টার্ন-ভিত্তিক জেআরপিজি যুদ্ধের সিস্টেমের আর্কিটেকচার রিসোর্স


9

গত মাসগুলি আমি এসডিএল লাইব্রেরিটি ব্যবহার করে সি ++ তে একটি 2 ডি জেআরপিজি (জাপানি ধাঁচের আরপিজি) প্রোগ্রামিংয়ে ব্যস্ত ছিলাম। এক্সপ্লোরেশন মোড কমবেশি সম্পন্ন হয়েছে। এখন আমি যুদ্ধের পদ্ধতিটি মোকাবেলা করছি।

ক্লাসিক টার্ন-ভিত্তিক জেআরপিজি যুদ্ধ পদ্ধতিটি কীভাবে কাঠামোবদ্ধ করা হয়েছে সে সম্পর্কে আমি কোনও সংস্থান খুঁজে পেতে অক্ষম। আমি খুঁজে পাওয়া সমস্তই ক্ষতির সূত্র নিয়ে আলোচনা। আমি স্ট্র এক্সচেঞ্জে এখানে গুগলিং, গেমদেব.টোন এর বার্তা বোর্ড অনুসন্ধান এবং সি ++ - এর সাথে সম্পর্কিত প্রশ্নগুলি অনুসন্ধান করার চেষ্টা করেছি। আমি বিদ্যমান ওপেন সোর্স আরপিজিগুলির সোর্স কোডটিও পড়ার চেষ্টা করেছি, তবে কোনও ধরণের গাইড ছাড়াই এটি খড়ের খাঁজে সূঁচ খোঁজার চেষ্টা করার মতো।

আমি ডি অ্যান্ড ডি বা অনুরূপ কোনও কিছুর নিয়মের একটি সেট খুঁজছি না। আমি কোড এবং অবজেক্ট স্ট্রাকচার ডিজাইন সম্পর্কে খাঁটি কথা বলছি। একটি যুদ্ধ ব্যবস্থা মেনুগুলি ব্যবহার করে খেলোয়াড়কে ইনপুট চেয়ে থাকে। এরপরে যুদ্ধের পালা কার্যকর হয় নায়কদের হিসাবে এবং শত্রুরা তাদের ক্রিয়াকলাপ সম্পাদন করে।

কেউ কি আমাকে সঠিক দিকে নির্দেশ করতে পারে? আগাম ধন্যবাদ.


4
কোনও সাধারণ হার্ড-সেট বিধি নেই। সমস্ত গেমের নিজস্ব উপায় রয়েছে, যদি না আমরা ডানজোন এবং ড্রাগন থেকে প্রাপ্ত নিয়মকেন্দ্র সম্পর্কে কথা বলি। আমি অবশ্যই বলতে চাই, আমি নিশ্চিত নই যে আপনি যা বোঝাতে চেয়েছিলেন তা এটি কিনা। সম্প্রসারিত।
টনি

জেআরপিজি বলতে কী বোঝ?
ashes999

2
আপনি খেলোয়াড়ের অভিজ্ঞতা কী চান তা আপনি প্রথমে সংজ্ঞায়িত করেন না কেন, তার ভিত্তিতে একটি বাস্তবায়ন নির্দিষ্ট লিখুন?
টেট্রাড

1
@ ashes999 সবচেয়ে প্রভাবশালী ক্লাসিক উদাহরণ সম্ভবত আলটিমা সিরিজ। অন্যান্য আরও সাম্প্রতিক ও জনপ্রিয় উদাহরণ: বালদুরের গেট সিরিজ (বিজি 2 প্রায়শই সর্বকালের সেরা সিআরপিজি হিসাবে বিবেচিত হয়) বা দ্য এল্ডার স্ক্রোলস সিরিজ (বিশেষত তাদের খ্যাতির জন্য মোরইন্ড, অবিলিভিয়ন, স্কাইরিম)।
ডেভিড গাউভিয়া

1
"একটি যুদ্ধ ব্যবস্থা মেনুগুলি ব্যবহার করে খেলোয়াড়কে ইনপুট চাইতে বলে Next মনে হচ্ছে অ্যালগোরিদমে আপনার হাতল আছে। সুতরাং ... আপনি ঠিক কি খুঁজছেন? আপনার কোডটি কীভাবে গঠন করবেন সে সম্পর্কে পরামর্শ? এছাড়াও, " ক্লাসিক টার্ন ভিত্তিক জেআরপিজি যুদ্ধের ব্যবস্থা " কী? আপনি জানেন, একাধিক ক্লাসিক জেআরপিজি রয়েছে এবং তাদের মধ্যে অনেকেরই খুব আলাদা যুদ্ধ সিস্টেম রয়েছে। সুতরাং আপনি ঠিক কি অর্জন করার চেষ্টা করছেন?
নিকোল বোলাস

উত্তর:


9

আমি কখনও এই বিষয়টিতে খুব বেশি সংস্থান দেখিনি, তবে আমি সবচেয়ে ভাল খুঁজে পেয়েছি সম্ভবত:

এটি শত্রুদের এআই এর অন্তর্দৃষ্টি প্রদান করে যেমন:

AI: Setup
{
   TempVar:TurnsUntilGrenade = 3
   TempVar:GrenadeAmmo = 4
}
AI: Main
{
   If (Stage == 0) Then
   {
      If (TempVar:TurnsUntilGrenade == 0) Then
      {
         If (TempVar:GrenadeAmmo > 0) Then
         {
            Choose Random Opponent with Lowest HP
            Use Hand Grenade on Target
            TempVar:GrenadeAmmo = TempVar:GrenadeAmmo - 1
            TempVar:TurnsUntilGrenade = 3
         } Else {
            Choose Random Opponent with Lowest HP
            Use <Machine Gun> on Target
         }
      } Else {
         Choose Random Opponent
         Use <Machine Gun> on Target
         TempVar:TurnsUntilGrenade = TempVar:TurnsUntilGrenade - 1
      }
   } Else {
      If (TempVar:GrenadeAmmo > 0) Then
      {
         Choose Random Opponent with Lowest HP
         Use Hand Grenade on Target
         TempVar:GrenadeAmmo = TempVar:GrenadeAmmo - 1
      } Else {
         Choose Random Opponent
         Use <Machine Gun> on Target
      }
   }
}
AI: Counter - General
{
   If (Grenade Combatant's HP <= 3 * [Grenade Combatant's Max HP / 4]) Then
   {
      Stage = 1
   } Else {
      Stage = 0
   }
}

এটির সাহায্যে আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে আপনার শত্রুরা বিভিন্ন স্থানে থাকতে পারে এমন ব্যবস্থাপনার জন্য সম্ভবত একটি রাষ্ট্রীয় মেশিনের প্রয়োজন হবে এবং প্রতিটি রাষ্ট্রের প্রতিটি পালা কার্যকর করার জন্য নিজস্ব আচরণ থাকবে, হয় শত্রুতে হার্ডকোডযুক্ত, অথবা কোনও স্ক্রিপ্টিং দ্বারা ডেটা চালিত ভাষা.

টার্ন ভিত্তিক জেআরপিজির মধ্যেও অনেক তফাত রয়েছে, সুতরাং এগুলির জন্য কোনও নিয়মের কোনও সেট নেই। উদাহরণস্বরূপ, তাদের যে কোনও একটি হওয়ার আগে আপনি সমস্ত দলীয় কমান্ড জারি করতে পারেন , বা এগুলি নির্বাচনের পরপরই ঘটতে পারে। আক্রমণ ক্রম এলোমেলো হতে পারে, বা প্রায়শই স্পিড স্ট্যাট দ্বারা নির্ধারিত হয়।

তবে উদাহরণস্বরূপ, ধরা যাক আপনার কাছে একটি খাঁটি টার্ন ভিত্তিক যুদ্ধ ব্যবস্থা রয়েছে, যেখানে আপনি প্রথমে সমস্ত পক্ষের কমান্ড জারি করেন এবং তারপরে সমস্ত ক্রিয়া মোড়ের শেষে ঘটে। আপনি এটির মতো যোগাযোগ করতে পারেন:

  • যুদ্ধে অংশ নেওয়া সমস্ত সত্তা (প্লেয়ার + শত্রু) একটি তালিকায় রাখুন।
  • তালিকার প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য ইনপুট পান এবং এটি সঞ্চয় করুন।
  • গতির বৈশিষ্ট্য অনুসারে সত্তা তালিকাটি বাছাই করুন।
  • তালিকার প্রতিটি সত্তার জন্য, যদি এটি কোনও প্লেয়ার সঞ্চিত ক্রিয়াকলাপ চালায় তবে অন্যথায় বর্তমান অবস্থার জন্য এআই স্ক্রিপ্টটি চালান।
  • অগ্রিম টার্ন এবং পুনরাবৃত্তি।

যুদ্ধের যন্ত্রসংক্রান্ত প্রায়শই জিজ্ঞাসিত প্রশ্নাবলী এছাড়াও যুদ্ধে সময় ব্যবস্থাপনা সম্পর্কে গুরুত্বপূর্ণ তথ্য অনেক, বিশেষ করে হয়েছে। তবে দুর্ভাগ্যক্রমে এই সিস্টেমটি (ওরফে এটিবি বা অ্যাক্টিভ টাইম ব্যাটেল) পেটেন্ট করা হয়েছে যাতে আপনি এরকম কিছু করতে পারবেন না।

সম্পাদনা করুন আমি সম্প্রতি এই ওয়েবসাইটটিও পেয়েছি যা এফএফ 7 বাস্তবায়ন সম্পর্কে প্রচুর প্রযুক্তিগত তথ্য সরবরাহ করে। দুর্ভাগ্যক্রমে যুদ্ধের মডিউল বিভাগগুলি পুরোপুরি রচিত হয়েছে বলে মনে হয় না।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.