আমি মাল্টি প্লেয়ার নেটওয়ার্কিংয়ের ভালভ নিবন্ধটি পড়ছি যা ইয়াহ্ন বার্নিয়ার 2001 এর ক্লায়েন্ট / সার্ভার ইন-গেম প্রোটোকল ডিজাইন এবং অপ্টিমাইজেশনে লেটেন্সি ক্ষতিপূরণ পদ্ধতি নামক পেপার থেকে অভিযোজিত হয়েছিল । আমি সকেট.ইওর মাধ্যমে ক্লায়েন্টের সাথে সংযুক্ত নোড.জেএস সার্ভারটি ব্যবহার করে একটি রিয়েলটাইম মাল্টি প্লেয়ার গেম তৈরি করছি এবং নীচে বিস্তারিত নীতিগুলি সম্পর্কে আমার কয়েকটি প্রশ্ন রয়েছে:
সত্তা ইন্টারপোলেশন
[অন্তর্বর্তীকরণ] সাধারণভাবে সার্ভার আপডেটগুলি বাফার করে এরপরে সহজেই ফাঁকে ফাঁকে ফাঁকে ফাঁকে ফাঁকে ফাঁকে ফাঁকে চালানো দ্বারা বিভ্রান্তিকর গতি বাধা দেয়। এটি প্যাকেটের ক্ষতির কারণে সৃষ্ট গণ্ডগোল থেকে রক্ষা করতে পারে।
ক্লায়েন্ট-সাইড প্রেডিকশন
ভবিষ্যদ্বাণী হ'ল ক্লায়েন্টের ধারণাটি স্থানীয় প্লেয়ারের ক্রিয়াকলাপগুলির প্রভাবগুলির পূর্বাভাস দেওয়ার জন্য সার্ভারের জন্য অপেক্ষা না করে them কোনও মিল বা মিস-মিল খুঁজে না পাওয়া পর্যন্ত কোনও সত্তার পূর্বাভাসপ্রাপ্ত রাষ্ট্রটি সার্ভার কমান্ডগুলির বিরুদ্ধে পরীক্ষা করা হয়।
লগ ক্ষতিপূরণ
লগ ক্ষতিপূরণ হ'ল সার্ভারের ধারণাটি যখন [ব্যবহারকারী ইনপুট] প্রসেস করার সময় প্লেয়ারটির পুনরায় কাজ করতে প্লেয়ারের বিলম্ব ব্যবহার করে, যাতে কমান্ড প্রেরণের সময় প্লেয়ার কী দেখেছিল। পূর্বাভাসের সংমিশ্রণে, পিছিয়ে ক্ষতিপূরণ কোনও আক্রমণকারীর দৃষ্টিকোণ থেকে এটি প্রায় নির্মূল করার বিন্দুতে নেটওয়ার্কের বিলম্বকে লড়াই করতে সহায়তা করতে পারে।
নীতিগুলি ইউডিপিতে যেমন হয় তেমনি টিসিপির ক্ষেত্রেও প্রয়োগ হয় এবং বাস্তবায়নে কি কোনও পার্থক্য থাকবে? আমি দেখতে পাচ্ছি যে সত্তা ইন্টারপোলেশন প্যাকেটের ক্ষতির হাত থেকে রক্ষা করার দরকার পড়বে না তবে এটির বিষয়ে বেশি।
এমনকি আমি ইউডিপি এবং নোড.জেএস ব্যবহার করে কোনও সার্ভার এবং ওয়েব ব্রাউজার এবং তদ্বিপরীতগুলির মধ্যে যোগাযোগ করতে পারি?
যেহেতু কাগজটি এক দশকেরও বেশি পুরানো হয়েছে এই নীতিগুলি এখনও ব্যবহারের মধ্যে রয়েছে বা অন্য প্রযুক্তিটি উপস্থিত হয়েছে?
কোন সাহায্যের অনেক প্রশংসা হবে।