আমি ট্রাস্কিল অ্যালগরিদম সম্পর্কে জানি, এটি বেশ জটিল তবে কার্যকর।
আমার প্রশ্ন মাল্টি প্লেয়ার প্রতিযোগিতামূলক খেলার জন্য সঠিক পরিমাপের জন্য কোনও খেলোয়াড়ের দক্ষতা নির্ধারণের জন্য অন্যান্য অ্যালগরিদম / পদ্ধতিগুলি কী?
আমি ট্রাস্কিল অ্যালগরিদম সম্পর্কে জানি, এটি বেশ জটিল তবে কার্যকর।
আমার প্রশ্ন মাল্টি প্লেয়ার প্রতিযোগিতামূলক খেলার জন্য সঠিক পরিমাপের জন্য কোনও খেলোয়াড়ের দক্ষতা নির্ধারণের জন্য অন্যান্য অ্যালগরিদম / পদ্ধতিগুলি কী?
উত্তর:
আমি মনে করি "সর্বাধিক সর্বাধিক কার্যকর" জিজ্ঞাসা করা অবাস্তব প্রয়োজন, তবে অবশ্যই কয়েকটি ভাল পন্থা রয়েছে। বিশদে যাওয়ার পরিবর্তে আমি একটি নিবন্ধের সাথে লিঙ্ক করব:
http://www.lifewithalacrity.com/2006/01/ranking_systems.html
এটি কভার করে:
সামগ্রিকভাবে আপনি দেখতে পাবেন যে এগুলি একই থিমের সমস্ত পরিবর্তিত পরিমাণ - আপনি কোনও খেলোয়াড়ের জন্য একটি প্রাথমিক বা গড় মান চয়ন করেন এবং তারপরে মানগুলি গেমের ফলাফলের পূর্বাভাস দেওয়ার জন্য ব্যবহৃত হয়। প্রকৃত ফলাফল এবং পূর্বাভাস প্রাপ্ত ফলাফলের মধ্যে পার্থক্য প্রতিটি প্লেয়ারের স্কোরগুলি সংশোধন করতে ব্যবহৃত হয় এবং প্রক্রিয়াটি সামঞ্জস্য স্কোরগুলির সাথে পুনরাবৃত্তি করে। যেহেতু স্কোরগুলিতে প্রতিটি পরিবর্তন পূর্বাভাসিত ফলাফলকে আরও নির্ভুল করে তোলে, স্কোরগুলি তাদের 'সত্য' মানগুলিতে রূপান্তরিত করে। (এটি আসলে ধরে নিচ্ছে যে এটি সুযোগের চেয়ে দক্ষতার একটি খেলা, যে প্রশ্নে দক্ষতা রৈখিকভাবে স্থান অর্জনে সক্ষম, ইত্যাদি)
খেলা উপর নির্ভর করে। আপনি পেতে পারেন এমন কয়েকটি সমস্যা রয়েছে:
যে গেমগুলির ভাগ্যের উপাদান এবং একটি দক্ষ উপাদান রয়েছে (সেতু, পোকার, যাদু: জমায়েত ইত্যাদি), বেশিরভাগ অ্যালগরিদমে কোনও দুর্বল খেলোয়াড় কখনও কখনও ভাগ্যবান হয়ে উঠতে পারে তার জন্য দায়বদ্ধ হয় না। যদি আপনার গেমটি এই বিভাগে আসে তবে আপনাকে কিছু কাজ করতে হবে। সাধারণত এর অর্থ ভাগ্য কী এবং শতাংশ কী কী দক্ষতা নির্ধারণ করা (একটি কঠিন কৌশল, তবে আপনি যদি ইতিমধ্যে এলো এর মতো দক্ষতা ভিত্তিক অ্যালগরিদম ব্যবহার করে থাকেন তবে আপনি কতবার অ্যালগরিদম নির্ধারণ করতে ফলাফলের জন্য কিছু মেট্রিক চালাতে পারেন এটি আসলে কতবার ঘটে তার বিপরীতে একটি বিচলিত ভবিষ্যদ্বাণী করে)। তারপরে আপনাকে অ্যালগরিদম পরিবর্তন করতে হবে এবং একে কী পরিবর্তন করতে হবে সম্ভবত এই প্রশ্নের ক্ষেত্রের বাইরে।
গেমগুলির জন্য যেখানে ম্যাচগুলি হেরফের করা যায় (আমি আমার বন্ধুর বিরুদ্ধে র্যাঙ্কড গেম খেলতে বেছে নিতে পারি), খেলোয়াড়দের উদ্দেশ্যমূলকভাবে ম্যাচ ছুঁড়ে ফেলার জন্য আপনাকে অতিরিক্ত সুরক্ষা ব্যবস্থা রাখতে হবে।
গেমগুলির জন্য যেখানে কোনও খেলোয়াড় নিয়মিত না খেললে "অনুশীলনের বাইরে" যেতে পারে, সেখানে সিস্টেমটি কিছু সময় ভিত্তিক অবক্ষয়কে জড়িত করতে পারে। গ্লিকো সিস্টেমটি এলোর একটি মোড যা প্রতিটি খেলোয়াড়ের র্যাঙ্কিংয়ে একটি "অনিশ্চয়তা" পরিবর্তনশীল যুক্ত করে, কতগুলি গেম খেলেছে এবং কীভাবে তারা সম্প্রতি খেলেছে তার উপর ভিত্তি করে; কোনও খেলোয়াড়ের র্যাঙ্কিং যত বেশি নির্দিষ্ট হয় ততই খেলা থেকে গেমে পরিবর্তিত হয়।
মাল্টিপ্লেয়ার গেমস (অল-ফ্রি, দল-ভিত্তিক, বা অন্য কোনও খেলোয়াড়ের কাঠামো) অবশ্যই বিশেষ যত্ন নেওয়া দরকার। কিছু টিম-ভিত্তিক গেমগুলি অন্যের তুলনায় প্রতিটি ব্যক্তির অবদান নির্ধারণ করা সহজ করে তোলে।
আপনার রেটিং / র্যাঙ্কিং সিস্টেমের উদ্দেশ্য কী তা জিজ্ঞাসা করুন। পেশাদার গেমস এবং স্পোর্টসে উদ্দেশ্যটি পরিসংখ্যানগত: রেটিংটি প্রদত্ত যে কোনও ম্যাচের ফলাফলের পূর্বাভাসক হিসাবে ব্যবহৃত হয়। এখানে প্রাথমিক লক্ষ্য যথার্থতা। যাইহোক, এটি খেলোয়াড়রা খুব কমই চান; পরিবর্তে তারা অগ্রগতি চায়, এমন একটি অনুভূতি যা তারা উন্নত হচ্ছে এবং র্যাঙ্কগুলিতে উঠছে (তারা আসলে উন্নত হচ্ছে কি না)। সংক্ষেপে, নির্ভুলতা এবং মজাদার মধ্যে একটি বাণিজ্য রয়েছে যা আপনাকে বিবেচনা করা উচিত।
ট্রুস্কিল সম্পর্কে কী জটিল ? আমি ভেবেছিলাম এটি বিভিন্ন গেমের মোডের জন্য ঝাঁকুনির জন্য ঠিক সঠিক পরিমাণে নকব সহ একটি সরল অ্যালগরিদম এবং গেমটি যখন উচ্চ-সুনিশ্চিততার সাথে শীর্ষস্থানীয় হয় তখন এলো হ্রাস পায়।
আপনি যদি কোনও মাল্টিপ্লেয়ার পরিবেশে কোনও খেলোয়াড়কে কার্যকরভাবে র্যাঙ্কিং এবং পরিমাপের সহজতম উপায় সন্ধান করছেন - আমার প্রস্তাবটি ট্রুস্কিল।