এক্সএনএ-তে (এবং ডাইরেক্ট 3 ডি সাধারণ অফ এএআইএইকি) এর পরিবর্তে পৃথক ভার্টেক্স এবং খণ্ড ছায়াছবি তৈরির পরিবর্তে আপনি সম্ভবত সম্পর্কিত অনেকগুলি শেডারকে 'ইফেক্টস'-এ বান্ডিল করেন। আপনি যখন কোনও প্রভাব ব্যবহার করতে এসেছেন তখন আপনি একটি 'কৌশল' নির্বাচন করুন (বা তাদের সকলের মাধ্যমে পুনরাবৃত্তি করুন) এবং তারপরে প্রতিটি 'কৌশলটিতে' বেশ কয়েকটি 'পাস' থাকে। আপনি প্রতিটি পাসের মধ্য দিয়ে লুপ করুন এটি প্রাসঙ্গিক ভার্টেক্স এবং টুকরা শেডার নির্বাচন করে এবং আপনি জ্যামিতি আঁকেন।
আমি কী সম্পর্কে আগ্রহী তা কি আপনার একাধিক পাসের প্রয়োজন হবে? আমি 3 ডি এর প্রথম দিনগুলিতে বুঝতে পারি আপনার কেবল একটি টেক্সচার ইউনিট ছিল এবং তারপরে আপনার 2 টি ছিল এবং এটি যদি আপনি পরিবেশ ম্যাপিং করতে চান তবে প্রায়শই যথেষ্ট ছিল না। তবে আধুনিক ডিভাইসগুলিতে এমনকি মোবাইল ক্লাসেও আপনি 8 বা ততোধিক টেক্সচারের নমুনা করতে পারেন এবং একক শেডারে আপনি যতটা আলোকপাত করতে চান তেমন করতে পারেন।
এখানে আরও অভিজ্ঞ ব্যক্তিরা যেখানে মাল্টি-পাস রেন্ডারিংয়ের এখনও প্রয়োজন আছে তার ব্যবহারিক উদাহরণগুলি সরবরাহ করতে পারেন, বা এটি কি এক্সএনএ / ডাইরেক্ট 3 ডি এর পক্ষে কেবলমাত্র ওভার ইঞ্জিনিয়ারিং?