এ জাতীয় সম্পদ যে কোনও 3 ডি প্যাকেজে তৈরি করা যেতে পারে।
ভিউপোর্টে অর্থোডোগ্রাফিক প্রোজেকশন ব্যবহার করে নির্দিষ্ট কোণগুলিতে মডেলগুলি প্রাক-রেন্ডার করে এগুলি একটি গেমে আমদানি করা হয়। খুব কম বা কোনও অ্যান্টি-এলিয়াসিং সহ কম রেজোলিউশনে পিক্সেল এফেক্ট সম্ভবত রেন্ডারিংয়ের একটি পার্শ্ব-প্রতিক্রিয়া। এগুলির দ্বারা উত্পাদিত স্প্রিটশিটগুলি এমনভাবে অর্ডার করা হবে যাতে অ্যাপ্লিকেশনটি গাণিতিকভাবে গণনা করতে পারে কোন ফ্রেমগুলি কোন কোণ এবং অ্যানিমেশন ফ্রেমের ক্ষেত্রে প্রযোজ্য।
বয়স 2 এম্পায়ার্সে, আপনি সহজেই বলতে পারবেন যে কাঠামোগুলি 3 ডি সম্পত্তির প্রাক-রেন্ডার হয়েছে, বিশেষত কীভাবে এনিমেশনের এত কম ফ্রেম রেট রয়েছে তা দ্বারা। এর কারণ হ'ল ডিস্ক এবং মেমরির খরচ। উচ্চ ফ্রেমের হারের মতো বড় আকারের চিত্রগুলি অ্যানিমেট করা সম্পত্তির আকারগুলি দুর্দান্তভাবে, ডিস্কে এবং মেমরিতে পুষিয়ে দেবে। তুলনামূলকভাবে ছোট এবং কম নিবিড় হওয়ায় ছোট স্প্রাইটগুলি, যেমন গ্রামবাসী, অ্যানিমেশনের হার অনেক বেশি হতে পারে। এই কারণেই গেমের ইউনিটগুলির কেবলমাত্র 8 টি ঘূর্ণনের দিকনির্দেশ রয়েছে, কারণ সমস্ত সম্ভাব্য ঘূর্ণন এবং অ্যানিমেশন ফ্রেমগুলিকে সামঞ্জস্য করে আবার ব্লাট ডিস্ক এবং মেমরির খরচ (রেন্ডারিংয়ের সময়টি উল্লেখ করার দরকার নেই)।
কিছু গেমস রয়েছে যা কিছু নির্দিষ্ট অবজেক্টের জন্য 3D পদ্ধতি ব্যবহার করে। উদাহরণস্বরূপ সিঅ্যান্ডসি টাইবেরিয়ান সান এবং সিঅ্যান্ডসি রেড সতর্কতা 2 নিন। পদাতিক ও স্ট্রাকচারগুলি এওই 2 এর মতো প্রাক-রেন্ডার স্প্রাইট ব্যবহার করে। তবে যানবাহনগুলি "Voxels" নামে একটি 3 ডি রেন্ডারিং কৌশল ব্যবহার করে, যা মূলত 3 ডি বিটম্যাপ যা রিয়েল-টাইমে রেন্ডার করা হয়, এজন্য তাদের এত বড় ধরণের কোণ এবং অবস্থান রয়েছে যদিও এখনও "2.5d" চেহারা রয়েছে।
কিছুটা অপ্রাসঙ্গিক: এছাড়াও আমি বিশ্বাস করি যে 2.5 ডি সাধারণত 3 ডি রেন্ডার করা গেমগুলিকে বোঝায় যা 2 ডি গেমপ্লে মেকানিক্স ব্যবহার করে। আমি এই ক্ষেত্রে ভুল হতে পারে, কিন্তু আমি এটি উল্লেখ করে যে এইভাবে। :)