প্রথমে, বামন দুর্গ সম্পর্কে ইতিহাস তৈরির জন্য কিছু ইঙ্গিত রয়েছে are কেউ কিছুক্ষণ আগে বে 12 ফোরামে জিজ্ঞাসা করেছিলেন , এবং একটি প্রতিলিপি ভাগ করা হয়েছিল এবং আপনি অনুসন্ধানটি কোথায় শুরু করে তা সন্ধানের মাধ্যমে খুঁজে পেতে পারেন: "আমাদের আজকের বিষয়টি বিশ্ব প্রজন্ম এবং ইতিহাস প্রজন্ম"।
বামন দুর্গ এটি কীভাবে করে তা আমি ঠিক জানি না, তবে আমি কীভাবে আমার গেমের একটি প্রাথমিক প্রাথমিক খসড়া বাস্তবায়নের পরিকল্পনা করছি তা ব্যাখ্যা করব। আমি একটি সাধারণ সেলুলার অটোমেটা ব্যবহার করতে যাচ্ছি । আপনি যদি এই স্পোর প্রোটোটাইপগুলি , ঘরের সংস্কৃতি এবং বায়োমের মতো দেখতে পান।
এগুলি সেলুলার অটোমেশনগুলির উদাহরণ এবং তারা কী উত্পাদন করতে পারে। মূলত আমি বিভিন্ন দৌড়ের জন্য নিয়ম তৈরি করব। নিয়মের কয়েকটি উদাহরণ হ'ল:
- অন্যান্য দৌড় প্রতি তাদের শত্রুতা
- তাদের জলবায়ু পছন্দ
- তাদের সংস্থান প্রয়োজনীয়তা
- তাদের জন্মের হার এবং আয়ুকাল
- তাদের ইচ্ছা (প্রযুক্তি গবেষণা, বাণিজ্য, শান্তিপূর্ণ অস্তিত্ব, বিশ্ব আধিপত্য)
- তাদের ক্ষমতা (কাঠামো নির্মাণ, সম্পদ সংগ্রহ, যুদ্ধ তৈরি ইত্যাদি)
- এবং আরও ...
সুতরাং, এই সমস্ত কাজ করার জন্য সর্বাধিক সমালোচনামূলক ইনপুট হ'ল এই দৌড়গুলিকে পর্যবসিত করার একটি বিশ্ব। এই অঞ্চলটি তাদের পছন্দ এবং প্রসারণ নির্ধারণ করবে। সুতরাং একবার আপনি একটি বিশ্ব তৈরি করেছেন, বিশ্বের এলোমেলো অবস্থান বেছে নিন যেখানে এই ঘোড়দৌড়গুলি যথাযথভাবে বসবাস করতে পারে এবং এগুলি ছেড়ে দেয়। এখন আকর্ষণীয় জিনিসগুলি ঘটতে শুরু করে। এখন আপনার কাছে ইচ্ছা এবং ক্ষমতা সহ জমি এবং রেস রয়েছে, আপনি একটি ইতিহাস তৈরি শুরু করতে পারেন। এই ঘোড়দৌড়গুলি সম্পদ সংগ্রহ করে, তারপরে কাঠামো তৈরি হয়:
- উচ্চ সংস্থান, উচ্চ দায়বদ্ধতার ক্ষেত্রগুলির শহরগুলি ।
- রাস্তাগুলি বড় শহরগুলিকে সংযুক্ত করে।
- নদীর ওপারে ব্রিজ ।
- পাহাড়ের মধ্য দিয়ে টানেল ।
- যুদ্ধের প্রতিক্রিয়া হিসাবে প্রসারিত সামনের লাইনের কাছে দুর্গগুলি ।
যে কোনও কাঠামোতে অন্য জাতিদের দ্বারা অভিযান / জয়লাভ করা যেতে পারে। ইতিহাসে যত দীর্ঘ কাঠামো (একটি শহর বা দুর্গের মতো) বিদ্যমান থাকে, এটি তত বেশি সংজ্ঞাযোগ্য, এটি গ্রহণ করা তত বেশি কঠিন। এবং এটি নিয়ন্ত্রন করতে চায় এমন জাতিগুলির জন্য এটি আরও আকাঙ্ক্ষিত। যুদ্ধগুলি দৌড়ে যায় যেখানে দৌড়গুলি মিলিত হয় (কমপক্ষে একটি প্রতিকূল হয়)। যুদ্ধগুলি ল্যান্ডমার্কস বা কাছের কাঠামোর নামে নামকরণ করা হয়েছে, বা যদি যুদ্ধটি উল্লেখযোগ্য হয় বা ল্যান্ডমার্কগুলির নাম না দেওয়া হয় তবে যুদ্ধের নাম অনুসারে নাম চিহ্নিত করা হয়।
বাণিজ্য ও সংস্থান পরিবহনের মাধ্যমে রাস্তা, সেতু এবং টানেলগুলি প্রসারিত করা হয়। প্রত্যেকের সর্বাধিক থ্রুটপুট রয়েছে যা সংস্থান ব্যয়ের সাথে বাড়তে পারে। তৃণভূমির মাঝে পাথরের দুর্গ তৈরি? সেই রাস্তাগুলি প্রয়োজনীয় পাথর পরিবহনে ভারী ব্যবহার পেতে চলেছে। তারা বড় হয়ে একটি নাম পাবে।
প্রাকৃতিক বিপর্যয় ঘটে জনসংখ্যা এবং ইতিহাসের গতিপথকে প্রভাবিত করে। ভূমিকম্প কোনও শহরকে ধ্বংসস্তূপে পরিণত করতে বা একটি টানেল ভেঙে দিতে পারে। বন্যার ফলে রাস্তা বা ব্রিজ ধুয়ে যেতে পারে।
এটি বামন দুর্গের মতো গভীরতা নয়, এটি একটি শুরু। এখন আপনি যেমন কল্পনা করতে পারেন, (এবং যোনাথন হবস উল্লিখিত হিসাবে) এই জাতিগুলি যত বেশি প্রসারিত হবে, তত বেশি কোষগুলি অনুকরণ করা হচ্ছে। কেবলমাত্র আরও কক্ষগুলি সিমুলেট করা হচ্ছে না, তবে সিমুলেশনগুলি আরও জটিল কারণ এখন সেখানে নির্মাণ / রক্ষণাবেক্ষণের জন্য কাঠামো, মজুরির লড়াই, বাণিজ্য থেকে বাণিজ্য ... এবং আরও অনেক কিছু রয়েছে। এটি কোনও ভাষার জন্য ভারী হয়ে যায়। জাভাস্ক্রিপ্ট শীঘ্রই ধীর হতে পারে। তবে উন্নত গতির জন্য আপনি সর্বদা জটিলতার ত্যাগ করতে পারেন।
এটি সমস্ত সিমুলেশন (জটিল হলেও), আপনি কেবল গুরুত্বপূর্ণ ইভেন্টগুলি সেই পথেই রেকর্ড করছেন এবং এটিকে ইতিহাস বলছেন।
আমি কীভাবে বামন দুর্গের বিশ্ব প্রজন্মকে আরও দ্রুততর করে তুলতে পারি সে সম্পর্কে বুদ্ধিমান লোকদের জন্য একটি বে 12 ফোরামের পোস্টও পেয়েছি । আমি এর মাধ্যমে পড়িনি, তবে আপনি যদি কখনও বাস্তবায়নটি খুব ধীর হয়ে থাকেন তবে সমস্যাগুলি সমাধান করলে এটি কিছু ইঙ্গিত প্রদান করতে পারে।