আমি কখনও এই বিষয়টিতে খুব বেশি সংস্থান দেখিনি, তবে আমি সবচেয়ে ভাল খুঁজে পেয়েছি সম্ভবত:
এটি শত্রুদের এআই এর অন্তর্দৃষ্টি প্রদান করে যেমন:
AI: Setup
{
TempVar:TurnsUntilGrenade = 3
TempVar:GrenadeAmmo = 4
}
AI: Main
{
If (Stage == 0) Then
{
If (TempVar:TurnsUntilGrenade == 0) Then
{
If (TempVar:GrenadeAmmo > 0) Then
{
Choose Random Opponent with Lowest HP
Use Hand Grenade on Target
TempVar:GrenadeAmmo = TempVar:GrenadeAmmo - 1
TempVar:TurnsUntilGrenade = 3
} Else {
Choose Random Opponent with Lowest HP
Use <Machine Gun> on Target
}
} Else {
Choose Random Opponent
Use <Machine Gun> on Target
TempVar:TurnsUntilGrenade = TempVar:TurnsUntilGrenade - 1
}
} Else {
If (TempVar:GrenadeAmmo > 0) Then
{
Choose Random Opponent with Lowest HP
Use Hand Grenade on Target
TempVar:GrenadeAmmo = TempVar:GrenadeAmmo - 1
} Else {
Choose Random Opponent
Use <Machine Gun> on Target
}
}
}
AI: Counter - General
{
If (Grenade Combatant's HP <= 3 * [Grenade Combatant's Max HP / 4]) Then
{
Stage = 1
} Else {
Stage = 0
}
}
এটির সাহায্যে আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে আপনার শত্রুরা বিভিন্ন স্থানে থাকতে পারে এমন ব্যবস্থাপনার জন্য সম্ভবত একটি রাষ্ট্রীয় মেশিনের প্রয়োজন হবে এবং প্রতিটি রাষ্ট্রের প্রতিটি পালা কার্যকর করার জন্য নিজস্ব আচরণ থাকবে, হয় শত্রুতে হার্ডকোডযুক্ত, অথবা কোনও স্ক্রিপ্টিং দ্বারা ডেটা চালিত ভাষা.
টার্ন ভিত্তিক জেআরপিজির মধ্যেও অনেক তফাত রয়েছে, সুতরাং এগুলির জন্য কোনও নিয়মের কোনও সেট নেই। উদাহরণস্বরূপ, তাদের যে কোনও একটি হওয়ার আগে আপনি সমস্ত দলীয় কমান্ড জারি করতে পারেন , বা এগুলি নির্বাচনের পরপরই ঘটতে পারে। আক্রমণ ক্রম এলোমেলো হতে পারে, বা প্রায়শই স্পিড স্ট্যাট দ্বারা নির্ধারিত হয়।
তবে উদাহরণস্বরূপ, ধরা যাক আপনার কাছে একটি খাঁটি টার্ন ভিত্তিক যুদ্ধ ব্যবস্থা রয়েছে, যেখানে আপনি প্রথমে সমস্ত পক্ষের কমান্ড জারি করেন এবং তারপরে সমস্ত ক্রিয়া মোড়ের শেষে ঘটে। আপনি এটির মতো যোগাযোগ করতে পারেন:
- যুদ্ধে অংশ নেওয়া সমস্ত সত্তা (প্লেয়ার + শত্রু) একটি তালিকায় রাখুন।
- তালিকার প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য ইনপুট পান এবং এটি সঞ্চয় করুন।
- গতির বৈশিষ্ট্য অনুসারে সত্তা তালিকাটি বাছাই করুন।
- তালিকার প্রতিটি সত্তার জন্য, যদি এটি কোনও প্লেয়ার সঞ্চিত ক্রিয়াকলাপ চালায় তবে অন্যথায় বর্তমান অবস্থার জন্য এআই স্ক্রিপ্টটি চালান।
- অগ্রিম টার্ন এবং পুনরাবৃত্তি।
যুদ্ধের যন্ত্রসংক্রান্ত প্রায়শই জিজ্ঞাসিত প্রশ্নাবলী এছাড়াও যুদ্ধে সময় ব্যবস্থাপনা সম্পর্কে গুরুত্বপূর্ণ তথ্য অনেক, বিশেষ করে হয়েছে। তবে দুর্ভাগ্যক্রমে এই সিস্টেমটি (ওরফে এটিবি বা অ্যাক্টিভ টাইম ব্যাটেল) পেটেন্ট করা হয়েছে যাতে আপনি এরকম কিছু করতে পারবেন না।
সম্পাদনা করুন আমি সম্প্রতি এই ওয়েবসাইটটিও পেয়েছি যা এফএফ 7 বাস্তবায়ন সম্পর্কে প্রচুর প্রযুক্তিগত তথ্য সরবরাহ করে। দুর্ভাগ্যক্রমে যুদ্ধের মডিউল বিভাগগুলি পুরোপুরি রচিত হয়েছে বলে মনে হয় না।