রায়ম্যান অরিজিনস টাইপ গেমের স্তর তৈরি?


11

তাদের স্তর তৈরি করতে তারা যে কৌশলটি ব্যবহার করেছিলেন তা কি কেউ জানেন (উদাহরণ হিসাবে রায়ম্যান উত্স ব্যবহার করে)? আমি মেঝে এবং দেয়াল কঠোরভাবে বলছি। টাইল ভিত্তিক মত দেখাচ্ছে না। টাইলবিহীন ভিত্তিক গেমটির জন্য এমন ওয়ার্কফ্লোটি কী প্রয়োজন? আমি এরকম কিছু (নীচে) বাস্তবায়নের চেষ্টা করছি তবে এটি করার দুটি উপায়ের মধ্যে আমি আটকে আছি

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

প্রথম: কেবল শিল্প সম্পদ রয়েছে এবং সেগুলির স্থান অর্জন / সেট করতে হবে, এটি টাইলযুক্ত ভিত্তির মতো তবে বস্তুগুলি আরও বিশদ হবে (এক্স এবং ওয়াইয়ের জন্য বিভিন্ন অবস্থানের সাথে) - কিছুটা ক্লান্তিকর, আমি স্থানগুলি একটি পাঠ্য ফাইলে সংরক্ষণ করতে পারি এবং ওখান থেকে লোড করুন।

দ্বিতীয়: আমি একটি নিবন্ধ দেখেছি যা আমি খুঁজে পাচ্ছি না, তবে গেম ডেভটি বেস স্তরটি (দেয়ালগুলি, মেঝেগুলি) আঁকিয়েছে এবং এরপরে এর উপরে কিছুটা চিত্রকর্ম যুক্ত করেছে। সুতরাং নীচের ছবিতে, তারা কেবল সবুজ ছোঁয়া এবং দেয়াল আঁকতে হবে, তারপরে এগুলিকে পাতার মতো সম্পদ দিয়ে আবরণ করবে। - আমি সত্যিই এই বিকল্পটি বাস্তবায়িত করতে চাই, যেমন আমি উদাহরণস্বরূপ, একটি পাহাড়ের জন্য একটি সরল রেখা আঁকতে পারি, তারপরে এটি কিছু সম্পদ দিয়ে আচ্ছাদিত করে রাখি, তবে সংঘর্ষটি এখনও সরলরেখা হবে


1
প্রযুক্তি জিজ্ঞাসা না, কোন কৌশল জিজ্ঞাসা। আমি এটি ব্যাখ্যা করার চেষ্টা করতে পারি, তবে এটি খুব কঠিন হবে, তাই আমি উদাহরণ হিসাবে রায়মনকে উত্সাহিত করেছি
বিটবটবট

1
আপনি যা বলছেন তার কিছু স্ক্রিন শট ব্যবহার করে দেখুন, আপনি কী গবেষণা করেছেন তা বলুন। আপনি কি নিজে এটি প্রয়োগ করার চেষ্টা করছেন? এমনকি যদি এটি "খুব কঠোর" আপনি কী চান তা ব্যাখ্যা করার চেষ্টা করলেও আপনি যে উত্তর চান তা পাওয়ার সম্ভাবনা অনেক বেশি এবং আপনি প্রক্রিয়াটিতে উত্তরটি নিজেই আবিষ্কার করতে পারেন। এছাড়াও, এক্ষেত্রে প্রযুক্তিও প্রযুক্তি হিসাবে একই।
MichaelHouse

2
স্তরটি সম্ভবত সমস্ত স্ট্যাটিক মেস (মডেল) বা মডেল এবং বিএসপি জ্যামিতির সংমিশ্রণ যা কোনও স্তর সম্পাদকে তৈরি করা হয়।
টেট্রাড

1
আমি নিশ্চিত যে এটি মাত্র 2 ডি স্টাফগুলি প্যারাল্যাক্স এবং ফোকাস আলা ব্রেড এবং অ্যাকোয়ারিয়ার গভীরতার সাথে সম্পন্ন হয়েছে।
টিম হল্ট

1
তারা তাদের ইউবিআর্ট ইঞ্জিনের সাহায্যে এইভাবে অ্যানিমেশনগুলি youtube.com/watch?v=B_QhZYTukac করেন (এটি বোঝা যাচ্ছিল যে কিছু সময় সর্বসাধারণে প্রকাশিত হয়েছিল, তবে এটি এখনও তাদের পরিকল্পনার জন্য তা জানেন কিনা)। স্তরগুলি খুব আলাদা হওয়া উচিত নয়।
গুস্তাভো ম্যাকিয়েল

উত্তর:


9

নীচের সাথে লিখিত নিবন্ধটি দেখুন, এটি যা আপনি খুঁজছেন হতে পারে ...

http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positioned-entity-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/

এই পদ্ধতিটি কেবল বস্তুর জন্য নির্বিচারে এক্স, ওয়াই অবস্থানের অনুমতি দেয় না, এটি আপনাকে গভীরতাও দেয়। গভীরতা আপনাকে প্যারাল্যাক্স এফেক্ট, প্লাস ফোকাস গভীরতা (আরও ফোকাসের বাইরে আইটেমগুলি) করতে দেয়।

এটি বিন্যাস এবং অ্যাকোয়ারিয়াতে ব্যবহৃত স্টাইল, উভয়ের উভয়ই "প্রায়" থ্রিডি চেহারা রয়েছে। আপনি যে খেলাটি উল্লেখ করেছেন সেটি একইভাবে করা যেতে পারে। এমনকি এমন দৃশ্য যেখানে 3 ডি উপায়ে অবজেক্টগুলি অ্যানিমেটেড করা যেতে পারে কেবল অ্যানিমেটেড স্প্রিটস হতে পারে।

সম্পাদনা আরও অনুসন্ধান আমি নিশ্চিত যে রায়ম্যান অরিজিন হ'ল 2D স্প্রাইটের একটি সেট, কিছু অ্যানিমেটেড।


1
আমাকে প্রহার করুন, এটি নিখুঁতভাবেই আমি লিঙ্ক করব :) :) যদিও অ্যাকোরিয়ায় কিছুটা ধরণের কালো এবং সাদা মুখোশ চিত্র ব্যবহার করা হয়েছে যা স্বয়ংক্রিয়ভাবে টেক্সচারযুক্ত। তারপরে বিশদগুলির জন্য উপরে অন্যান্য স্প্রিটগুলি ওভারলাইড করা হয়।
ডেভিড গাউভিয়া

এটি "2 ডি" স্তরের ডিজাইনের পক্ষে সত্যিই একটি মধুর দৃষ্টিভঙ্গি - এর প্রভাবটি দৃশ্যত শক্তিশালী।
টিম হল্ট

2
টিমের উত্তরটি পরিপূরক করতে এখানে একই কথা বলা হয়েছে তবে ব্রেডের জন্য: ডেভিডেলম্যান.টোন / ব্লগ / আর্কাইভস / 85 ; এবং আমি অ্যাকোরিয়ার
ডেভিড

@ টিম হল্ট ধন্যবাদ thanksক্যে আমি এটি চেষ্টা করে যাচ্ছি, আমি ঠিক এটিই বলছি! ধন্যবাদ
বিটবিট 21

@ ডেভিডগুভিয়া আমি মানচিত্রের মুখোশগুলি সম্পর্কে জানতে চাই! এটি দুর্দান্ত দেখায়
বিটবট

9

আমি এতে কাজ করার পর থেকে আমি এটিতে আরও অন্তর্দৃষ্টি দিতে পারি। টিম হোল্টের উত্তরগুলিতে বর্ণিত অনুরূপ আমরা লেভেল এডিটরটি ব্যবহার করছিলাম: স্তরগুলি 3D এ নির্মিত হয় তবে সমস্ত বস্তু সমতল এবং প্রক্ষেপণটি orthographic হয়।

তবে "2 ডি স্প্রাইটের একটি সেট" এরও বেশি রয়েছে। ইউবিআইআর্ট সেই সময়ে যেভাবে কাজ করেছিলেন (আমি নিশ্চিত যে রায়ম্যান কিংবদন্তিদের আসন্ন মুক্তির সাথে এটি আজ অনেকটা বিকশিত হয়েছিল ) এটি হ'ল আমাদের প্রায় দুটি পৃথক সত্ত্বা ছিল:

  • সারি , blockout জ্যামিতি ছিল তাই গেমপ্লের পাশ স্ট্যাটিক দুর্ঘটনায়। স্তরের নকশাগুলি স্তরগুলির বিন্যাস তৈরি করতে সাধারণ বহুভুজ সম্পাদকের মাধ্যমে এগুলি সম্পাদনা করতে পারে। স্তরের শিল্পীরা স্তরগুলিকে তাদের বেস চেহারা দেওয়ার জন্য বিভিন্ন সেট বর্ডার এবং ভরাট টেক্সচার তৈরি এবং নির্ধারণ করতে পারে।

  • অভিনেতা পারেন প্রসাধন বা গেমপ্লের উপাদান, একটি উপাদান ভিত্তিক সিস্টেম ব্যবহার করা হয়েছে। তাদের বেশিরভাগ হ'ল স্থিতিশীল চিত্র বা কাস্টম 2 ডি কঙ্কাল অ্যানিমেশন সরঞ্জামটি ব্যবহার করে অ্যানিমেটেড। স্তরের ডিজাইনাররা গেমপ্লে অভিনেতাগুলিকে তাদের কোনও স্তরে যে কোনও জায়গায় রাখতে এবং এখনই খেলতে পারে। স্তরের শিল্পীরা চিত্রগুলিকে সরাসরি সম্পাদকের মধ্যে ফেলে দিতে পারেন যা তাদের জন্য অভিনেতা তৈরি করবে।

মূল বক্তব্যটি হ'ল লেভেল এডিটিংটি সরাসরি গেম ইঞ্জিনে করা হয়েছিল: বিন্যাস বা চেহারাতে কোনও পরিবর্তন সরাসরি গেম ইন-গেমটিতে পরীক্ষা করা যেতে পারে।


আপনি যদি আগ্রহী হন তবে গামসূত্রে কিছু আকর্ষণীয় নিবন্ধ পাবেন:

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.