একটি সাধারণ মানচিত্র, চারটি বায়োম এবং কীভাবে এটি বিতরণ করা যায়


16

এখানে মূল ধারণাটি রয়েছে: এলোমেলোভাবে উত্পন্ন ওভারওয়ার্ল্ড এবং চারপাশে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা বেশ কয়েকটি অন্ধকূপ প্রবেশদ্বার সহ আমি একটি রোগ-ইশ, সম্ভবত বামন দুর্গ-ইশ খেলা পেয়েছি। আমি ইতিমধ্যে অন্ধকূপগুলি মূলত কভার করেছি, তবে আমি ওভারওয়ার্ল্ডের কোনও দিকটিতে আটকে আছি।

ওভারওয়ার্ড বলেছেন, পর্দার 2D মানচিত্র হিসাবে বিবেচিত, সম্ভবত চারটি ভিন্ন থিম বা বায়োমগুলি - ঘাসের মাঠ, মরুভূমি, তুষার এবং জলাভূমির প্রত্যেকের নিজস্ব মোট স্ক্রিন সহ ব্লব-জাতীয় বিতরণ হওয়া উচিত। ধরা যাক মানচিত্রটি 8x8, যা 64 টি অনন্য স্ক্রিন দেয়। এর মধ্যে অর্ধেক তৃণভূমি, এক চতুর্থাংশ মরুভূমি এবং জলাভূমি এবং তুষার প্রতিটি চতুর্থাংশ পেতে পারে:

শহরগুলি এবং শুরুর অবস্থান সহ একটি সম্ভাব্য বিশ্ব মানচিত্রের মকআপ, তবে কোনও অন্ধকূপ প্রবেশ করবে না

দেখে মনে হচ্ছে প্যালেট হ্রাস বরফের মতো তুষারকে একই রঙে তৈরি করেছে। মূলত, নীচের কোণায় আটটি তুষার স্ক্রিন ছিল এবং মাঝখানে কিছুটা স্তম্ভিত আট-পর্দার জলাভূমি রয়েছে। দুঃখিত, এবং দয়া করে অবস্থান চিহ্নিতকারীদের উপেক্ষা করুন।

আমি যে সেরাটি পেতে পারি তা হ'ল কিছু স্নেকিং আকার, এবং প্রায়শই যথেষ্ট মজাদার সংমিশ্রণের সাথে মরুভূমির তুষারপাতের (বা বিপরীতে) স্নেকিংয়ের মতো। আমি কীভাবে এটি সুন্দর এবং আঁকড়ে ধরতে পারি তা আমার জীবনের জন্য অনুভব করতে পারি না, এটি জলবায়ু (?) অর্থে তৈরি করে দেওয়া হোক। তাহলে আমি কীভাবে মকআপের মতো বায়োম মানচিত্র তৈরি করব?

ঠিক আছে, অনুরোধের মাধ্যমে: বিশ্বটি উদাহরণের চেয়ে অনেক বড় নয়, এবং আমার যা প্রয়োজন তা হল এমন কিছু ব্লব ছড়িয়ে দেওয়া যা থিম্যাটিক উপস্থিতি নির্ধারণ করে, অতিরিক্ত সীমাবদ্ধতার সাথে তুষার মরুভূমিকে স্পর্শ করতে পারে না। স্ক্রিনগুলি স্ক্রোল করে না এবং যদি কোনও স্ক্রিন "মরুভূমি" তে সেট করা থাকে তবে এর কোথাও কোনও ঘাস থাকবে না।


আপনি কি তৃতীয় পক্ষের গ্রন্থাগারগুলি ব্যবহার করতে ইচ্ছুক, বা আপনি নিজের সমাধানটি কোড করতে চান?
উইলিয়াম মেরিজার

আমি আমার নিজের কোডিং পছন্দ করি
কাওয়া

বায়োম মাপ স্থির?
KaoD

আপনি মানচিত্রের প্রজন্মের যে সঠিক নিয়ম অনুসরণ করতে চান তার একটি বিন্দু তালিকা সহ পোস্টটি সম্পাদনা করতে পারবেন? আমরা ঠিক কীভাবে যাচ্ছি তা জেনে সমস্যার মোকাবেলা করা আমাদের পক্ষে সহজতর হবে।
উইলিয়াম মারিয়েরার

সম্পাদিত, এবং বায়োম আকারগুলি, ভাল, উদাহরণস্বরূপ আমি তাদের সাথে গিয়েছিলাম। একটি 16x16 বিশ্বের জন্য, মরুভূমিটি এখনও অঞ্চলটির চতুর্থ অংশ হতে পারে এবং এগুলি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে গ্যারান্টিযুক্ত হতে পারে certain
কাওয়া

উত্তর:


8

এই বিড়ালটির ত্বকের বিভিন্ন উপায় রয়েছে তবে সেলুলার অটোমেটা ব্যবহার করা আরও আকর্ষণীয় একটি । আপনার খালি গ্রিড দিয়ে শুরু করুন এবং এলোমেলো অবস্থানগুলিতে কয়েকটি বীজ শুরুর ঘর যুক্ত করুন। এগুলি কয়েকটি বেসিক অ-মিশ্র প্রকারের বায়োমগুলির হওয়া উচিত। বলুন: ঘাস, মরুভূমি, তুষার, মহাসাগর।

আপনার নিজস্ব ডিজাইনের বৃদ্ধির নিয়মগুলির উপর ভিত্তি করে, যা কিছু এলোমেলো বৈশিষ্ট্যযুক্ত হতে পারে (এটি আমি সিএর ধারণাটি প্রযুক্তিগতভাবে ভেঙে ফেলার বিষয়ে চিন্তা করি না, আপনি কি?) সেগুলি প্রতিটি পদক্ষেপ মানচিত্রে বড় করেছেন। অতিরিক্ত নিয়মগুলি এমন হতে পারে যে আপনি যদি সমুদ্র হন এবং ঘাস বা জলাভূমির পাশে থাকেন তবে আপনি জলাবদ্ধ হয়ে যেতে পারেন। আপনি যদি তুষারের পাশে থাকেন তবে আপনি বরফ হয়ে উঠতে পারেন, যদি আপনি মরুভূমির কাছাকাছি থাকেন তবে আপনি শুকিয়েও মরুভূমিতে পরিণত হতে পারেন।

একইভাবে অন্যান্য মিশ্রণের ক্ষেত্রেও সত্য হতে পারে এবং তত্ত্বের মধ্যে এমনকি হিমায়িত জলাভূমি, বা তুন্দ্রা বা জঙ্গলের মতো উপ-মিশ্রণগুলি বৃহত্তর বনাঞ্চল থেকে তৃণভূমির বৃহত বিস্তৃতি থেকে বেড়ে ওঠে।

সম্ভাবনাগুলি সীমাহীন এবং নিয়মিতও হতে পারে। এই বিধিগুলি সমস্ত সহজ হওয়ায় আপনি সময়ের সাথে সাথে এমন পরিবেশগুলি প্রয়োগ করতে পারেন। উচ্চতার তথ্য এবং এটিকে বিবেচনায় রাখার নিয়মগুলির সাথে একত্রিত হয়ে আপনি হ্রদ এবং নদী জন্মাতে পারেন, পর্বত এবং অন্যান্য অভিনব জিনিসগুলির উপর বনাঞ্চলের বৃদ্ধি অবরুদ্ধ করতে পারেন।

এই উচ্চতার মানচিত্রটি পার্লিন শব্দ, বা হীরা স্কোয়ার বা এমনকি পুরো সিএ মডেলের ফলাফল হতে পারে। প্রকৃতপক্ষে, আপনি যখন সময়টি প্লেট টেকটোনিক্সের মডেলিং করে, পর্বতগুলিকে ধাক্কা দিয়ে, খন্দকে ডুবিয়ে দিয়ে এমনকি নদীগুলিকে উপত্যকাগুলি তৈরি করে উপত্যকাগুলি কমিয়ে আনতে পারেন সেই মানচিত্রটি আপনি সংশোধন করতে পারেন।

এই খরগোশের গর্ত চিরকাল প্রসারিত।


সিএ পরামর্শের জন্য উত্সাহ দেওয়া। এটি ভালমন্ডের মন্তব্যে ভালই মেসে পড়েছে।
কাওয়া

আপনি অবাক হবেন যে এই সমস্যাটির জন্য সিএ সমাধান কতটা সহজ হতে পারে। সাধারণ নিয়ম এবং একটি এলোমেলো শুরু মানচিত্র উল্লেখযোগ্যভাবে বিস্তারিত এবং 'বাস্তববাদী' চেহারা ল্যান্ডস্কেপ উত্পাদন করতে পারে।
দাম্পে এস

সিএ নীতি নিয়ে গেছে। এটি এখনও ঠিক ঠিক নয় কারণ মরুভূমি এবং তুষারকে পৃথক করে রাখার একমাত্র জিনিস হ'ল কিছু স্থির নিয়ম, তবে এটি আপাতত সুন্দরভাবে সম্পাদন করে does
কাওয়া

1
তুষার / মরুভূমির সমস্যার একটি optionচ্ছিক সমাধান হ'ল তুষার মরুভূমির সাথে মিলিত হওয়ার জন্য বিভিন্ন ধরণের বায়োম তৈরির জন্য নিয়ম রাখা। বলুন, জলাভূমি। তারপর জলাবদ্ধতা স্বাভাবিক হিসাবে বাড়তে পারে। আপনার এখনও তুষার / মরুভূমির সীমানা থাকতে পারে তবে বাস্তবে এটি কিছুটা প্রাকৃতিক। প্রকৃতপক্ষে, পৃথিবীর মরুভূমির বেশিরভাগ অংশ বরফে inাকা থাকে। - সংক্ষেপে, তুষারটির এমন নিয়ম থাকতে পারে যে কোনও প্রতিবেশী যদি মরুভূমি হয় তবে তা জলাভূমিতে পরিণত হয়।
ড্যাম্প এস 8 এন

11

সংক্ষিপ্ত উত্তর তবে আপনার এই নিবন্ধটি সত্যই পরীক্ষা করা উচিত- www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-pogramming/polygon-map-generation/ এটি শুকনো জমি এবং বায়োমগুলির এলোমেলো প্রজন্মের প্রজন্মের উপর একটি অ্যালগরিদম ব্যাখ্যা করে মনোনীত আর্দ্রতা অঞ্চল এবং উচ্চতা অঞ্চলের উপর ভিত্তি করে। তবে আপনার ক্ষেত্রে, আপনার যে বিতরণটি চান তা কেবল নিজের মান নির্ধারণ করুন।

(বড় সম্পাদনা) আপনার কী কী মানচিত্র-প্রজন্মের ধারণাগুলি প্রয়োগ করতে হবে তার জন্য আমি এটি আরও স্পষ্ট করব। ভাসমান পয়েন্টের মানগুলিতে প্রতি স্ক্রিনে 1 ইউনিট সহ একটি সমন্বিত সিস্টেম ব্যবহার করুন। এই স্থানাঙ্কগুলির মধ্যে একটি ছোট্ট এলোমেলো পয়েন্ট তৈরি করুন, যেন আপনি কোনও ভেরোনাই চিত্র তৈরি করছেন তবে আমরা আসলে এলোমেলো আকারগুলি তৈরি করব না। পরিবর্তে ডায়াগ্রাম করা হবে উহ্য এবং মানচিত্র দ্বারা আনুমানিক পর বৃহত্ জৈববস্ত্তর সেট করা হয়।

প্রতিটি পয়েন্ট প্রতিটি বায়োম অঞ্চলের জন্য কেন্দ্র। বায়োমের সাথে কোনও পয়েন্ট যুক্ত করতে আপনার নিজের বিধিগুলি সেট করুন। উদাহরণস্বরূপ আপনি যদি পূর্বের দিকে মরুভূমি চান এবং দক্ষিণ বা উত্তর খুব বেশি দূরে নয়, তবে সমস্ত পয়েন্টগুলি একটি নির্দিষ্ট এক্স মানের চেয়ে বেশি এবং একটি নির্দিষ্ট ওয়াই রেঞ্জের মধ্যে তাদের চারপাশে মরুভূমি থাকবে।

এই এক্স পয়েন্টের সাথে প্রতিটি স্ক্রিনকে যুক্ত করুন, যা এক্সওয়াই স্থানাঙ্কে স্ক্রিনের কেন্দ্র গ্রহণ করে (4.5, 8.5 বলুন) এবং পর্দার কেন্দ্রের নিকটে অবস্থিত পয়েন্টটি ফিরে আসার মাধ্যমে করা হয়।

এখানে স্ক্রিনগুলির গ্রিডে একটি আকৃতির চিত্রের মোটামুটি অঙ্কন। আকারগুলির চারপাশের রেখাগুলি নিয়ে আমরা সত্যিই উদ্বিগ্ন নই, তবে স্ক্রিনগুলি কীভাবে আকারের অঞ্চলগুলি আনতে শুরু করে তা চিত্রিত করার জন্য তারা সেখানে রয়েছে।

Voronoi-গ্রিড

প্রতিটি স্ক্রিনের জন্য পুনরাবৃত্তি করুন, প্রত্যেককে তার নিজস্ব বায়োম দিচ্ছেন।


আমি এটি আগেও দেখেছি এবং এটি আমার স্বাদের জন্য মজাদার কিছুটা খুব বাজুকা
কাওয়া

ঠিক আছে, এটাকে হালকাভাবে রেখেছি। এটি খুব মশকুলের উপর বাজুকা। 8x8 উদাহরণটি কেবল একটি উদাহরণ ছিল না - বিশ্ব সত্যই সমাধানটিকে ন্যায়সঙ্গত করার পক্ষে যথেষ্ট বড় হতে পারে না।
কাওয়া

ঠিক আছে, আমি এখন দেখতে। আপনাকে মানচিত্রের প্রতিটি একক টাইলের কাছে বায়োমগুলি আলাদা করার দরকার নেই। এছাড়াও, নিবন্ধটির প্রস্তাবিত ধারণাটি লেখককে দর্জি দ্বারা তৈরি বলে মনে হচ্ছে তবে কিছু অংশ বেছে নেওয়া যেতে পারে। আমি আমার উত্তরটি আরও স্পষ্ট করতে সম্পাদনা করছি।
ChrisC

তবুও খুব জটিল একটি সমাধান। এখানে ব্যবহারের জন্য কোনও উচ্চতা বা আর্দ্রতা নেই। All I Need, আমি বোঝানো জিজ্ঞাসা ছিল মরুভূমির জলা এবং প্রয়োজনীয় পরিমাণ তুষার পর্যন্ত ব্লব "বিস্তৃত" ধরনের কিছু উপায় মত "বরফ খুব মরুভূমি পাসে পেতে পারে না" কিছু অতিরিক্ত নিয়ম অনুসরণ ।
কাওয়া

@ কাওয়া: দেখে মনে হচ্ছে আপনি নিজের সমাধান খনন করতে এবং লিখতে প্রস্তুত! আমি যা বলতে পারি, সেগুলি থেকে আপনার মনে এটি দৃশ্যমান হয়ে গেছে, কেবল এটি করুন! :) মনে রাখবেন যে এটি পৃথিবীতে চূড়ান্ত মানচিত্রের জেনারেটর হওয়ার দরকার নেই, যতক্ষণ না এটি দেখতে পছন্দ করে। ;)
জোলোমন

1

উত্তর 1:

তুষার এবং মরুভূমি হত্তয়া, যখন এটি হয়ে যায়, (নিষিদ্ধ) চৌরাস্তাগুলি সন্ধান করুন এবং সেখানে জন্মানো (আরও কম বা কম) জলাবদ্ধ।

রাজকুমারী এবং পুনরাবৃত্তি।

উত্তর 2:

'ব্লব' অংশের জন্য, আমি আমার মন্তব্যটি (অনুরোধ হিসাবে) পোস্টে সরিয়েছি:

যদি আপনি পুনরাবৃত্তি দ্বারা কাছাকাছি বৃদ্ধি, অর্থাত্। মরুভূমির 1 পয়েন্ট নির্ধারণ করুন এবং তারপরে এলোমেলোভাবে যে কোনও মরুভূমি পয়েন্টের আশেপাশে বেড়ে উঠুন (প্রতিটি সময় এলোমেলোভাবে কোনও মরুভূমি পয়েন্ট নিন এবং এর পাশের একটিতে 1 পয়েন্ট যুক্ত করুন (যেখানে এখনও কিছুই নেই) তবে আপনার একটি ব্লব্বি এফেক্ট পাওয়া উচিত ( উদাহরণস্বরূপ দীর্ঘ লাইন নেই)।

আপনি একটি নিয়মও যুক্ত করতে পারেন যাতে কাছাকাছি কোনও টাইলের উপর যদি তুষারপাত থাকে তবে আপনি মরুভূমি টাইল তৈরি করতে পারবেন না।


এটি সমস্যার কুঁকড়ে যাওয়া দিকটিতে ঠিক সহায়তা করে না।
কাওয়া

2
যদি আপনি পুনরাবৃত্তি দ্বারা প্রায় বৃদ্ধি, অর্থাত। মরুভূমির 1 পয়েন্ট নির্ধারণ করুন এবং তারপরে এলোমেলোভাবে যে কোনও মরুভূমি পয়েন্টের আশেপাশে বেড়ে উঠুন (প্রতিটি সময় এলোমেলোভাবে কোনও মরুভূমি পয়েন্ট নিন এবং এর পাশের একটিতে 1 পয়েন্ট যুক্ত করুন (যেখানে এখনও কিছুই নেই) তবে আপনার একটি ব্লব্বি এফেক্ট পাওয়া উচিত ( উদাহরণস্বরূপ দীর্ঘ লাইন নেই)।
ভাল্মন্ড

আপনি একটি নিয়মও যুক্ত করতে পারেন যাতে কাছাকাছি কোনও টাইলের উপরে তুষারপাত থাকলে আপনি কোনও মরুভূমি টাইল তৈরি করতে পারবেন না।
ভালমন্ড

ভালমন্ড, একটি উত্তর দিন।
কাওয়া
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.