রাস্টার ভিত্তিক গ্রাফিক্স সামগ্রীতে আপনি কীভাবে রেজোলিউশনের স্বাধীনতার কাছে যেতে পারেন?


32

যে গেমগুলি হ্যান্ডহেল্ডগুলির মতো লক প্ল্যাটফর্মের স্পেসে চালানোর পক্ষে যথেষ্ট ভাগ্যবান নয়, তাদের বিভিন্ন রেজোলিউশন ফর্ম্যাট এবং দিক অনুপাত জুড়ে চলতে হবে।

3 ডি গেমটিতে আপনার কাছে রাস্টার গ্রাফিক্সের উপর ভিত্তি করে এইচডি বা মেনু জিইউআই থাকতে পারে এবং 2 ডি গেমটিতে আপনার কাছে একগুচ্ছ কোয়াড থাকতে পারে যা স্প্রাইটের জন্য জাহাজ।

সুতরাং আমার প্রশ্নটি হল, আপনি বিভিন্ন রেজোলিউশন এবং দিক অনুপাত জুড়ে কীভাবে ডিজাইনিং এবং অপারেটিং সামগ্রীর কাছে যান? আসুন ধরে নেওয়া যাক আপনার কাছে একটি স্প্রাইট অক্ষর রয়েছে যা 300x400 পিক্সেল স্প্রিট এবং টাইলসের তৈরি স্তর দ্বারা ঘিরে রয়েছে। বিভিন্ন রেজোলিউশন / দিক অনুপাতের উপর আপনি সম্পূর্ণ আলাদা একটি FOV দেখতে পাবেন। অথবা আপনার যদি এইচইউডি বা জিইউআই মেনু থাকে তবে আপনি কিছু জিনিস একই পজিশনে এবং পর্দার তুলনায় একই আকারের রাখতে চান। তবুও, গ্রাফিক্স উত্স রাস্টার বিটম্যাপস, ভেক্টর নয়।

স্পষ্টতই, সমস্যাটি বহুবার সম্বোধন করা হয়েছে। আমি এ পর্যন্ত আপনার পক্ষে কাজ করে এমন বিভিন্ন পদ্ধতির কথা শুনতে আগ্রহী। আপনি কি এমন একটি সালিশী মাত্রা অজ্ঞেয়িতিক 'পিক্সেল' ইউনিট রাখেন যেটি আপনি যাদুতে রেস এবং দিক অনুপাত বা অন্যান্য পদ্ধতির উপর ভিত্তি করে সূত্রের মাধ্যমে প্রয়োজনীয় মাত্রায় রূপান্তরিত করেছেন?

সম্পাদনা:

সুতরাং, উপসংহারটি আপনার অনুপাতের অনুপাত গণনা করা। দিকের সর্বনিম্ন সংমিশ্রণ: রেজোলিউশন হ'ল এটিতে আপনি গুরুত্বপূর্ণ জিনিসগুলি ডিজাইন করেন। একটি নিরাপদ এলাকা যদি আপনি চান। একই দিক অনুপাত, তবে উচ্চতর রেজোলিউশনগুলি সাধারণ স্কেলিংয়ের সমস্যা। আর্ট কন্টেন্ট সর্বোচ্চ রেজোলিউশনের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। বৃহত্তর দিক অনুপাত কেবল উপস্থাপিত তথ্য সহ আরও স্তর / FOV দেখায় যা নিরাপদ অঞ্চলের হিসাবে গুরুত্বপূর্ণ নয়। আমি তৈরি এই ছবিতে কিছুalt text


1
আপনার " সম্পাদনা: " এর পরে আপনি কীভাবে এই প্রশ্নের উত্তর থেকে আপনার সিদ্ধান্তে পৌঁছেছেন তা আমি দেখতে পাচ্ছি না । আইএমও, এই উত্তরগুলি অপর্যাপ্ত এবং আপনার কোনওটি গ্রহণ করা উচিত নয়। ইজি: আপনার গৃহীত উত্তরটি শুধুমাত্র প্রশ্নের একাংশ (স্প্রাইট স্কেলিং) সম্পর্কে কথা বলে, পুরো বিষয়টি নয়। আপনি " সম্পাদনা: " এর পরে যা বলেছেন তা এখানে উত্তরগুলির চেয়ে বেশি কার্যকর, আইএমও। তবে, আমি এটি বাস্তবায়িত করার পক্ষে যথেষ্ট পরিমাণে "পাই" না। দুর্ভাগ্যক্রমে, আমি যদি কোনও নতুন প্রশ্নে বিশদতার জন্য জিজ্ঞাসা করি তবে এটি একটি সদৃশ হিসাবে চিহ্নিত হবে।
ড্যানিয়েল ক্যাপলান

উত্তর:


7

যদি আপনার রেজোলিউশনগুলি একে অপরের সাথে সমান হয় তবে আপনি ছোট পর্দার জন্য রানটাইমের সময় কিছুটা ডাউনস্ল্যাকিংয়ের মাধ্যমে কেবল তাদের সমস্ত জুড়ে একই শিল্প ব্যবহার করতে পারেন। যদি তারা 2x এর ফ্যাক্টর বলার চেয়ে পৃথক হয়, আপনাকে বিভিন্ন রেজোলিউশনের জন্য পৃথক সম্পদ লেখক (বা কমপক্ষে কোনও শিল্পীর কাছে নিয়ে যাওয়া) করতে হবে।

2 ডি সহ, আপনি কীভাবে চিত্রগুলি ডিজাইন করেন তাতে রেজোলিউশনের বিশাল প্রভাব পড়ে। উচ্চরূপে সমৃদ্ধভাবে বিশদ এবং বাস্তববাদী বলে মনে হচ্ছে এমন একটি স্প্রিট কাদামাটি এবং অনির্বচনীয় আকারযুক্ত হবে। তেমনি, একটি স্প্রিট যা স্বচ্ছ এবং তীক্ষ্ণ লো-রেজ-এ দেখায় উচ্চ-রেজোল্টে সস্তা এবং অত্যধিক-সরল দেখায়।


দিক অনুপাত যদিও আমাকে চিন্তিত করে। উদাহরণস্বরূপ, এটি 1080p থেকে 720p পর্যন্ত বিশাল লিপ নয় কারণ দিকটি একই, আমরা তখন সাধারণ স্কেলিং দিয়ে আনন্দ করছি। আপনি যখন 1080p বনাম 1680x1050 বলবেন তখন কী হয়। আমি কি আরও বৃহত্তর দিকের উপর আরও বিস্তৃত FOV, প্রান্তিকের মতো আরও স্তর প্রদর্শন করব? পছন্দ করুন, সুরক্ষিত ক্ষেত্রের সাথে বৃহত্তর দিকের জন্য ডিজাইন করুন যেখানে গুরুত্বপূর্ণ সমস্ত বিষয়বস্তু যায়, যাতে সঙ্কুচিত দিকগুলিতে পর্দা ছাড়ানো না যায়।
কীফ্রেমে

আমি এই সমাধানটির ভিজ্যুয়াল উপস্থাপনা সহ প্রশ্ন আপডেট করব। দেখে মনে হচ্ছে অন্য কোনও উপায় নেই।
কীফ্রেমে

4

একটি উপায় হ'ল ভেক্টোরিয়াল ফরম্যাটে (এসভিজি, ইলাস্ট্রেটার, ইত্যাদি) চিত্রের সম্পদগুলি তৈরি করা এবং গেমের বিভিন্ন সংস্করণে প্রয়োজনীয় হিসাবে রাস্টার চিত্রগুলিতে রূপান্তর করা।


অবশ্যই, তবে আমি এটি উল্লেখ করতে ভুলে গেছি যে এটি কোনও বিকল্প নয়। রাস্টার এবং ভেক্টর সামগ্রী তৈরির প্রধান সমস্যা হ'ল সম্পূর্ণ আলাদা (রাস্টাররা শিল্পীদের পক্ষে অনেক ভাল)। একটি বিকল্প যদিও একাধিক রাস্টার সম্পদ তৈরি করা হবে, তবে আমি দৃ strongly়ভাবে বিশ্বাস করি যে এর থেকে আরও ভাল সমাধান অবশ্যই হবে। উদাহরণস্বরূপ, বৃহত্তম সমর্থিত রেজ / অনুপাতের অনুপাতের জন্য সম্পদ তৈরি করা এবং ফ্লাইতে নিম্ন পুনরায় রানটাইম সংস্করণে স্কেলিং করা বা এর মতো কিছু করা। অবস্থান এখনও সমস্যা রয়ে গেছে।
কীফ্রেমে

হ্যাঁ, আপনি যদি মানের ক্ষতি এবং পারফরম্যান্সের সমস্যাগুলি সহ্য করতে পারেন তবে এটি একটি বিকল্পও।
মাতিয়াস ভালডেনেগ্রো

8
I'm not sure it's correct that "raster is better for artists". My graphic artist uses Illustrator for these very reasons. When it was time to update to the iPhone 4's 2X resolution, it was a simple matter for her to just export everything again. Raster may be better for Photoshop artists who don't want to retrain themselves as vector artists, but in the long run they're probably better off becoming experts in vector based graphics. Physical platforms are changing too rapidly to think in pixels.
Chris Garrett

4

বিভিন্ন রেজোলিউশন জুড়ে ফুলস্ক্রিন বজায় রাখার সময়, আপনি যদি পিক্সেল-পারফেকশন চান (যেমন "শিল্পী এটি তৈরি করেছেন"), তবে সমস্যাটি হ'ল স্প্রিটস আপ বা ডাউন স্কেল করার (বা সেগুলি ঘোরানোর) কোনও সম্পূর্ণ স্বয়ংক্রিয় উপায় নেই যা 'না টি মানুষের অনুমোদন প্রয়োজন। শেষ পর্যন্ত এটি কারণ পিক্সেল স্থাপন একটি বিষয়গত জিনিস। রেন্ডারিং অ্যালগরিদম কিছু স্কেলিং বা ঘূর্ণন সম্পাদন করে এবং এটি করার জন্য কিছু আনুমানিক প্রযুক্তি ব্যবহার করতে হয়, যেমন। বিলিনিয়ার ফিল্টারিং। আপনি যদি এখনও অর্ডার যে "পিক্সেল পরিপূর্ণতা" have করার জন্য পিক্সেল উপর হার্ড প্রান্ত চান (যেমন AA অথবা বি এফ ব্যবহার করছেন না), তারপর আপনি কিছু অ শক্তি অফ 2 ডিগ্রী যে স্কেলিং গ্রহণ করতে হয় করতে যাচ্ছি যাচ্ছে করার কিছু অবাঞ্ছিত শিল্পকর্ম উত্পাদন।

অনুরূপ সমস্যার একটি আকর্ষণীয় দৃষ্টিভঙ্গি রটসপ্রাইটে পাওয়া যায়, স্প্রাইটের "স্বয়ংক্রিয়" ঘূর্ণন সঞ্চালনের জন্য ডিজাইন করা একটি অ্যাপ্লিকেশন / অ্যালগরিদম। এর মাধ্যমে, আমি বলতে চাইছি এটি মানব অপারেটর থেকে বাছাইয়ের জন্য নিবিড় প্রক্রিয়াজাতকরণের পরে সম্ভাব্য কয়েকটি কাঙ্ক্ষিত শেষ ফলাফল তৈরি করে। হাতে তোলা স্প্রিটগুলি তারপরে গেমটিতে যায়, অর্থাত এটি একটি সামগ্রী তৈরির পদক্ষেপ, এবং রানটাইমটি নয়।

One possible answer to your "arbitrary magical dimension agnostic pixel" question: OpenGL (which you may well be intending to use if you're going cross-platform) works in a totally different way from a software raster renderer. It considers the width and height of the display in floating-point range 0.0->1.0, and maps pixels accordingly on the GPU. Of course this can itself result in artifacting, unless eg. BF is turned on for textures (which is what your sprites are in OpenGL).


This is flat wrong. You can use composition and repeatable elements(think tiles) instead of scaling to keep it pixel perfect at any aspect ratio. Of course if the elements are small at higher resolution it will get increasingly small. so you would need 2X scaling or different resolution assets.
adrix89
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.