কীভাবে "2.5 ডি" শিল্প সম্পদ তৈরি করা হয়?


17

"2.5 ডি" দ্বারা আমি রোলার কোস্টার টাইকুন , সাম্রাজ্যের বয়স 2 বা ফলআউট 1 এবং 2 এর মতো গেমগুলিতে শিল্প শৈলী বোঝাতে চাইছি :

অ্যাজায়ারস 2 এর কিছু ইন-গেম আর্ট art

গেমসের সমস্ত কিছুই "পিক্সেল আর্ট" -র মতো সরঞ্জাম দিয়ে তৈরি বলে মনে হচ্ছে। আমি কি সঠিক?

চলন্ত চরিত্রগুলি কীভাবে তৈরি করা হয়? এওই 2 নিন: আমার শৈশবের বেশিরভাগ সময়ই আমি নিশ্চিত হয়েছি যে সৈনিক, গ্রামবাসী এবং অন্যান্য চরিত্রগুলি 3 ডি!

কেউ ব্যাখ্যা করতে পারে:

  1. চরিত্রগুলি কী মাত্রা?
  2. এগুলি তৈরি করতে আমি কোন ধরণের সফটওয়্যার প্যাকেজ ব্যবহার করতে পারি?

উত্তর:


20

এ জাতীয় সম্পদ যে কোনও 3 ডি প্যাকেজে তৈরি করা যেতে পারে।

ভিউপোর্টে অর্থোডোগ্রাফিক প্রোজেকশন ব্যবহার করে নির্দিষ্ট কোণগুলিতে মডেলগুলি প্রাক-রেন্ডার করে এগুলি একটি গেমে আমদানি করা হয়। খুব কম বা কোনও অ্যান্টি-এলিয়াসিং সহ কম রেজোলিউশনে পিক্সেল এফেক্ট সম্ভবত রেন্ডারিংয়ের একটি পার্শ্ব-প্রতিক্রিয়া। এগুলির দ্বারা উত্পাদিত স্প্রিটশিটগুলি এমনভাবে অর্ডার করা হবে যাতে অ্যাপ্লিকেশনটি গাণিতিকভাবে গণনা করতে পারে কোন ফ্রেমগুলি কোন কোণ এবং অ্যানিমেশন ফ্রেমের ক্ষেত্রে প্রযোজ্য।

বয়স 2 এম্পায়ার্সে, আপনি সহজেই বলতে পারবেন যে কাঠামোগুলি 3 ডি সম্পত্তির প্রাক-রেন্ডার হয়েছে, বিশেষত কীভাবে এনিমেশনের এত কম ফ্রেম রেট রয়েছে তা দ্বারা। এর কারণ হ'ল ডিস্ক এবং মেমরির খরচ। উচ্চ ফ্রেমের হারের মতো বড় আকারের চিত্রগুলি অ্যানিমেট করা সম্পত্তির আকারগুলি দুর্দান্তভাবে, ডিস্কে এবং মেমরিতে পুষিয়ে দেবে। তুলনামূলকভাবে ছোট এবং কম নিবিড় হওয়ায় ছোট স্প্রাইটগুলি, যেমন গ্রামবাসী, অ্যানিমেশনের হার অনেক বেশি হতে পারে। এই কারণেই গেমের ইউনিটগুলির কেবলমাত্র 8 টি ঘূর্ণনের দিকনির্দেশ রয়েছে, কারণ সমস্ত সম্ভাব্য ঘূর্ণন এবং অ্যানিমেশন ফ্রেমগুলিকে সামঞ্জস্য করে আবার ব্লাট ডিস্ক এবং মেমরির খরচ (রেন্ডারিংয়ের সময়টি উল্লেখ করার দরকার নেই)।

কিছু গেমস রয়েছে যা কিছু নির্দিষ্ট অবজেক্টের জন্য 3D পদ্ধতি ব্যবহার করে। উদাহরণস্বরূপ সিঅ্যান্ডসি টাইবেরিয়ান সান এবং সিঅ্যান্ডসি রেড সতর্কতা 2 নিন। পদাতিক ও স্ট্রাকচারগুলি এওই 2 এর মতো প্রাক-রেন্ডার স্প্রাইট ব্যবহার করে। তবে যানবাহনগুলি "Voxels" নামে একটি 3 ডি রেন্ডারিং কৌশল ব্যবহার করে, যা মূলত 3 ডি বিটম্যাপ যা রিয়েল-টাইমে রেন্ডার করা হয়, এজন্য তাদের এত বড় ধরণের কোণ এবং অবস্থান রয়েছে যদিও এখনও "2.5d" চেহারা রয়েছে।

কিছুটা অপ্রাসঙ্গিক: এছাড়াও আমি বিশ্বাস করি যে 2.5 ডি সাধারণত 3 ডি রেন্ডার করা গেমগুলিকে বোঝায় যা 2 ডি গেমপ্লে মেকানিক্স ব্যবহার করে। আমি এই ক্ষেত্রে ভুল হতে পারে, কিন্তু আমি এটি উল্লেখ করে যে এইভাবে। :)


3
"2.5D" শব্দটির ব্যবহার ধীরে ধীরে বদলে যাচ্ছে। আমি প্রথম শুনেছি এটি ডুমের মতো গেমগুলির উল্লেখ করতে ব্যবহৃত হয়েছিল যেখানে গ্রাফিকগুলি 3D দেখায় তবে এটি 2D উচ্চতা ম্যাপের প্রথম ব্যক্তির রেন্ডারিং ছিল।
গ্রেগরি অ্যাভেরি-ওয়েয়ার

5
2.5 ডি মানে বিভিন্ন প্রসঙ্গে বিভিন্ন জিনিসের পুরো গোছা। শব্দটির কোন আনুষ্ঠানিক সংজ্ঞা নেই; গেমপ্লে, ভিজ্যুয়াল ইত্যাদির ক্ষেত্রে 2D এবং 3 ডি এর সংমিশ্রণে মূলত যে কোনও কিছুতেই "2.5 ডি" কল করা সম্পূর্ণ ন্যায্য
ফ্লাফি

আমি 2.5 ডি এর সঠিক বিপরীত হিসাবে ব্যাখ্যা করি: 2 ডি গেম ইঞ্জিন সহ একটি গেম যা 3 ডি মেকানিক্স ব্যবহার করে uses এটি সাধারণত একটি আইসোমেট্রিক বা ডাইমেট্রিক দৃষ্টিকোণ দিয়ে ভিজ্যুয়ালাইজ করা হয়।
ফিলিপ
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.