দেয় এবং নিজেকে ধীর গতিতে দেখায় এবং তাদের নিয়ন্ত্রণগুলি দুর্বল হয়ে যায় তবে এগুলি সমস্ত সিঙ্কে ঘটে এবং কোনও সমস্যা নেই। কিন্তু আসলেই কি বুলেট সময়? যদিও এটি বাইরের পর্যবেক্ষকের কাছে এটির মতো দেখাতে পারে (এবং ম্যাচ রিপ্লেগুলিতে) অংশগ্রহণকারীদের কেউই তাদের প্রত্যাশিত প্রভাবটি পাবে না।


এটি করা হয়েছে এবং প্রভাবটি সত্যই ছিল এবং আপনাকে কয়েক সেকেন্ডের জন্য দেবতার মতো বোধ করিয়েছিল (বিশেষজ্ঞ, সর্বাধিক পেইন 3)।
কাতু

-1

না, এটা সম্ভব নয়. কল্পনা করুন যে একজন খেলোয়াড় গতি স্লো করতে চলেছে, অন্য খেলোয়াড়রা কী দেখতে পাবে? আপনি তাদের বুলেট টাইম প্লেয়ারটি স্বাভাবিকভাবে চলতে দেখছেন তবে বজ্রপাতের প্রতিচ্ছবি দেখতে পেয়েছেন, তাই না? তবে দুর্ভাগ্যক্রমে গেমটি খেললে প্রত্যেকে একই রিয়েল টাইমে গেমটি খেলবে। অতএব এটি করার একমাত্র উপায় হ'ল পুরো গেমটি ধীরে ধীরে করা, এটি যে কোনও সুবিধা থেকে আসে তা থেকে মুক্তি দেওয়া যেমন প্রত্যেকে বুলেট সময় হয়। এছাড়াও যে কেউ যখন এই বোতামটি চাপ দেয় তখন গেমটি সর্বদা গতি কমিয়ে দেওয়া মোটামুটি বিরক্তিকর হবে।

চারপাশে এমন কাজ রয়েছে যার ফলস্বরূপ খেলোয়াড়দের একই রকম সুবিধা (দ্রুততর চলতে সক্ষম হওয়া একজন) উদাহরণস্বরূপ প্রত্যেককে ইএলএসই কমিয়ে দেয় এবং আপনাকে স্বাভাবিকভাবে স্থানান্তরিত করতে দেয় (তারপরে একটি রিপ্লেতে আপনি তাদেরকে স্বাভাবিক করে তুলতে পারেন এবং আপনি চাইবেন) দ্রুত প্রতিক্রিয়াশীল হওয়া) তবে আমি মনে করি না এটি সত্যই আপনি চান।


1
এটি আগে করা হয়ে গেছে, তাই বলা সম্ভব যে এটি সম্ভব নয় এটি একটি সুস্পষ্ট মিথ্যাচার।
zzzzBov

@ZzBov, বুলেট টাইমটিকে সত্যিকারের আকারে মাল্টিপ্লেয়ার গেমটিতে প্রয়োগ করা আক্ষরিক অসম্ভব। আপনাকে প্রথমে পুরো গেমটি ধীর করতে হবে, তারপরে রিয়েল ওয়ার্ল্ডের অন্য সমস্ত খেলোয়াড়ের জন্য আসল সময়টি ধীর করতে হবে। এটা আমার মনে হয়. আপনার চারপাশের কাজ হিসাবে আপনার কিছু বিরাম দেওয়া / স্টাফ গ্রহণ করা প্রয়োজন, তবে এটি সত্য আকারে এটি সম্ভব নয়।
স্যার ইয়াকালট

তুমি ঠিক আছে, বুলেট সময় truest ফর্ম যেখানে স্বাভাবিক গতিতে একজন ব্যবহারকারী রানে বুলেট সময় অন্য সম্ভব নয়, তবে ওপি পর ছিল "... একটি স্লো মোশন / বুলেট সময় প্রভাব [বাস্তবায়ন]", যা হয়েছে হয়েছে আগে সম্পন্ন.
zzzzBov

@zzzBov "এই খেলোয়াড়ের জন্য কিছুটা মায়ার মতো যা বর্তমানে স্লো-মোয়েড So তাই সবাই তাকে" রিয়েল-টাইম "দেখেন তবে তিনি সবকিছু ধীর করে দেখেন" " মূল প্রশ্ন থেকে উদ্ধৃত। তিনি বিশেষত একজন ব্যবহারকারীকে সাধারণ গতিতে চলার জন্য এবং অন্য একজনকে বুলেটের সময় জিজ্ঞাসা করছেন। বাস্তবে তিনি যা চেয়েছিলেন তা শব্দের পক্ষে প্রায় এটিই শব্দ।
ট্রেভর পাওয়েল

এটি ইতিমধ্যে এমপি-গেমটিতে প্রয়োগ করা হয়েছে (বিশেষজ্ঞ, ম্যাক্স পেইন 3 অন্যদের মধ্যে) এই উত্তরটি বৈধ নয়।
কাতু

-1

ভয় মাল্টিপ্লেয়ারে বুলেট সময় ছিল, কিন্তু এটি পুরো টিমের জন্য প্রয়োগ হয়েছিল এবং এটি অন্য দলের সবাইকে ধীর করে দিয়েছে।

রিয়েল-টাইম মাল্টিপ্লেয়ারে বুলেটের সময় অন্যকে ধীর না করেই ক্লায়েন্টদের আলাদা করে দেবে, স্লো-মোশন প্লেয়ারটি অন্যান্য খেলোয়াড়দের অনেক আগে ঘটে যাওয়া ইভেন্টগুলিতে প্রতিক্রিয়া দেখিয়েছিল যখন তারা বর্তমান ইভেন্টগুলিতে প্রতিক্রিয়া দেখিয়েছিল।


1
যদিও এটি একটি সমাধান; আমি এটি পছন্দ করি না - বুলেট টাইমে প্লেয়ার হ'ল একমাত্র ব্যক্তি যার প্রভাবিত হওয়া উচিত - স্যাটেলাইটগুলি আপনাকে ধীর গতি হিসাবে পর্যবেক্ষণ করার অর্থ এই নয় যে আপনি আপনার নিজের রেফারেন্সের ফ্রেমে ধীর গতিতে চলেছেন।
জনাথন ডিকিনসন

দুঃখিত, আমার পূর্ববর্তী সম্পাদনাটি কিছুটা কৈশোর লাগছিল। যদিও 'রিয়েল-টাইম বুলেট টাইম' স্ববিরোধের মতো মনে হয়েছিল।
হ্যামস্টার

-2

সম্ভবত আপনার পিসিতে খেলোয়াড়কে গুলি করার জন্য প্রয়োজনীয় সরঞ্জামগুলি সাজানো উচিত যিনি বুলেট-টাইমটি অল্প গতিবেগের গতিতে মহাকাশে চালিত করেছিলেন।

এটি আপনার সমস্ত সমস্যার সমাধান করবে তবে উচ্চতর পিং / বিলম্ব করতে পারে।


-3

ভাল, যদি তারা সকলেই স্বাভাবিকের চেয়ে ধীর হয়ে যায় তবে খুব ধীর না হয় তবে সমস্যাটি হবে না এবং যিনি এটিকে সক্রিয় করেন তিনি পুরো গেমটি ডুবিয়ে রাখা বা আউটস্পেসে নিয়ে যাওয়ার মত হয়ে যান যেমন একটি শান্তিপূর্ণভাবে চলাফেরা চালিয়ে যাচ্ছিল ever


1
পুরানো প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার ক্ষেত্রে কোনও ভুল নেই। যাইহোক, কারও নিজের উত্তর ভাল করার জন্য এখনও চেষ্টা করা উচিত এবং এটি সম্পূর্ণ সমাধানের পথে খুব বেশি প্রস্তাব দেয় না বা এটি ইতিমধ্যে বিদ্যমান উত্তরের দ্বারা আচ্ছাদিত নয় এমন ক্ষেত্রটিকে আবৃত করে না।
জোশ
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.