আপনাকে টাইল-স্পেসের স্থানাঙ্ক থেকে স্ক্রিন-স্পেস স্থানাঙ্কগুলিতে রূপান্তর ম্যাট্রিক্স নির্ধারণ করতে হবে , তারপরে এর জন্য বিপরীতমূলক ম্যাট্রিক্স গণনা করুন , যা স্ক্রিন-স্পেস স্থানাঙ্কগুলিতে প্রয়োগ করা হলে সেগুলি টাইল-স্পেসের ক্ষেত্রে রূপান্তর করে।
উপায় দ্বারা: আপনার অফসেটটি এমন কোনও জায়গায় নির্দেশ করছে যা কোনও বুদ্ধিমান সমন্বয় ব্যবস্থাতে (0.0, 1.0) হবে তবে এটি কোনও বড় সমস্যা নয়, কেবল কিছু মনে রাখা। এর অর্থ হল আপনার রূপান্তরিত স্থানাঙ্ক সিস্টেমের উত্সের অফসেটটি (অফসেট +32, 0) এ রয়েছে।
নির্দিষ্ট ক্ষেত্রে
আপনি মূলত টাইল-স্পেস (ক, খ) স্থানাঙ্কগুলিকে স্ক্রিন-স্পেস (এক্স, ওয়াই) স্থানাঙ্কে রূপান্তর করার জন্য যা করছেন তা হ'ল এটি নিম্নলিখিত রূপান্তর ম্যাট্রিক্সের মাধ্যমে চালানো:
সংজ্ঞা: টাইল (0, 0) এর জন্য a এবং b এর পরিধি [0.0, 1.0) এর সাথে রয়েছে (0.0, 0.0) উপরের কোণায়, (1.0, 1.0) নীচের কোণায়, (0.0, 1.0) বাম কোণে এবং (1.0, 0.0) পর্দার স্থানের ডান কোণে।
অনুবাদকে ম্যাট্রিক্সে অন্তর্ভুক্ত করতে সক্ষম হওয়ার জন্য আমরা স্থায়ী তৃতীয় স্থানাঙ্কের মাধ্যমে স্থানাঙ্ক সংজ্ঞাগুলি প্রসারিত করি (এটি সর্বদা ঠিক 1)।
এখন আপনি এই রূপান্তরটির জন্য বিপরীতমুখী ম্যাট্রিক্স তৈরি করতে পারেন । মূল সূত্রটি হ'ল:
... সঙ্গে সি হচ্ছে cofactors ম্যাট্রিক্স জন্য একটি ।
আপনার ক্ষেত্রে, নির্ধারক | ক | অফসেটের কোনও ব্যাপার না হয়ে সর্বদা 1024 হয়, সুতরাং বিপরীত ম্যাট্রিক্সটি হ'ল:
উদাহরণ গণনা
এখন, আপনার উদাহরণ ডেটা জন্য ...
সূত্রটিতে আপনার নম্বরটি অফসেটের জন্য রাখুন এবং আপনি পাবেন:
ম্যাট্রিক্সের সাথে গুণমান (105, 100, 1) (স্ক্রিন স্থানাঙ্ক) আপনাকে পেয়েছে:
যেহেতু তৃতীয় স্থানাঙ্ক সর্বদা 1, আমাদের এটি গণনা করতে হবে না। কাছাকাছি পুরো সংখ্যায় গোল করে আপনি প্রত্যাশা অনুযায়ী আপনার টাইল স্পেস স্থানাঙ্ক হিসাবে (1, 4) পাবেন।
সাধারণ ডাইমেট্রিক প্রজেকশন ম্যাট্রিক্স
আপনার যদি প্রতিটি টাইলের দৈর্ঘ্য 2 ডাব্লু (উদাহরণস্বরূপ 64, উদাহরণস্বরূপ ডাব্লু = 32) এবং 2 ঘন্টা উচ্চতা (উদাহরণস্বরূপ 32, তাই এইচ = 16), এবং উত্স বিন্দুর অফসেটের সাথে এর মতন দৃষ্টিভঙ্গি থাকে অনুভূমিক এবং উল্লম্ব অক্ষের জন্য যথাক্রমে স্ক্রিন স্পেস f x এবং f y হচ্ছে (উদাহরণে 192 এবং 0) ম্যাট্রিকগুলি নীচের মত দেখাচ্ছে like
স্ক্রিন স্পেসে টাইল স্পেস
টাইল স্পেসে স্ক্রিন স্পেস