মাল্টি-পাস এফেক্টের ভাল উদাহরণ?


9

এক্সএনএ-তে (এবং ডাইরেক্ট 3 ডি সাধারণ অফ এএআইএইকি) এর পরিবর্তে পৃথক ভার্টেক্স এবং খণ্ড ছায়াছবি তৈরির পরিবর্তে আপনি সম্ভবত সম্পর্কিত অনেকগুলি শেডারকে 'ইফেক্টস'-এ বান্ডিল করেন। আপনি যখন কোনও প্রভাব ব্যবহার করতে এসেছেন তখন আপনি একটি 'কৌশল' নির্বাচন করুন (বা তাদের সকলের মাধ্যমে পুনরাবৃত্তি করুন) এবং তারপরে প্রতিটি 'কৌশলটিতে' বেশ কয়েকটি 'পাস' থাকে। আপনি প্রতিটি পাসের মধ্য দিয়ে লুপ করুন এটি প্রাসঙ্গিক ভার্টেক্স এবং টুকরা শেডার নির্বাচন করে এবং আপনি জ্যামিতি আঁকেন।

আমি কী সম্পর্কে আগ্রহী তা কি আপনার একাধিক পাসের প্রয়োজন হবে? আমি 3 ডি এর প্রথম দিনগুলিতে বুঝতে পারি আপনার কেবল একটি টেক্সচার ইউনিট ছিল এবং তারপরে আপনার 2 টি ছিল এবং এটি যদি আপনি পরিবেশ ম্যাপিং করতে চান তবে প্রায়শই যথেষ্ট ছিল না। তবে আধুনিক ডিভাইসগুলিতে এমনকি মোবাইল ক্লাসেও আপনি 8 বা ততোধিক টেক্সচারের নমুনা করতে পারেন এবং একক শেডারে আপনি যতটা আলোকপাত করতে চান তেমন করতে পারেন।

এখানে আরও অভিজ্ঞ ব্যক্তিরা যেখানে মাল্টি-পাস রেন্ডারিংয়ের এখনও প্রয়োজন আছে তার ব্যবহারিক উদাহরণগুলি সরবরাহ করতে পারেন, বা এটি কি এক্সএনএ / ডাইরেক্ট 3 ডি এর পক্ষে কেবলমাত্র ওভার ইঞ্জিনিয়ারিং?

উত্তর:


5

যে কোনও সময় আপনি বন্দী বাফারগুলির সেটগুলিতে পোস্ট-প্রসেসের প্রভাবগুলি করছেন কোনও মাল্টি-পাস এফেক্ট যেমন টুন আউটলাইনিং, মোশন ব্লার, এসএসএও, ব্লুম ব্যবহার করার উপযুক্ত যুক্তি। প্রথম পাসটি হ'ল ধারণাটি হ'ল যেখানে আপনি যথাযথ বাফারে সমস্ত কিছু সরবরাহ করবেন এবং পরবর্তী প্রতিটি পাস প্রতিটি পোস্ট-প্রক্রিয়া প্রভাব পরিচালনা করবে।

রাণেরি যেমন এক্সএনসিসি উদাহরণ হিসাবে উল্লিখিত আছে, তারা বিপুল সংখ্যক আলোক সরবরাহ করতে একাধিক পাস ব্যবহার করছে। যদিও এই উদাহরণে, তারা প্রতিটি পাসের জন্য একবারে একই পাসটি চালাচ্ছেন।

মনে রাখবেন শ্যাডার মডেল 2 এবং এর আগে প্রতিটি শেডারে শ্যাডার মডেল 3 বা 4 এর মতো অনেক নির্দেশাবলীর কাছে কোথাও হ্যান্ডেল করতে পারবেন না, পুরানো হার্ডওয়্যারকে সমর্থন করার জন্য - একাধিক পাসে প্রভাব বিভক্ত করার আরও একটি কারণ।


আপনি কীভাবে একটি উদাহরণ দিতে পারেন যেখানে আপনি একটি এক্সএনএ এফেক্ট অবজেক্ট যেখানে আপনি ইফেক্টপ্যাসগুলি লুপ করেন সেখানে বিভিন্ন প্রভাব ব্যবহারের বিপরীতে একাধিক পাস রয়েছে এবং কেন?
জেসন গোয়েমাট

4

অন্যান্য জবাবগুলিতে নির্দেশিত হিসাবে, মাল্টি-পাস রেন্ডারিং (বিভিন্ন শেডার / পরামিতিগুলির সাথে একক জাল একাধিক বার অঙ্কন), অন্যান্য জবাবগুলিতে প্রস্তাবিত হিসাবে, অবশ্যই প্রাথমিকভাবে আলো এবং বিশেষ প্রভাবের জন্য ব্যবহৃত হয়

D3DX এফেক্ট পাসগুলি এই জাতীয় জিনিসের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। তবে এটি একাধিক শেডার / এফেক্টের সাথেও প্রয়োগ করা যেতে পারে।

পাসগুলির আসল উদ্দেশ্যটি নিম্ন-প্রান্তের (প্রাক-শেডার -২.০) হার্ডওয়্যারটিতে জটিল ছায়া গো প্রয়োগের ক্ষেত্রে সহায়তা করা ছিল, যেখানে পাসের প্রতি টেক্সচার স্টেজগুলির সংখ্যার উপর বিধিনিষেধগুলি বেশ সীমাবদ্ধ ছিল।

মাল্টি-পাস আলোকসজ্জার উদাহরণে, স্যুইচিং এফেক্টের পরিবর্তে পাস ব্যবহার করে কি কোনও উল্লেখযোগ্য পারফরম্যান্স লাভ করা যায়?


3

প্রত্যেকে যে আলোকসজ্জাটির কথা উল্লেখ করেছেন তা ছাড়াও এর আর একটি বড় ব্যবহার অস্পষ্ট । অনুভূমিক এবং উল্লম্ব পৃথক পাসগুলিতে করা হয় (সুতরাং 9x9 অস্পষ্টতা পেতে, প্রতিটি আউটপুট পিক্সেলের জন্য 81 এর পরিবর্তে কেবল 18 পিক্সেল নমুনা করা দরকার)। এটি পুষ্প / এইচডিআর, ক্ষেত্রের গভীরতা, আভা ইত্যাদির জন্য ব্যবহৃত হয়


সম্ভবত, তবে বেশিরভাগই আমি মনে করি যে অস্পষ্ট বাস্তবায়নগুলি অনুভূমিক এবং উল্লম্ব পাসগুলির জন্য একই শেডার ব্যবহার করবে - এবং স্যাম্পলিং অফসেটগুলিতে (শেডার কনস্ট্যান্ট বা প্রতি-ভার্টেক্স ডেটা হিসাবে) পাস করবে?
bluescrn

1
@ ব্লুস্ক্রন - ব্লুমকে সাধারণত 4-পাসের প্রভাব হিসাবে ভাবা হয়: একটি উজ্জ্বল অঞ্চলগুলি এবং ডাউনস্কেল উত্তোলন করা, একটি অনুভূমিকভাবে ঝাপসা করা, একটিকে উল্লম্বভাবে ঝাপসা করা, একটি অস্পষ্ট চিত্রটির সাথে মূলটির সাথে একত্রিত / উত্সাহিত করা। শ্যাটার প্যারামিটারগুলি এগুলি নিয়ন্ত্রণ করতে ব্যবহার করা যেতে পারে, তবে দুটি ঝাপসা পাস ছাড়া সমস্ত পার্থক্য করার জন্য শাখা প্রশাখার প্রয়োজন ছিল
রবার্ট ফ্রেজার


1

যেমনটি রানিরী বলেছিলেন, আপনি একাধিক লাইটের জন্য একাধিক পাস ব্যবহার করতে পারেন, উদাহরণস্বরূপ কোনও একক উপাদানের সাহায্যে আপনার কাছে 'অ্যাম্বিয়েন্ট' পাস, পয়েন্ট আলোতে একটি অ্যাডিটিভ পাস, স্পটলাইটে আরও একটি অ্যাডিটিভ পাস এবং তারপরে বিচ্ছুরণে গুণিত করার জন্য একটি ডেসাল পাস থাকতে পারে টেক্সচার (আমি অতীতে এটির মতো একটি সেটআপ ব্যবহার করেছি এবং এটি মুলতুবি ছায়ায় না পড়েই দেখেছি একটি লাইটিং শেডার পরিচালনা করার সবচেয়ে নমনীয় উপায়)।

এছাড়াও, আমি বিশ্বাস করি বেশিরভাগ পশম শেডারগুলি একাধিক পাস ব্যবহার করে।


0

ছায়া তৈরির জন্য ছায়া মানচিত্র মাল্টি-পাস ব্যবহার করে করা যেতে পারে। কেবল একটি নোট, ভিডিও কার্ড যদি পাসের সংখ্যা হিসাবে একই সংখ্যার টেক্সচার ইউনিটকে সমর্থন করে তবে একটি পাসে কিছু মাল্টি-পাস এফেক্টস করা যেতে পারে। সুতরাং, আপনার যদি পর্যাপ্ত টেক্সচার ইউনিট না থাকে তবে আপনাকে একাধিক পাস ব্যবহার করতে হবে। একটি নির্দিষ্ট হার্ডওয়্যার প্ল্যাটফর্ম (গেম কনসোলের মতো), আপনি সম্ভবত বহু-টেক্সচার ব্যবহার করে কোড করতে পারেন কারণ আপনি টেক্সচার ইউনিটের সংখ্যা জানেন। তবে পিসিগুলির জন্য, অনেকগুলি হার্ডওয়্যার কনফিগারেশন রয়েছে। আপনি যদি ভোক্তাদের কাছে বিস্তৃত পৌঁছাতে চান তবে আপনি সম্ভবত আপনার আরও কিছু জটিল প্রভাবগুলি একাধিক পাসে বিভক্ত করতে চান যাতে নিম্ন গ্রেডের হার্ডওয়্যার ব্যবহারকারীরা (যেমন জিপিইউতে যতগুলি টেক্সচার ইউনিট না থাকে) এখনও থাকতে পারে প্রভাব দেখুন। সংক্ষেপে, এক পাসে আলোর দৃষ্টিকোণ থেকে দৃশ্যের ছায়া মানচিত্র তৈরি করে ছায়ার মানচিত্র তৈরি করা হয়। তারপরে ছায়ার মানচিত্রের টেক্সচারটি দৃশ্যের অন্যান্য টেক্সচারের সাথে দৃশ্যে মিশ্রিত করা হয়।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.