পৃথিবীর আকারের মাইনক্রাফ্ট মানচিত্রের মতো রেন্ডার করতে কোন ধরণের হার্ডওয়ারের প্রয়োজন হবে?


10

আমি এই সমস্যাটি নিয়ে ভাবছি। ভক্সেল ভিত্তিক গেমটিতে বর্তমান প্রযুক্তির সাহায্যে পৃথিবীর 1: 1 প্রতিলিপি তৈরি করা সম্ভব? এই দৈত্য মানচিত্রটি সঞ্চয় করার জন্য সর্বোত্তম ডেটা স্ট্রাকচার কী? রিয়েল-টাইমে এই ডেটা কাঠামোটি রেন্ডার করতে কোন অ্যালগরিদম ব্যবহার করা উচিত?

এই প্রশ্নগুলি এই অনুমানগুলি করে:

  • প্রতিটি ভক্সেলের রেজোলিউশন 1 কিউবিক মিটার থাকে।

  • সরলতার জন্য, প্রতিটি ভক্সেলের মেটাডেটা তথ্য মাত্র 1 বাইট প্রয়োজন। এই তথ্যটি ভক্সেলের "ধরণ" (পৃথিবী, জল, শিলা ইত্যাদি) সনাক্ত করতে সংরক্ষণ করতে ব্যবহৃত হবে।

  • পৃথিবীর আয়তন 1 * 10-22 কিউবিক মিটার।

  • "বর্তমান প্রযুক্তি" দ্বারা আমি বাণিজ্যিকভাবে উপলভ্য যে কোনও কিছুই অন্তর্ভুক্ত করি তবে সুপার কম্পিউটার নয়।

  • মানচিত্র তৈরি করতে কেবল আর্থ টোগোগ্রাফি এবং বাথমেট্রি ব্যবহৃত হবে। মানব ভবন, গাছপালা বা গুহা বাদ দেওয়া হয় are ভূগোলিক অধ্যয়নের উপর ভিত্তি করে ভূগর্ভস্থ ব্লকগুলি নির্বাচন করা হবে যেমন: গভীরতা যদি 3000 কিলোমিটারের বেশি হয় তবে একটি 'ম্যাগমা' ভক্সেল রেন্ডার করুন।

  • মিনক্রাফ্টের মতো, মানচিত্রটি স্থিতিশীল নয়, এটি খেলায় পরিবর্তন করা যেতে পারে।

  • একটি 'অসীম' অঙ্কনের দূরত্বটি একটি বড় প্লাস, আপনি যদি উড়ে বেড়াতে এবং পুরো গ্রহটি দেখতে না পান তবে পুরো পৃথিবীকে মানচিত্রে রাখার কী দরকার?

আমি যখন এই সমস্যার কথা ভেবেছিলাম তখন প্রথম উপসংহারটি এসেছিল যে পৃথিবীর ডেটাগুলিকে রৈখিক উপায়ে সংরক্ষণ করা অপরিহার্য, এই ধারণা করে যে প্রতিটি ভক্সেল মেমরির কেবল 1 বাইট মেমরির জন্য রয়েছে তবে মানচিত্রটি সংরক্ষণ করার জন্য এখনও 1 জেটটাবাইট প্রয়োজন। সুতরাং একধরণের সংকোচনের প্রয়োজন।

আমি মনে করি যে একটি ভক্সেল অষ্ট্রি মানচিত্রটি সংকোচিত করতে পারে তবে আমি কতটা দ্বারা নিশ্চিত নই। এই ভক্সেল মানচিত্রের এন্ট্রপি সম্ভবত খুব কম, সুতরাং আমি অনুমান করি যে খুব উচ্চ স্তরের সংক্ষেপণ অর্জন করা যেতে পারে।

দাবি পরিত্যাগী

এটি একটি তাত্ত্বিক প্রশ্ন, আমার ভক্সেল আর্থ লেখার কোনও উদ্দেশ্য নেই

সম্পাদনা

ESA GOCE ইতিমধ্যে 1 সেমি -2 সেন্টিমিটার যথার্থতার সাথে আর্থ জিওডকে ম্যাপ করেছে। আমি বিশ্বাস করি যে এই তথ্যটি পৃথিবীর খুব সুনির্দিষ্ট উচ্চতা তৈরি করতে ব্যবহৃত হতে পারে। এটি পৃথিবীর টপোগ্রাফির শূন্যস্থান পূরণ করতে একটি অ্যালগরিদম ব্যবহারের প্রয়োজনীয়তা বাদ দেবে।


1
মিনক্রাফ্টের বিশ্বের মূল্যবানদের জন্য এটি পৃথিবীর চেয়ে বৃহত্তর, আপনি এটি পেতে যা চেষ্টা করছেন তা পৃথিবীর একাধিক-রেজোলিউশন ভক্সেল মানচিত্র যাতে আপনি এর মধ্যে পাওয়া সীমাবদ্ধ দেখার পরিসরের পরিবর্তে একবারে এটি দেখতে পারেন can যে খেলা। এটি সত্যিই বিশদের স্তরে নেমে আসে .. আপনি কখন পৃথক ভক্সেলগুলি দেখান বা কখন এই সমস্ত ভক্সেলগুলিকে কোনও অংশে গড় হিসাবে নিয়ে যায় এবং নীচের রেজোলিউশন মানচিত্রে একক পয়েন্ট হিসাবে রেন্ডার করা হয়? আপনি কীভাবে বিস্তারিত স্তরের ইত্যাদির মধ্যে দ্রুত স্কেল করবেন ইত্যাদি
জেমস

@ জেমস, আপনি ভুলে গেছেন যে মাইনক্রাফ্ট প্রক্রিয়াগতভাবে উত্পন্ন হয়েছে, যার অর্থ আপনি আসলে কোনও অঞ্চল ঘুরে না আসা পর্যন্ত কোনও মেমরি / ডেটা স্টোরেজ প্রয়োজন হয় না। তিনি আমাদের পৃথিবী পেতে চান যার অর্থ আপনি কিউবিক মিটার আকারের নিচে পুরো গ্রহের জন্য ডেটা প্রয়োজন।
উইলিয়াম মারিয়ার 5'12

1
"মানচিত্রটি সংরক্ষণের জন্য এটির জন্য এখনও 1 টি জেটটাবাইট প্রয়োজন। সুতরাং এক ধরণের সংকোচনের প্রয়োজন" " কেন জানি না, তবে এটি আমাকে হাসিয়ে দিয়েছে :)
রায় দে

@ রায়ডে লিঙ্কটির জন্য ধন্যবাদ, তাদের পূর্বরূপ ভিডিও চিত্তাকর্ষক! infinity-universe.com/Infinity/…
সিজার কানাসা

নির্ভর করে। আমার মনিটরে 1 মি ভক্সেল সহ পৃথিবীর 1: 1 এর প্রতিরূপ মডেলটি কেবল একবারে ভক্সেলের একটি ভগ্নাংশ রেন্ডার করতে সক্ষম হবে ...
পিটার টেলর

উত্তর:


6

এটি আপনার ব্যবহৃত স্থানিক মহকুমা পদ্ধতির উপর নির্ভর করে, যদিও সমস্ত মহকুমা পদ্ধতি (যে কোনও সংক্ষেপণের পদ্ধতির মতো) অবশেষে প্যান আউট করে যেখানে কোনও সংকোচন ঘটতে পারে না, তথ্য কাঠামোর ওভারহেড এবং অন্যান্য যৌক্তিক / গাণিতিক কারণগুলির কারণে। অষ্টমীতে একটি উদাহরণ পাওয়া যাবে। অষ্টমুদ্রের প্রতিটি নোডের জন্য অর্থবহ ট্র্যাভারসাল সক্ষম করার জন্য এটি পয়েন্টার অবশ্যই তার পিতামাতা এবং / বা শিশুদের (আপনি কীভাবে আপনার ডেটা স্ট্রাকচার আর্কিটেকচার সম্পর্কে যান তার উপর নির্ভর করে) রাখতে হবে। যে কোনও গাছের কাঠামোতে এন শিশু থাকতে পারে। অনুপাত 1: n কম, আপনি যে পরিমাণ স্থান অর্জন করবেন তার তত বেশি দক্ষ ব্যবহার এবং ফলস্বরূপ বৃক্ষ-ট্র্যাভারসালগুলিতে ওভারহেডগুলি বৃহত্তর হওয়ায় আপনার একই সংখ্যক পাতাযুক্ত অক্ষর ধারণ করার জন্য আরও পূর্বপুরুষের নোড থাকতে হবে (আপনার ক্ষেত্রে প্রায় 510 ট্রিলিয়ন) এর মধ্যে ভূ-পৃষ্ঠের অঞ্চলটি উপস্থাপিত হয়)।

আপনার উদাহরণস্বরূপ প্রাথমিক বিষয়গুলি হ'ল স্টোরেজ ব্যয় এবং পুরো গ্রহকে (বা এর অংশগুলি) একটি সুদূর দূরত্ব থেকে উপস্থাপন করা, এমন কোনও ডেটা কাঠামো নেই যা আমি অষ্টমীর উপরে সুপারিশ করব। মাইপম্যাপিং একটি প্রয়োজনীয়তা: নিকটতম উচ্চতর শক্তির 12.8 মিলিয়ন মিটার ব্যাস 2। 24 = 16.8 মিলিয়ন। 24 অষ্ট্রি স্তর অতিক্রম করার জন্য শাখা প্রশাখার পরিমাণের পরিমাণ হবে - জিপিইউ এবং সিপিইউগুলির জন্য খুব ব্যয়বহুল। তবে আপনি যদি কাজটি ঠিকঠাক করেন তবে আপনাকে একবারে কয়েকটি স্তরের অতিক্রম করতে হবে। প্রয়োজনীয় জায়গার পরিমাণ দেওয়া হলেও বিকল্পগুলি খুব কম এবং এর মধ্যে (নীচে দেখুন)।

অষ্টমীর মিপম্যাপিং ক্ষমতাগুলি হ'ল এটি আপনার বড় আকারের বড় আকারের জন্য যেমন একটি অবিশ্বাস্যরকম শক্তিশালী সরঞ্জাম তৈরি করে। অন্যান্য পরিচিত মহকুমা পদ্ধতির বিপরীতে (কেডি-ট্রি ব্যতীত) অষ্টা সর্বনিম্ন স্তর অনুযায়ী মহকুমা রাখে, অর্থাত্ মিপম্যাপ স্তরের মধ্যে চাক্ষুষ এবং শারীরিক পার্থক্যও ন্যূনতম রাখা হয়, যার অর্থ আপনি চলতে চলতে দানাদারতায় অনেক সূক্ষ্ম ডেল্টাস এবং গাছের নিচে

অন্যদিকে, আপনি এমন একটি বিশ্ব তৈরি করতে চান যেখানে শ্রেণিবদ্ধ গ্রিডের ট্র্যাভারসালকে সর্বনিম্ন রাখা হয়, তবে আপনাকে গতি বাড়ানোর জন্য স্থানটি বাণিজ্য করতে হবে।

আদর্শ 1: n অনুপাতের কথা বললে, এই ক্ষেত্রে কেডি-ট্রি-এর চেয়ে ভাল কোনও কাঠামো নেই। যেখানে অষ্টা প্রতিটি অক্ষের জন্য 2 তে বিভক্ত হয়, যার ফলে 2 ^ 3 = 8 পৃথক শিশু কোষ হয়, কে ডি গাছটি মহকুমা স্তরের প্রতি একবার বিভক্ত হয়। এটির সাথে সমস্যাটি হ'ল আপনাকে বিভক্ত করার জন্য একটি হাইপারপ্লেন অবশ্যই বেছে নিতে হবে এবং এই হাইপারপ্লেনটি 3 টি অক্ষের যেকোনও কাছাকাছি বেছে নেওয়া যেতে পারে। যদিও এটি স্থানের দিক থেকে অনুকূল, এটি থ্রিডি ট্র্যাভারসালগুলি তৈরি করে (যেমন রেমার্চের সময়, পদার্থবিজ্ঞান বা রেন্ডারিংয়ের জন্য অক্ট্রি ব্যবহার করার সময় একটি মৌলিক ওপরে) অষ্টকের চেয়ে অনেক বেশি কঠিন, যেহেতু একটি গতিশীল পোর্টাল-ধরণের কাঠামো রেকর্ড করতে হবে স্বতন্ত্র কেডি-ট্রি নোডের মধ্যে ইন্টারফেস

আরএলই হ'ল সংকোচনের আরেকটি পদ্ধতি, তবে এই জাতীয় সমস্যায় (যেখানে অপারেশনের ভিত্তিটি গোলাকার হয়) প্রয়োগ করতে অনেকভাবেই শক্ত, কারণ আরএলই সংক্ষিপ্তকরণটি একটি মাত্রিক, এবং আপনাকে এটি অক্ষরটি বেছে নিতে হবে এটির জন্য For গ্রহ, কেউ পোলার অক্ষ বেছে নিতে পারে, তবে যে কোনও একক অক্ষের পছন্দ নির্দিষ্ট অ-অনুকূল কোণ থেকে অভিনয় করার সময় রেন্ডারিং এবং ফিজিক্সের জন্য ট্র্যাভারসালগুলির সাথে নির্দিষ্ট কিছু সমস্যা প্রবর্তন করবে। অবশ্যই, আপনি আরএইচএল একই সাথে 3 টি অক্ষরে চালাতে পারেন, স্টোরেজ ব্যয়কে তিনগুণ বা 6 অক্ষ (-x, + x, -y, + y, -z, + z) আরও অপ্টিমাইজেশন হিসাবে চালাতে পারেন।

সুতরাং আপনার প্রশ্নের উত্তর দিতে (বা না!)

আমি সরাসরি কোন ধরণের হার্ডওয়্যারটির জবাব দিতে যাচ্ছি না, তবে আমি মনে করি এটি অষ্ট্রি দৃষ্টিভঙ্গি থেকে দেখে আপনি কী ধরণের হার্ডওয়্যার সম্পর্কে বাস্তবে কী সম্ভব তা একটি ধারণা দিতে শুরু করেন। আমি আপনাকে এই রাস্তায় যেতে উত্সাহিত করব, আপনি যদি সত্যিই জানতে চান তবে একটি সাধারণ স্পার্স অষ্ট্রি বাস্তবায়িত করা সবচেয়ে সহজ হতে পারে(লাইফের কাগজগুলি রেফগুলিতে দেখুন) এবং এতে পৃষ্ঠের ভক্সেলের একটি গোলাকার শেল রাখুন এবং ফলাফলের স্থানের ব্যবহার কেমন তা দেখুন। সেখান থেকে উঠে যাও। আপনার সিস্টেমের মেমরিটি দিতে শুরু করার আগে আপনি কতটা দূরে যেতে পারেন তা দেখুন। আপনি ভিজ্যুয়ালাইজেশন না চাইলে আপনার কোনও রেন্ডারার লেখার প্রয়োজন নেই। এছাড়াও মনে রাখবেন এটি সিপিইউতে সবচেয়ে ভালভাবে করা হয় - জিপিইউ এবং বড় আকারের এই স্কেলের সমস্যাগুলি মোকাবেলার জন্য মেমরির ক্ষমতা থাকে না। ইন্টেল ব্যাপকভাবে সমান্তরাল প্রসেসরের দিকে এগিয়ে যাওয়ার দিকে তাকাতে এটির অন্যতম কারণ: জিপিজিপিইউ-র সুবিধা, যা এই ধরণের ক্ষেত্রে আরও ভাল, সিস্টেম বাসের বাধা ছাড়াই লড়াইয়ের একটি দীর্ঘ বাস্টার মেমরি স্পেসে প্রয়োগ করা যেতে পারে। সম্ভবত এখানে অন্যরা বা গণিত.স্ট্যাকেক্সেঞ্জ ডটকম এ আছেন,

আপনার অসীম দুরত্বের প্রয়োজনের শর্তাবলী, অবশ্যই, তবে প্রশ্নটি সর্বদা নেমে আসে, "কত দূরত্বে কতটা বিশদ"। অসীম বিবরণ রেন্ডারিংয়ের জন্য অসীম সংস্থান প্রয়োজন। সেই স্থানে ভেরিয়েবল-প্রতি-দৃশ্যের মিপম্যাপিং প্লে হয়। এগুলিও মনে রাখবেন যে সমস্ত ডেটা স্ট্রাকচারগুলি স্থান বা তদ্বিপরীত জন্য কিছু গতি কিছু ট্রেড অফ করে। এর অর্থ কম / ধীর রেন্ডারিং, যদি আপনি একই পরিমাণ ইঞ্জিনিয়ারিং প্রচেষ্টার জন্য আরও বৃহত্তর বিশ্ব চান world


4

আমি যখন এই সমস্যার কথা ভেবেছিলাম তখন প্রথম উপসংহারটি এসেছিল যে পৃথিবীর ডেটাগুলিকে রৈখিক উপায়ে সংরক্ষণ করা অপরিহার্য, এই ধারণা করে যে প্রতিটি ভক্সেল মেমরির কেবল 1 বাইট মেমরির জন্য রয়েছে তবে মানচিত্রটি সংরক্ষণ করার জন্য এখনও 1 জেটটাবাইট প্রয়োজন। সুতরাং একধরণের সংকোচনের প্রয়োজন।

যেহেতু আপনি সম্ভবত আসল বিশ্বের প্রতিটি কিউবিক মিটারের বৈশিষ্ট্য সন্ধান করতে যাচ্ছেন না, তাই অনুমানের উপর ভিত্তি করে অনিশ্চিত যে ডেটা তৈরি করার জন্য আপনার কিছু উপায়ের প্রয়োজন হবে। সুতরাং যদি আপনার এটি নির্ধারিত হয়, তবে সেই সমস্ত ডেটা গণনা করার এবং সংরক্ষণ করার দরকার নেই, তবে আপনি এটি ফ্লাইতে তৈরি করতে পারবেন।

প্রথম এবং সর্বাগ্রে আপনি পৃথিবীর সমস্ত ভক্সেল ফেলে দিতে পারেন, কারণ এগুলি কেবল তখনই গণনা করতে হবে যদি কেউ প্রকৃতপক্ষে কোনও গর্ত খনন করে, যেমন। voxels দৃশ্যমান হয়।

পৃথিবীর পৃষ্ঠের জন্য, আমি আমার গণনার জন্য সম্ভবত একটি চিত্র গ্রহণ করব। হতে পারে কোনও ধরণের তাপমাত্রা- এবং আর্দ্রতা-মানচিত্র আপনাকে প্রয়োগ করার জন্য ধরণের ব্লকগুলি গণনা করতে দেয়। যেমন। জল, বালু (মরুভূমি), ঘাস, তুষার ইত্যাদির ফলে যেহেতু চিত্রটির পৃথিবীর পৃষ্ঠের প্রতিটি বর্গমিটারের জন্য একটি পিক্সেল তথ্য থাকবে না, তাই আপনাকে কিছুটা আওয়াজ দিয়ে কিছুটা ভিন্নতা তৈরি করতে হবে পৃষ্ঠ। আপনি যদি সর্বদা একই এলোমেলো-বীজ ব্যবহার করেন তবে আপনার ফলাফল তবুও নির্বিচারে হওয়া উচিত।

এছাড়াও, একটি উচ্চতা-মানচিত্র কার্যকর হবে, যাতে আপনি পৃষ্ঠের বৈশিষ্ট্যগুলির উচ্চতা নির্ধারণ করতে পারেন। এইভাবে আপনি পর্বত ইত্যাদি যুক্ত করতে পারেন

সুতরাং এটি কিছু 2D চিত্রের ডেটা-ভলিউমে সিদ্ধ হয় যা পৃথিবীর পৃষ্ঠ সম্পর্কে তথ্য ধারণ করে। অভ্যন্তরের সমস্ত কিছুর জন্য, আপনি একটি খাঁটি পদ্ধতিগত পদ্ধতির দিকে ফিরে যাবেন, যেখানে আপনি পৃথিবী-কেন্দ্র থেকে দূরত্বের উপর নির্ভর করে বিভিন্ন ধরণের ব্লক সরবরাহ করেন। তবে উপরে যেমন বলা হয়েছে, এগুলি কেবল তখনই গণনা করতে হবে, যখন কেউ কোনও গর্ত খনন করে।

ক্রমাগত পরিবর্তনগুলি করার জন্য, আমি কেবল বিশ্বে পরিবর্তনগুলি সংরক্ষণ করব । সুতরাং যদি কেউ কোনও গর্ত খনন করে তবে আমি কোন ভক্সেলগুলি সরানো হয়েছে সে সম্পর্কিত তথ্য সংরক্ষণ করব, কারণ আমার চারপাশের ভক্সেলগুলি প্রক্রিয়াগতভাবে রেন্ডার করতে সক্ষম হওয়া উচিত।

রেন্ডারিংয়ের জন্য: এই কাজটি করার জন্য আপনার কিছু পরিশীলিত স্তরের বিশদ এবং কুলিং অ্যালগরিদম প্রয়োজন। ক্যামেরাটি যখন জুম স্তরে থাকে যা পুরো বিশ্ব দেখায় তখন সমস্ত পৃষ্ঠের ভক্সেলগুলি রেন্ডার করা নির্বোধ। এই স্তরে, ভক্সেলগুলি আরও বড় হওয়া উচিত, এমনকি একটি সাধারণ টেক্সচারযুক্ত ক্ষেত্রও যথেষ্ট।

আমি অনুমান করি যে সবচেয়ে জটিল জিনিসটি হ'ল একটি শক্ত জেনারেটর রয়েছে যা আপনাকে ভক্সেল বৈশিষ্ট্যগুলি এমনকি বিভিন্ন "রেজোলিউশনগুলি" গণনা করতে দেয়, যাতে আপনি এটি বিভিন্ন স্তরের বিশদ তৈরি করতে ব্যবহার করতে পারেন।


কেবলমাত্র পরিবর্তনগুলি সংরক্ষণ করার ক্ষেত্রে সমস্যাটি এটি একটি স্বল্পমেয়াদী সমাধান। খেলোয়াড়রা যদি গ্রহটি সংশোধন করা শুরু করে তবে এটি পরিশেষে এমন পরিস্থিতির দিকে নিয়ে যাবে যেখানে পরিবর্তিত ডেটা গ্রহের মতোই বড়।
সিজার কানাসা

1
@ সিজারকানাসাসা সত্যিকারের গ্রহের ডেটা হলে আরও পরিবর্তিত ডেটা পাওয়া কোনও বাস্তবসম্মত পরিস্থিতি নয়। দেখুন পৃথিবীতে আমরা মানুষেরা কী বদলেছে ... আমি বলব এটি পৃথিবীর পৃষ্ঠের মাত্র এক শতাংশ। মহাসাগরগুলি মূলত ছোঁয়াচে থাকা যা ইতিমধ্যে পৃথিবী পৃষ্ঠের বৃহত অংশ তৈরি করে। কল্পনা করুন 1 মিলিয়ন খেলোয়াড় গেমটি খেলছেন (ধারাবাহিকভাবে) এবং পৃথিবীর পৃষ্ঠের এম 2 প্রতি 1 ভক্সেল (510,072,000km2)। যদি প্রতি খেলোয়াড় প্রতি 10 সেকেন্ডে 1 ভক্সেল সংশোধন করে, তবুও তাদের কেবল মাত্র পৃষ্ঠ পরিবর্তন করতে 160 ডলার লাগবে। এবং এটি পৃথিবীর অভ্যন্তর গণনা করা হয় না!
বাম্মজ্যাক

ভোকসেলকে ব্যাপকভাবে সংশোধন করার উপায়গুলি কার্যকরভাবে প্রয়োগ করা হবে যেমন একটি পারমাণবিক বোমা বিস্ফোরিত হয়ে একটি পুরো দ্বীপ বা শক্তিশালী ভূমিকম্পের উদ্বোধনের ফাটলগুলি ডুবে যায়। এমনকি পরিবর্তিত তথ্য পৃথিবীর পরিমাণের মাত্র 0.0001%, এখনও 10 ^ 15
ভক্সেল রয়েছে

এটি সত্য যে পরিবর্তনগুলি পৃথিবীর তুলনায় ছোট relative (আমি একবার পরিবর্তনগুলির দিকে নজর দিয়েছিলাম যে 1940 এর দশকে আধুনিক 100 মি-রেজোলিউশন উপগ্রহের চিত্রের ব্যাকডেট করতে হবে)। এবং 1 মি রেজোলিউশনে বরফ এবং তুষার কভারের মৌসুমী পরিবর্তনগুলির জন্য টন ডেটাও দরকার হয়, এমনকি আপনি আইসবার্গসের মডেলটি নাও যান।
পিটার টেলর

0

আপনি মূলত মাইনক্রাফ্টের মতো একই জিনিস করতে পারেন। এ জাতীয় পরিমাণে ডেটা তৈরির পরিবর্তে আপনি একটি বিশ্বকে একটি গাণিতিক সূত্র হিসাবে সংজ্ঞায়িত করতে পারেন, যখনই যখন কোনও টুকরোগুলির জন্য প্রদর্শনের প্রয়োজন হয় আপনি সূত্রটি ব্যবহার করে এটি তৈরি করেন।

এই জাতীয় সূত্রটি সাধারণত পার্লিন শব্দের ধারণার ব্যবহার করে তৈরি করা হয় , এটি সমস্ত স্তরের বিশদের জন্য অনুমতি দেয়, আপনি বাস্তব বিশ্বের তুলনায় পর্বতমালার বড় কিছু থাকতে পারেন, তবুও কেবলমাত্র তার একটি ছোট অংশ তৈরি করতে বেছে নিতে পারেন। আপনি যে পরিমাণ আপনার পছন্দ মতো বিশদ তৈরি করতে পারেন তাই ঘনিষ্ঠ স্টাফগুলির জন্য খুব সূক্ষ্ম বিশদ তৈরি করা সম্ভব, তবুও প্রয়োজনীয় স্তরের বিশদ দৃশ্যের বাইরেও দৃশ্যাবলী তৈরি করা সম্ভব।

মিনক্রাফট আপনার পরিদর্শন করা সমস্ত ব্লককে সংরক্ষণ করে, যে কোনও পরিবর্তনই সম্পন্ন হয়েছে তা সম্পূর্ণ করে, কেবল উত্পন্ন বিশ্ব এবং আপডেট হওয়া বিশ্বের মধ্যে পার্থক্য কেবল সাশ্রয় করতে পারে তবে আমার ধারণা বৃহত ব্লকগুলি সংরক্ষণ করা সহজ ছিল, এবং তারা তুলনামূলকভাবে ভাল সংকোচনে কাজ করে।

আমি মনে করি না এমন কোনও গেম রয়েছে যা সত্যই এটিকে সীমাতে নিয়ে যায়, তবে বড় গেম ওয়ার্ল্ডসের সমস্ত "গুরুত্বহীন" বিশদের সূত্রীয় প্রজন্ম ব্যবহার করা খুব সাধারণ বিষয়। আমি নিশ্চিত নই যে প্রয়োজনীয় পদ্ধতির প্রয়োজনে উত্পন্ন কতটা সাধারণ, যদিও লটটি উত্পন্ন করার এবং এটি ডিস্কে রাখার বিপরীতে।


2
আমি গাণিতিক সূত্র সম্পর্কে অবগত নই যা 1: 1 ফ্যাশনে পৃথিবীকে বর্ণনা করে।
মাইকেলহাউস

"দ্য" আর্থ নয়, একই রকম কিছু।
aaaaaaaaaaaa

0

আপনি পৃথিবীর ল্যান্ডম্যাসগুলি সম্পর্কে ভেক্টর ডেটা সন্ধান করতে পারেন, কারণ ভেক্টর ডেটা আপনার যে কোনও স্কেলে স্কেলিংয়ের সুবিধা রয়েছে। ভূখণ্ডের উচ্চতা উত্পন্ন করতে পৃথিবীর উচ্চতার মানচিত্রের সাথে এটি একত্রিত করুন। শেষ পদক্ষেপটি কিছু বিশদ উপগ্রহের চিত্র, যেখানে থেকে আপনি চিত্রের উপর ভিত্তি করে শীর্ষস্থানীয় ব্লকের ধরণটি বেছে নিতে পারেন, সুতরাং আপনি যেখানে শিলা পাবেন সেখানে শিলা পাবেন, যেখানে বালু আছে সেখানে ইত্যাদি গ্রহের প্রকৃত অভ্যন্তর সম্ভবত সম্ভবত উত্পন্ন করা উচিত মাইনক্রাফ্টের মতো এটি করে, আপনি যদি থেকে কাজ করার জন্য বিশদীয় ভৌগলিক ডেটা না খুঁজে পান। মূলত, আপনি যা করতে চান তা হল ভৌগলিক ডেটা এবং এটি থেকে এক্সট্রোপোলেট, কেবলমাত্র এক্সওয়াইজেড সমন্বিত ইনপুট দেওয়া। এর অর্থ হল আপনার সীমিত ডেটা রয়েছে এবং আপনি বাকীগুলি যথাসম্ভব যথাযথভাবে এক্সপ্লোলেট করে ফেলুন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.