2 ডি টাইকুন গেমস বনাম 3 ডি টাইকুন গেমস


15

আমি সম্পূর্ণরূপে স্বীকার করি যে এটি কেবল আমারই হতে পারে তবে আমি সাহায্য করতে পারি না তবে খেয়াল করতে পারি যে আমি কখনও কোনও 3 ডি টাইকুন বা নগর-নির্মাণ গেমের প্রতি আসক্ত হয়ে উঠিনি তবে আমি অনেক পুরানো 2 ডি টাইকুন গেমের প্রতি আসক্ত হয়ে পড়েছি।

এখানে অনেকের মধ্যে কয়েকটি উদাহরণ দেওয়া হল। আমি 1701 খ্রিস্ট খেলেছি এবং, যদিও এটি ভাল ছিল, আমি সত্যিই তাতে প্রবেশ করিনি। তবুও আমি জিউসের আমার দশকের পুরানো অনুলিপিটি পেয়েছি : মাস্টার অফ অলিম্পাস এবং সেই খেলা থেকে নিজেকে ছিঁড়ে ফেলা আমার পক্ষে কঠিন। অথবা রোলার কোস্টার টাইকুন বিবেচনা করুন। প্রতিবার আমি প্রথম বা দ্বিতীয় খেলি, অন্তত সাময়িকভাবে গেমপ্লেতে আসক্ত হয়ে পড়েছি। তবে তৃতীয়বারের মতো অনুভূতি আমি কখনই অনুভব করতে পারি নি।

3 ডি গ্রাফিক্সের বিপরীতে আমার কাছে কিছুই নেই। এটা ঠিক যে কোনওভাবে 3 ডি টাইকুন গেমগুলি আমার পক্ষে কাজ করছে না। আমি বুঝতে পারি না কেন।

সুতরাং আমার প্রশ্ন দ্বিগুণ:

  • (1) আমি কি এই অনুভূতিতে সত্যই একা থাকি বা অন্যরাও কি একইরকম অনুভব করে? সংখ্যাগরিষ্ঠরা কি এভাবে অনুভব করে?
  • (২) এর কারণ কী হতে পারে? 3 ডি খেলাগুলির উপর 2 ডি টাইকুন গেমগুলি বিকাশের কি বৈধ সুবিধা রয়েছে? এটি কি এত সহজ হতে পারে যে 2 ডি বিকাশ সূক্ষ্ম-সুরকরণ গেমপ্লেতে আরও সময় দেওয়ার অনুমতি দেয় বা এখানে আরও গভীর কিছু রয়েছে?

রেকর্ডটির জন্য, আমি মনে করি না যে এটি আমাদের নস্টালজিয়ার ফলাফল। উদাহরণস্বরূপ, যদিও আমি জিউসকে এটি কেনার সময় কিনেছিলাম , কিছুক্ষণের জন্য আমি সম্প্রতি খেলিনি। এটি আমার জন্য একটি নতুন খেলা।

উত্তর:


12

আমি রোলার কোস্টার টাইকুন 3 এ কাজ করেছি এবং আমি মনে করি এটি একটি ভাল খেলা! প্রকৃতপক্ষে সেই অতিরিক্ত মাত্রাটি বার করুন যা আপনাকে আপনার আশ্চর্যজনক রোলার কোস্টার তৈরির চালনা করার ক্ষমতা দেয়, এটি আরসিটি 2 এর সাথে বেশ মিল। বিকাশকালে, আমরা আরসিটি 2 কোডবেস থেকে যথাসাধ্য সিদ্ধান্তগুলি সরিয়ে নিয়েছি, কারণ চাকাটি পুনরায় উদ্ভাবন করা হয়েছে কেন?

সম্ভবত আপনি সহজেই নেভিগেট করা আইসোমেট্রিক ক্যামেরাটি মিস করছেন? নিজেই সাওয়ারের জোর দিয়ে আরসিটি 3, আইআইআরসি-তে একটি বিকল্প ছিল।

এর পর থেকে আমি দু'বার সংস্থাগুলি পরিবর্তন করেছি, সুতরাং আমি এটি (গর্বের বাইরে) বলার জন্য উত্সাহী নই, তবে এর বিস্তারের পাশাপাশি, আরসিটি 3 এখনও আমার যে গেমগুলির জন্য সবচেয়ে গর্বিত সেগুলির মধ্যে রয়েছে।


আপনার হওয়া উচিত, এটি খুব ভাল! আমি খুব trickালু ভূখণ্ডে রোলার-কোস্টার সম্পাদনাটি দেখতে পেয়েছি যদিও এটি খুব জটিল। শেষদিকে আমি ঝামেলা এড়ানোর জন্য যদি আমার কাছে জায়গা থাকত তবে আমি প্রায় সর্বদা ডিজাইন প্রাক সেটগুলির সাথে একটিতে চলে যাই। আমি সাহায্য করতে পারি না তবে তার জন্য কমপক্ষে আংশিকভাবে লাফটিকে 3 ডি তে দোষ দিন।
drxzcl

অটো-সম্পূর্ণ বৈশিষ্ট্য ছিল তবে হ্যাঁ ইন্টারফেসটি সঠিকভাবে পাওয়া কঠিন ছিল। আমরা লেগো ব্লকগুলির পরিবর্তে স্প্লাইন ভিত্তিক কোস্টারগুলির সাথে পরীক্ষা করেছিলাম, তবে ইন্টারফেসটি সঠিকভাবে পাওয়া শক্ত ছিল!
tenpn

2
@ রানিরি: থ্রিডি-তে লাফানো দোষের জন্য নয়, বরং ক্রমাগত ভূখণ্ডের উচ্চতায় যাওয়ার লাফ। আপনি আরসিটি 2 এর মতো ধাপে উচ্চতা অর্জন করতে পারেন এবং এখনও এটি সুন্দর 3D তে রেন্ডার করতে পারেন।
বার্ট ভ্যান হিউকেলোম

আমি বলেছি কিছু অপমান হিসাবে গ্রহণ করবেন না! আরসিটি 3 একটি অত্যন্ত সূক্ষ্মভাবে উত্পাদিত খেলা ছিল এবং আমি সম্মত হই যে এটি বিভিন্ন উপায়ে আরসিটি 2 এর সাথে সত্যই থেকেছে। এ কারণেই এতো অবাক!
জ্যাচ কান কান

সম্ভবত এটি হ'ল আইসোমেট্রিক ক্যামেরা হিসাবে সহজ। আরসিটি 3 এ আমি কখনই সেই বিকল্পটি ব্যবহার করেছি বলে আমি মনে করি না। পরের বার আমি খেলব আমি অবশ্যই তা মনে রাখব।
জাচ কান কান

7

আমি এর একটি অংশ সন্দেহ করি যে নিম্ন-বিশ্বস্ততা গ্রাফিকগুলি আপনার মস্তিষ্ককে উচ্চ-বিশ্বস্ততা গ্রাফিক্সের চেয়ে বেশি জড়িত করে। আপনার মস্তিষ্ক শূন্যস্থানগুলি পূরণ করতে কঠোর পরিশ্রম করে, আপনি কম প্যাসিভ ভোক্তা হয়ে ওঠেন এবং অভিজ্ঞতার সহ-স্রষ্টা হন। এটি একটি বই পড়া এবং একটি সিনেমা দেখার মধ্যে পার্থক্যের মতো। স্কট ক্লাউড ইন আন্ডারস্ট্যান্ডিং কমিক্স সম্পর্কে আলোচনা করা হয়েছে যে কীভাবে জেনেরিক / বিমূর্ত প্রতিনিধিত্ব করা পাঠককে নিজের বা নিজের দিকগুলিকে গল্পে প্রজেক্ট করা সহজ করে তোলে।

এছাড়াও আমি সম্প্রতি এই সম্পর্কিত ধারণাটি চালিয়েছি:

ধাঁধা সমাধানের প্রাথমিক পর্যায়ে, সহায়ক সফ্টওয়্যারটি ব্যবহার করে এমন গ্রুপটি অন্য দলের চেয়ে আরও দ্রুত দ্রুত সরানো হয়েছিল, যেমনটি প্রত্যাশিত। কিন্তু পরীক্ষাটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে খালি-হাড়ের সফ্টওয়্যার ব্যবহার করে এই গোষ্ঠীর দক্ষতা আরও দ্রুত বৃদ্ধি পেয়েছিল। শেষ পর্যন্ত, যারা অসহায় প্রোগ্রামটি ব্যবহার করছেন তারা ধাঁধাটি আরও দ্রুত এবং কম ভুল পদক্ষেপের সাথে সমাধান করতে সক্ষম হন।

http://www.johndcook.com/blog/2010/08/24/overly-helpful-software/


ভাল রেফারেন্স।
জ্যাচ কান কান

3

সিজার (3 -> 4) এবং আরপিজির ( বালদুরের গেট -> নেভনুইটার নাইটস ) এর মতো গেমগুলির সাথে আমারও একই অভিজ্ঞতা হয়েছে ।

3 ডি গেমস সূক্ষ্ম হলেও, এগুলি আমার কাছে আসলে অন্য ধরণের গেম। প্রথমদিকে, গেম ডিজাইনাররা 2 ডি-তে সীমাবদ্ধ ছিল এবং তারা এমন গেম তৈরি করেছিল যা এই বিধিনিষেধের সাথে কাজ করে। 3 ডি ব্যবহার করা যখন সম্ভব হয়েছিল তখন কিছু সংস্থাগুলি তাদের পুরানো শিরোনামগুলি এই নতুন মাত্রায় "পোর্টিং" শুরু করে। তারা প্রভাবগুলিকে বিবেচনায় না নিয়ে একটি দুর্দান্ত সূত্রে কিছু যুক্ত করেছিল thus
ভাল থ্রিডি গেমস এমন গেমস যা এক ধরণের গেমপ্লে নিয়ে আসে যা কেবলমাত্র থ্রিতে সম্ভব। এর একটি সাধারণ উদাহরণ হ'ল ওলভেনস্টেইন 3 ডি । প্রথমটি আমরা আজকাল 3 ডি কল করব না তা নয়, তবে গেমপ্লেটি 3 ডি এর জন্য তৈরি।

আপনি যখন 2 ডি গেমটি 3 ডি গেমটিতে স্থানান্তর করতে চান, আপনি সমস্ত ধরণের বিভিন্ন বাধার মুখোমুখি হন :

  • ইন্টারফেস: ওভারভিউটি শিথিল করা সহজওয়ারক্রাফ্ট 3 এর মতো গেমস এই উদ্দেশ্যে একটি স্ট্যান্ডার্ড হিসাবে একটি স্থির ক্যামেরা রাখে। গেমটি এখনও আইসোমেট্রিক দৃষ্টিকোণ থেকে খেলানো হয়, যদিও এটি সমস্ত দিকে ঘোরানো সম্ভব। আর একটি উদাহরণ: আপনি প্ল্যাটফর্মার মারিও 64 এ সমস্ত দিকে যেতে পারেন । তবে এর মতো একটি প্ল্যাটফর্মার 2 ডি তে আরও মজাদার। বিকাশকারীরা এটি কঠিন উপায়ে শিখেছে এবং আজকাল 3 ডি সাইড স্ক্রোলার তৈরি করেছে ( সুপার মারিও ব্রোস ডাব্লুআই বিবেচনা করুন )।
  • সামগ্রী তৈরি করতে আরও সময় লাগে । "বালদুরের গেট" (250+ ঘন্টা গেমপ্লে এর 250 ঘন্টা) এর মতো একটি গেম তৈরি করার কল্পনা করুন। অসম্ভব টাস্ক, আধুনিক আরপিজি কেবল 50 থেকে 60 ঘন্টা গেমপ্লে সরবরাহ করতে পারে। এটি 2 ডি ব্যাকগ্রাউন্ডের চেয়ে সম্পূর্ণ বৈশিষ্ট্যযুক্ত 3 ডি ল্যান্ডস্কেপ তৈরি করতে আরও বেশি সময় নেয়।
  • 2 ডি ক্যামেরাটি প্রায়শই নেভিগেট করা সহজ, যখন একটি 3 ডি ক্যামেরা নেভিগেট করা প্রায়শই শক্ত । আমি সব ধরণের দিকের দিকে ক্যামেরা ঘুরিয়ে দেওয়ার জন্য আমার সময় ব্যয় করতে চাই না। আমি একটি গেম খেলতে চেয়েছিলাম, কোনও সিনেমা রেকর্ড করতে নয়।

নীচের লাইন: আপনি যখন আপনার গেমটি পোর্ট করার সিদ্ধান্ত নেন বা স্ক্র্যাচ থেকে একটি নতুন তৈরি করার সিদ্ধান্ত নেবেন তখন সুবিধাগুলি এবং ত্রুটিগুলি বিবেচনা করুন। 3 ডি যখন নতুন ছিল, তখন এটি হাইপ হয়েছিল এবং প্রত্যেকে 3 ডি গেম তৈরি করতে চেয়েছিল। এটি ম্যাজিকভাবে কোনও গেমকে আরও আসক্তিযুক্ত বা আরও বিনোদনমূলক করে না।যেখানে উপযুক্ত সেখানে 3D ব্যবহার করুন, আপনি যেখানে পারেন তেমন নয় কারণ আপনি পারেন।


3
আমি যখন আপনার সাধারণ বক্তব্য পেয়েছি, মারিও 64৪ টিকে একটি আবর্জনা 3 ডি গেম হিসাবে তালিকাভুক্ত করছি এবং নিন্টেন্ডো এখন কেবল 3 ডি সাইড-স্ক্রোলার তৈরি করুন (দুর্দান্ত মারিও গ্যালাক্সি 2 নিউ সুপার মারিও ব্রোস ওয়াইআই যেহেতু বেরিয়ে এসেছিল), এটি সদর্থকভাবে বলছে।
tenpn

1
"3 ডি-তে" বাল্ডুর গেট "(250+ ঘন্টা গেমপ্লে) এর মতো একটি গেম তৈরি করার কল্পনা করুন" - এই দিন এবং যুগে, এত দুর্দান্ত গেমস খেলতে চাই, আমি 250 ঘন্টার জন্য একটি খেলা খেলতে চাই না
বার্ট ভ্যান হিউকেলোম

1
আমি কখনও বলিনি যে এটি একটি আবর্জনা খেলা ছিল। এবং আমি কখনই বলব না সিজার 4, আরসিটি 3 এবং নেভারউইনটার নাইটগুলি হয় জঞ্জাল খেলা are তবে, মূল পোস্টারটির মতোই, আমি পুরানো 2D রূপের মতো তাদের প্রতি আসক্তি পাইনি। আমি এটাও বলিনি যে থ্রিডি প্ল্যাটফর্মার বা আরপিজির জন্য খাপ খায় না। শিল্পটি পরিপক্ক হওয়ার সাথে সাথে আমরা অতীতে যে 2D গেম খেলি তার চেয়ে আরও বেশি নতুন 3 ডি গেমস আরও বেশি আসক্তিযুক্ত! তবে এই আসক্তিটির গেমটি 2 ডি বা 3 ডি হওয়ার সাথে কোনও সম্পর্ক নেই ... এটি গেমপ্লে এবং বিকাশকারীরা কীভাবে উপলব্ধ প্রযুক্তি ব্যবহার করে তার সাথে সম্পর্কিত।
নেফ

1

গেমের গ্রাফিক্সের জন্য সর্বোচ্চ সংখ্যার মাত্রাগুলি হ'ল সেই গেমের কোনও খেলোয়াড়কে সাশ্রয় করা ডিগ্রির স্বাধীনতার একটি কাজ

আমি কম্পিউটারে যে দাবা খেলা খেলি সেগুলি বিকল্প হিসাবে দাবা বোর্ডের একটি 3D দৃষ্টিভঙ্গি সরবরাহ করে। গ্রাফিকগুলি সূক্ষ্ম এবং এক অর্থে গেম-প্লেটিকে বাস্তব জীবনের কাছে আরও সত্য করে তোলে, তবে আমি আরও অকেজো এবং বিরক্তিকর বৈশিষ্ট্যটি ভাবতে পারি না। আমি যখন দাবা সম্পর্কে চিন্তা করি, আমি এটি দুটি মাত্রায় করি। এমনকি যখন আমি বাস্তব জীবনে একটি দাবা বোর্ডে দাবা খেলি তখনও আমার মন তাত্ক্ষণিকভাবে বোর্ডের ত্রিমাত্রিক দৃষ্টিভঙ্গিকে আমার মনের সাথে চিন্তা করার জন্য দ্বিমাত্রিক মানচিত্রে রূপান্তরিত করে। ভার্চুয়াল থ্রি-তে দাবা গেমটির মনের যৌক্তিক উপস্থাপনা এবং পর্দায় গেমের চাক্ষুষ প্রতিনিধিত্বের মধ্যে একটি সংযোগ স্থাপন করে। দাবা খেলোয়াড়কে দেওয়া স্বাধীনতার ডিগ্রি দুটি মাত্রায় অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে, সুতরাং বোর্ডের অন্য কোনও উপস্থাপনা হ্রাস পায়। যদি প্যাকম্যান বা টেট্রিস 3D তে রেন্ডার করা হয়,

প্রথম ব্যক্তি শ্যটার গেমের মতো ত্রি-মাত্রিক পরিবেশের সমস্ত স্বাধীনতার উপার্জনকারী গেমগুলি ত্রিমাত্রিক গ্রাফিক্স ছাড়া থাকতে পারে না। তবে, টাইকুন এবং আরটিএস গেমসের দ্বারা সজ্জিত খেলোয়াড়ের স্বাধীনতার ডিগ্রিগুলি প্রায়শই দ্বিমাত্রিক এবং ত্রি-মাত্রিক উপস্থাপনাটি গঠনমূলক নয়।


আমি আপনার শেষ পয়েন্ট সম্পর্কে নিশ্চিত নই। আরটিএস গেমগুলিতে উচ্চতা প্রায়শই গুরুত্বপূর্ণ এবং এটিকে 2 ডি আইসোমেট্রিক টাইল সেটগুলি দ্বারা অশোধিতভাবে উপস্থাপন করা যেতে পারে তবে আপনার মনে এখনও সেই "স্বাধীনতার ডিগ্রি" রয়েছে তাই আপনার যুক্তি অনুসারে এটি অবশ্যই 3D হওয়া উচিত।
টেন্পেন

1

আমি মনে করি এটি একটি সরলতার জিনিস হতে পারে। খেলোয়াড় হিসাবে 3 ডি এর চেয়ে 2 ডি ভাবা সহজ easier আমি যে গেমটির কথা ভাবছি তা হ'ল পুরানো এফপিএস "বংশোদ্ভূত" যা আসলে তিনটি মাত্রায় নেভিগেশন প্রয়োজন। দুর্দান্ত খেলা, তবে এমন কিছু খেলোয়াড়ের জন্য স্পষ্টকর নয় যাঁদের মস্তিষ্ক কেবল 360 ডিগ্রীতে চিন্তা করতে অভ্যস্ত ছিল না।


থ্রিডি ত্বরণকে সমর্থন করার জন্য প্রথম মূলধারার বাণিজ্যিক গেম, আইআইআরসি
রবার্ট ফ্রেজার ২
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.