একাধিক প্লেয়ার পরিবেশে প্লেয়ার দক্ষতা র‌্যাঙ্ক এবং পরিমাপের সবচেয়ে সহজতম উপায়?


12

আমি ট্রাস্কিল অ্যালগরিদম সম্পর্কে জানি, এটি বেশ জটিল তবে কার্যকর।

আমার প্রশ্ন মাল্টি প্লেয়ার প্রতিযোগিতামূলক খেলার জন্য সঠিক পরিমাপের জন্য কোনও খেলোয়াড়ের দক্ষতা নির্ধারণের জন্য অন্যান্য অ্যালগরিদম / পদ্ধতিগুলি কী?


আমি কিছুটা সাবজেক্টিভ / বিস্তৃত আমার মনে করি, আপনি কোন ধরণের গেমটি বিশেষভাবে ভাবছেন? (আমি কোনও সাধারণ র‌্যাঙ্কিং পদ্ধতি ভাগ করে নেওয়ার কোনও এফপিএস এবং রেসিং গেম দেখতে পাচ্ছি না)। সম্ভবত এটি সম্প্রদায়ের উইকি-এড হওয়া উচিত এবং এটিকে অ্যালগরিদম / পদ্ধতি / মিডলওয়্যার / যা কিছু আছে তার তালিকা তৈরি করা উচিত?
রিলে অ্যাডামস

বেশিরভাগ র‌্যাঙ্কিং সিস্টেমগুলি জয়, হার এবং ম্যাচের অনুপাত ব্যবহার করে। তারপরে গেমের নির্দিষ্ট শর্তের জন্য জায়গা তৈরি করুন যাতে বেশিরভাগ পদ্ধতিতে ছোটখাটো টুইচিংয়ের সাথে কাজ করা উচিত।
উইট

1
ট্রুসকিলে কোনও পেটেন্ট সমস্যা আছে কি? মাইক্রোসফ্ট এটি তৈরি করেছে এবং তারা সম্প্রদায়বান্ধব বলে পরিচিত নয়।
deft_code

2
আপনি আলগোরিদিম যা এড়ানো যদি পারে পেটেন্ট করা, তাহলে আপনাকে কোন ব্যবহারিক করতে পারবে যাচ্ছেন না। যদি আপনি জানেন যে কোনও কিছু পেটেন্ট করা হয়েছে এবং তা যেকোন উপায়ে ব্যবহার করেন তবে যদি আপনার বিরুদ্ধে মামলা হয় তবে আপনি আরও ক্ষতির কারণে শেষ করতে পারেন। সুতরাং আসুন না, ধরে নেওয়া যাক এটি পেটেন্ট নয় - এটি ট্রেডমার্কযুক্ত, সুতরাং আপনি যদি এক্সবক্স লাইভে না থাকেন তবে এটিকে "ট্রুস্কিল" বলবেন না।

2
দুর্ভাগ্যক্রমে ট্রুস্কিলকে পেটেন্ট করা হয়েছে যাতে এটি যে কোনও উদ্দেশ্যেই আপনার পক্ষে বিপজ্জনক হতে পারে using
পেটর পুডলিক

উত্তর:


10

আমি মনে করি "সর্বাধিক সর্বাধিক কার্যকর" জিজ্ঞাসা করা অবাস্তব প্রয়োজন, তবে অবশ্যই কয়েকটি ভাল পন্থা রয়েছে। বিশদে যাওয়ার পরিবর্তে আমি একটি নিবন্ধের সাথে লিঙ্ক করব:

http://www.lifewithalacrity.com/2006/01/ranking_systems.html

এটি কভার করে:

  • Elo
  • দিনগুলির ওয়ান্ডারের দ্বারা একটি ইএলও রূপান্তর
  • ট্রুস্কিল (এবং গ্লিকো, এটির উপর ভিত্তি করে বা কমপক্ষে এর মতো দেখা যায়)
  • eGenesis র‌্যাঙ্কিং (মরুভূমির গল্পের জন্য)

সামগ্রিকভাবে আপনি দেখতে পাবেন যে এগুলি একই থিমের সমস্ত পরিবর্তিত পরিমাণ - আপনি কোনও খেলোয়াড়ের জন্য একটি প্রাথমিক বা গড় মান চয়ন করেন এবং তারপরে মানগুলি গেমের ফলাফলের পূর্বাভাস দেওয়ার জন্য ব্যবহৃত হয়। প্রকৃত ফলাফল এবং পূর্বাভাস প্রাপ্ত ফলাফলের মধ্যে পার্থক্য প্রতিটি প্লেয়ারের স্কোরগুলি সংশোধন করতে ব্যবহৃত হয় এবং প্রক্রিয়াটি সামঞ্জস্য স্কোরগুলির সাথে পুনরাবৃত্তি করে। যেহেতু স্কোরগুলিতে প্রতিটি পরিবর্তন পূর্বাভাসিত ফলাফলকে আরও নির্ভুল করে তোলে, স্কোরগুলি তাদের 'সত্য' মানগুলিতে রূপান্তরিত করে। (এটি আসলে ধরে নিচ্ছে যে এটি সুযোগের চেয়ে দক্ষতার একটি খেলা, যে প্রশ্নে দক্ষতা রৈখিকভাবে স্থান অর্জনে সক্ষম, ইত্যাদি)


"সবচেয়ে সর্বাধিক কার্যকর" এটি একটি সম্প্রদায় উইকি তৈরি করতে বাধ্য করা রোধ করার জন্য একটি প্রতারণা is
হেন্ডরিক ব্রুমারম্যান

7

খেলা উপর নির্ভর করে। আপনি পেতে পারেন এমন কয়েকটি সমস্যা রয়েছে:

  • যে গেমগুলির ভাগ্যের উপাদান এবং একটি দক্ষ উপাদান রয়েছে (সেতু, পোকার, যাদু: জমায়েত ইত্যাদি), বেশিরভাগ অ্যালগরিদমে কোনও দুর্বল খেলোয়াড় কখনও কখনও ভাগ্যবান হয়ে উঠতে পারে তার জন্য দায়বদ্ধ হয় না। যদি আপনার গেমটি এই বিভাগে আসে তবে আপনাকে কিছু কাজ করতে হবে। সাধারণত এর অর্থ ভাগ্য কী এবং শতাংশ কী কী দক্ষতা নির্ধারণ করা (একটি কঠিন কৌশল, তবে আপনি যদি ইতিমধ্যে এলো এর মতো দক্ষতা ভিত্তিক অ্যালগরিদম ব্যবহার করে থাকেন তবে আপনি কতবার অ্যালগরিদম নির্ধারণ করতে ফলাফলের জন্য কিছু মেট্রিক চালাতে পারেন এটি আসলে কতবার ঘটে তার বিপরীতে একটি বিচলিত ভবিষ্যদ্বাণী করে)। তারপরে আপনাকে অ্যালগরিদম পরিবর্তন করতে হবে এবং একে কী পরিবর্তন করতে হবে সম্ভবত এই প্রশ্নের ক্ষেত্রের বাইরে।

  • গেমগুলির জন্য যেখানে ম্যাচগুলি হেরফের করা যায় (আমি আমার বন্ধুর বিরুদ্ধে র‌্যাঙ্কড গেম খেলতে বেছে নিতে পারি), খেলোয়াড়দের উদ্দেশ্যমূলকভাবে ম্যাচ ছুঁড়ে ফেলার জন্য আপনাকে অতিরিক্ত সুরক্ষা ব্যবস্থা রাখতে হবে।

  • গেমগুলির জন্য যেখানে কোনও খেলোয়াড় নিয়মিত না খেললে "অনুশীলনের বাইরে" যেতে পারে, সেখানে সিস্টেমটি কিছু সময় ভিত্তিক অবক্ষয়কে জড়িত করতে পারে। গ্লিকো সিস্টেমটি এলোর একটি মোড যা প্রতিটি খেলোয়াড়ের র‌্যাঙ্কিংয়ে একটি "অনিশ্চয়তা" পরিবর্তনশীল যুক্ত করে, কতগুলি গেম খেলেছে এবং কীভাবে তারা সম্প্রতি খেলেছে তার উপর ভিত্তি করে; কোনও খেলোয়াড়ের র‌্যাঙ্কিং যত বেশি নির্দিষ্ট হয় ততই খেলা থেকে গেমে পরিবর্তিত হয়।

  • মাল্টিপ্লেয়ার গেমস (অল-ফ্রি, দল-ভিত্তিক, বা অন্য কোনও খেলোয়াড়ের কাঠামো) অবশ্যই বিশেষ যত্ন নেওয়া দরকার। কিছু টিম-ভিত্তিক গেমগুলি অন্যের তুলনায় প্রতিটি ব্যক্তির অবদান নির্ধারণ করা সহজ করে তোলে।

  • আপনার রেটিং / র‌্যাঙ্কিং সিস্টেমের উদ্দেশ্য কী তা জিজ্ঞাসা করুন। পেশাদার গেমস এবং স্পোর্টসে উদ্দেশ্যটি পরিসংখ্যানগত: রেটিংটি প্রদত্ত যে কোনও ম্যাচের ফলাফলের পূর্বাভাসক হিসাবে ব্যবহৃত হয়। এখানে প্রাথমিক লক্ষ্য যথার্থতা। যাইহোক, এটি খেলোয়াড়রা খুব কমই চান; পরিবর্তে তারা অগ্রগতি চায়, এমন একটি অনুভূতি যা তারা উন্নত হচ্ছে এবং র‌্যাঙ্কগুলিতে উঠছে (তারা আসলে উন্নত হচ্ছে কি না)। সংক্ষেপে, নির্ভুলতা এবং মজাদার মধ্যে একটি বাণিজ্য রয়েছে যা আপনাকে বিবেচনা করা উচিত।


ডিজাইন সম্পর্কিত সমস্ত কিছু সর্বদা একটি ভারসাম্য =)
উইট

3

ট্রুস্কিল সম্পর্কে কী জটিল ? আমি ভেবেছিলাম এটি বিভিন্ন গেমের মোডের জন্য ঝাঁকুনির জন্য ঠিক সঠিক পরিমাণে নকব সহ একটি সরল অ্যালগরিদম এবং গেমটি যখন উচ্চ-সুনিশ্চিততার সাথে শীর্ষস্থানীয় হয় তখন এলো হ্রাস পায়।

আপনি যদি কোনও মাল্টিপ্লেয়ার পরিবেশে কোনও খেলোয়াড়কে কার্যকরভাবে র‌্যাঙ্কিং এবং পরিমাপের সহজতম উপায় সন্ধান করছেন - আমার প্রস্তাবটি ট্রুস্কিল।


আমি কেবল এমন একটি বিকল্প খুঁজছিলাম যা আরও সহজেই টুইট করা যায়। স্টারক্রাফ্ট 2 কী ব্যবহার করেছে তা পছন্দ করুন। তবে ট্রুস্কিল হ'ল একটি ভাল পরিমাপ যা বৈকল্পিকতার সাথে খেলার ব্যবস্থা অন্তর্ভুক্ত করা কেবল আরও শক্ত।
উইট

2

এলোর মতো জুটি বাঁধার ব্যবস্থা সম্পর্কে কী ? এটি দুর্দান্ত ফলাফল সহ "স্বাভাবিক" ক্রীড়াগুলিতে বয়সের জন্য ব্যবহৃত হচ্ছে।

অল-ম্যাচ-এর জন্য আপনি এগুলি জুটিওয়ালা ম্যাচের একগুচ্ছ হিসাবে ব্যাখ্যা করতে পারেন এবং আপেক্ষিক অবস্থানের ভিত্তিতে পয়েন্ট নির্ধারণ করতে পারেন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.