নেটওয়ার্ক গেমিংগুলিতে বেসরকারী ক্লায়েন্টদের রোধ করার কৌশলগুলি?


22

মাল্টি প্লেয়ার নেটওয়ার্ক গেমগুলিতে, ব্যবহারকারীরা অফিসিয়াল ক্লায়েন্ট অ্যাপ্লিকেশনটির সাথে সংযোগ স্থাপন করছে এবং কিছু হ্যাক ক্লায়েন্ট অ্যাপ্লিকেশন নয় তা নিশ্চিত করার জন্য কোন কৌশল উপস্থিত রয়েছে?

আমি বুঝতে পারি এটি করার সম্ভবত কোনও নিশ্চিত আগুনের উপায় নেই, তবে আমি সমস্যাগুলিকে প্রশমিত করার জন্য নিযুক্ত কৌশলগুলিতে আগ্রহী।

আমি বিশেষত ওয়েব ভিত্তিক গেমগুলির জন্য যে কোনও কৌশল ব্যবহার করতে পারি সে সম্পর্কে আগ্রহী, তবে আমি ধারণা করি বেশিরভাগই সাধারণত প্রয়োগ করা যায়।

ধন্যবাদ!


কেউ কেউ বিশ্বাস করেন সাধারণীকরণ করা ক্লাউড গেমিং কোণার চারপাশে রয়েছে। এটি এক প্রকারের এই প্রশ্নটি পুরোপুরি সমাধান করে।
লরেন্ট কুইভিডউ

উত্তর:


13

এটি আকর্ষণীয় সমস্যা, তবে আমি মনে করি আপনি এখানে ভুল প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করছেন। আমাকে হ্যাক করা ক্লায়েন্টের পদ্ধতির সনাক্তকরণ থেকে শুরু করতে দাও:

যদি আপনার ক্লায়েন্ট ব্যবহারকারীর পক্ষ থেকে মৃত্যুদন্ড কার্যকর করা হয়, তবে তিনি আপনার কোড দিয়ে যা চান তা করতে পারেন (যতক্ষণ না এটি তার পক্ষে খুব জটিল) তবে লাইনে সর্বদা আরও চৌকস কেউ থাকবেন)। ক্লায়েন্ট এবং সার্ভারের মধ্যে থাকা বার্তাগুলির হার্ড-কোডিং এনক্রিপশন, ক্লায়েন্টের শংসাপত্র তৈরি করা, বা এমনকি তার চেকসাম গণনা করার জন্য ক্লায়েন্ট তৈরি করার মতো, যা করতে পারে এবং পর্যাপ্ত সময় দেওয়া হয়েছে তার সবকিছুই ছিন্ন হয়ে যাবে এবং ক্র্যাক হবে। আমি একটি সফ্টওয়্যার দেখেছি যা একটি ডিঙ্গলের সাথে আসে, এই দোংলে অ্যাপ্লিকেশনটির কোডের কিছু অংশ ছিল, তবে এটি কার্যকর করতে সক্ষম হয়ে, ডম্পলে প্রথমে অ্যাপ্লিকেশনটির crc চেক করে নিল, অবশ্যই কিছুক্ষণ পরে ডংগল হ্যাক হয়েছিল এছাড়াও .. এছাড়াও আপনি যদি কোনও সফ্টওয়্যার আপডেট করেন তবে আপনার ডাঙ্গলটি পুনরায় পাঠানো দরকার ..

এটির পাশাপাশি, ব্যবহারকারী আপনার নিজের ক্লায়েন্টকে প্রতারণার জন্য ব্যবহার করতে পারেন - উদাহরণস্বরূপ মাউস আন্দোলন এবং ক্লিকগুলি অনুকরণ করে।

সুতরাং প্রশ্নটি হওয়া উচিত - একটি বট প্লেয়ারকে কীভাবে সনাক্ত করব?

এখানে আপনার কাছে কয়েকটি বিকল্প রয়েছে - ক্লিকের মধ্যে সময় পরিমাপ করা, মাউসের গতিবেগের গতি পরিমাপ করা - মাউস কি বিন্দু থেকে ঠিক বি অনেক বারে বিন্দুতে সরায় এবং ঠিক একই স্থানে আঘাত করে? ব্যবহারকারী আন্দোলন কি পুনরাবৃত্তিযোগ্য? যদি কোন ব্যবহারকারী যে সংস্থানটি সংগ্রহ করছিল সেগুলির সংস্থানটি হ্রাস পেয়ে গেলে, ব্যবহারকারী কি অন্য ক্রিয়াতে যান বা তিনি কয়েক ঘন্টার জন্য স্থানে অপেক্ষা করেন? দিনের শেষে আপনি নিখুঁত স্বীকৃতি কোড লেখার শেষ করেন।


4
আপনার বট চেক করার কৌশলগুলি বটের ক্রিয়াটির চারপাশে কয়েকটি শব্দ যোগ করার সাথে কয়েক মিনিটের মধ্যেই পিটানো যায়।
AsTeR

এটি +1; প্রদত্ত যে প্রতিরোধ করা অসম্ভব (এবং যদি কেউ সত্যই নির্ধারিত হয় তবে তারা এমনকি তাদের ড্রাইভারদের হ্যাক করতে পারে এমনও যেতে পারে, যা এই সত্যটিকেই আখ্যান করে তোলে) পরিবর্তে আপনার ফোকাস অবশ্যই সনাক্তকরণের দিকে হওয়া উচিত। আমি আরও যোগ করব যে কোনও গেমের চারপাশে গড়ে উঠতে পারে এমন কোনও যুক্তিসঙ্গত সম্প্রদায় সম্ভবত পুলিশিং শেষ করবে, সুতরাং আপনি সেই সরঞ্জামগুলি সরবরাহ করতে কিছু কাজ করতে পারেন।
ম্যাক্সিমাস মিনিমাস

2
একা প্রোগ্রামিমেটিক প্রতিরোধ অসম্ভব, এই কারণেই ওউ-এর মতো গেমগুলির মধ্যে প্রচুর অ্যাডমিন রয়েছে যারা লোকদের পুনরাবৃত্তিমূলক কাজগুলি পরীক্ষা করে এবং তাদেরকে মানব প্রমাণ করার জন্য প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে।
ড্যাম্প এস

1
@ এসটিআর এগুলি সঠিক দিকের দিকে ধাক্কা দেওয়ার জন্য কিছু ধারণা ছিল। এই সমস্যাটি আরও গভীরভাবে মোকাবেলা করে এমন অনেক নিবন্ধ এবং উপস্থাপনা রয়েছে যেমন: উদাহরণস্বরূপ: iis.sinica.edu.tw/~swc/pub/bot_trajectory.html
কামিল

5
"সুতরাং প্রশ্নটি হওয়া উচিত - বট প্লেয়ারকে কীভাবে সনাক্ত করব?" আমি একমত নই, বট না করে প্রতারণার একাধিক উপায় রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ ক্লায়েন্টকে অতিরিক্ত তথ্য পেতে দেওয়া বা ক্লায়েন্টকে বিশ্বাস করা।
ম্যাটসেম্যান

9

মাল্টি প্লেয়ার নেটওয়ার্ক গেমগুলিতে, ব্যবহারকারীরা অফিসিয়াল ক্লায়েন্ট অ্যাপ্লিকেশনটির সাথে সংযোগ স্থাপন করছে এবং কিছু হ্যাক ক্লায়েন্ট অ্যাপ্লিকেশন নয় তা নিশ্চিত করার জন্য কোন কৌশল উপস্থিত রয়েছে?

আমি মনে করি না এটি এটির কাছে যাওয়ার সঠিক উপায় বা কমপক্ষে কেবল আপনার সংশ্লিষ্ট হওয়া উচিত not

  1. নিশ্চিত হয়ে নিন যে আপনি কেবলমাত্র ক্লায়েন্টকে নির্দিষ্ট ক্লায়েন্টকে নির্দিষ্ট তথ্য প্রেরণ করেছেন (যেমন ক্লায়েন্টকে কোনও দানব উদাহরণস্বরূপ কী নামাতে পারে তা জানতে হবে না, কেবল এটি হত্যা করার পরে তথ্য প্রেরণ করুন এবং কেবল নির্দিষ্ট ক্লায়েন্টদের কাছে)

  2. সার্ভার সাইডে বেশিরভাগ গণনা করুন (অবস্থান ইত্যাদি)। ক্লায়েন্ট তার নিজস্ব গণনা করছে কিন্তু তার নিজের মানগুলি কেবল তার ক্রিয়াকলাপ প্রেরণ করতে পারে না। সার্ভারকে এই ক্রিয়াটি বৈধ কিনা এবং এটি কীভাবে গেমটির উপর প্রভাব ফেলবে তা পরীক্ষা করতে হবে।

  3. 1 এবং 2 সাধারণত পূর্বাভাসের সাথে মিলিত হয়। ক্লায়েন্ট এবং সার্ভার নির্দিষ্ট আচরণগুলির পূর্বাভাস দেওয়ার চেষ্টা করে। উদাহরণস্বরূপ ক্লায়েন্ট প্লেয়ারকে সরিয়ে দেয় তবে প্রতি x সেকেন্ড বা এমএসে। সার্ভার দ্বারা একটি সংশোধন গ্রহণ করে

  4. ব্যবহারকারীদের তাদের অ্যাকাউন্টগুলির জন্য ক্লায়েন্টের জন্য নয়, এইভাবে কোনও ব্যবহারকারী কোনও ফাটলযুক্ত সংস্করণ ধরে রাখতে পারে তবে কোনও অ্যাকাউন্ট ছাড়াই খেলতে পারে না।

২ দিয়ে আপনি নিশ্চিত করতে পারেন যে কোনও অর্থ হ্যাক, পজিশন হ্যাক বা ওয়াল হ্যাক ইত্যাদি নেই তবে বটগুলি অনেকগুলি সংস্থার জন্য সর্বদা একটি সমস্যা হয়ে দাঁড়িয়েছে। এমনকি বরফখুঁড়ির মতো বড় বড় সংস্থার নামও এতে সমস্যায় পড়ে। আপনি যা করতে পারতেন তা প্রতি অ্যাকাউন্টে প্লেযোগ্য সময় সীমাবদ্ধ করে দেওয়া হয়, যাতে প্রতি মাসে কেউ 540 ঘন্টারও বেশি সময় অনলাইনে থাকতে না পারে। আমি একটি বট মনে পড়ি যা এক্সপি ফার্ম করার জন্য দানবদের + রঙের মানগুলি + মাউস ইনপুট ব্যবহার করেছিল। আরেকটি উপায় হ'ল একটি অতিরিক্ত প্রোগ্রাম সরবরাহ করা যা অন্যান্য চলমান অ্যাপ্লিকেশন এবং মেমরির অ্যাক্সেসের জন্য পরীক্ষা করে তবে এটি মুষ্টিমেয় নতুন সমস্যা নিয়ে আসে।

সম্পাদনা:

নতুনদের জন্য খুব ভাল লিখিত নিবন্ধগুলি: http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/ কি-every-programmer-needs-to- ज्ञान-about-game-networking/


হ্যাঁ, আমি একমত যে এটিই কেবল আমাদের উদ্বেগযুক্ত হওয়া উচিত নয়। আমরা এর মধ্যে বেশিরভাগ জিনিস ইতিমধ্যে করছি, তবে ক্লায়েন্টের পক্ষের কিছু উদ্ভাসিত উপাদানগুলি অনিবার্য।
আপক্রিক

@ ইউপি দ্য ক্রিক আপনি কি আমাদের সম্পর্কে সবচেয়ে বেশি উদ্বিগ্ন তা বলতে পারেন? বুটস, ডেটারে পরিবর্তন, ক্লায়েন্টকে বা ক্লায়েন্টকে কী ধরণের তথ্য প্রেরণ করা হয় যা সুরক্ষিত করা দরকার। আপনি ইতিমধ্যে ক্লায়েন্ট ক্র্যাক নিরাপদ করা লক্ষ্য করে যেহেতু সহজ কাজ নয় তবে আমরা আপনার উদ্বেগের শিকড়ে গিয়ে আমরা আপনাকে আরও কিছুটা আরও ভালভাবে সহায়তা করতে পারি।

আমাদের জন্য ভাল এটি সার্ভারের পার্শ্ব চেকগুলি / সার্ভারের ব্যয়ের সাথে সিমুলেশনকে ভারসাম্য করার একটি মামলা। আমরা আমাদের পছন্দ মতো সমস্ত কিছু অন্তর্ভুক্ত করতে অক্ষম। আমি এটি সম্পর্কে অনেক কিছু ভেবেছি, তবে আমি দেখতে চেয়েছিলাম যে ক্লায়েন্টকে আরও সুরক্ষিত করার জন্য সেখানে কোনও বুদ্ধিমান কৌশল ছিল কিনা :) ক্লায়েন্ট জাভাস্ক্রিপ্ট ভিত্তিক, তাই আপনি কল্পনা করতে পারেন যে এটি ব্যবহারকারীদের জন্য হ্যাক করা স্বাভাবিকের চেয়েও সহজ you !
আপক্রিক

4

"অফিশিয়াল ক্লায়েন্ট" চলছে কিনা তার গ্যারান্টি দেওয়ার কোনও আসল বোকা উপায় নেই; এই জাতীয় যে কোনও প্রক্রিয়াটি সার্ভারের সাথে কিছু প্রকার "গোপন" যোগাযোগ করে যাচাইকরণ কোডের উপর নির্ভর করবে, যা যথেষ্ট সময় দেওয়ার পরে, বিপরীত প্রকৌশলী হতে পারে। এন্টি-হ্যাকিং সফ্টওয়্যার সার্ভারকে ক্লায়েন্টটি ঠিক আছে বলে জানালে এটি হয়।

সম্পাদনা করুন: উপরের দিকে কিছুটা বিশদভাবে জানার জন্য, ক্লায়েন্টের দিকটি যাচাই করছে এমন কোডটি বিবেচনা করুন। এটিতে দুটি অত্যন্ত কঠিন কাজ রয়েছে: মূল কোডটি ব্যবহার করা হচ্ছে কিনা তা যাচাই করা হচ্ছে (এবং এমন কোনও কিছুই উপস্থিত নেই যা মূল কোডটি গতিশীলভাবে / রানটাইম (!)) এ হস্তক্ষেপ করতে পারে এবং এই ফলাফলটিকে আবার সার্ভারে যোগাযোগ করে, এইভাবে এই যোগাযোগ জাল করা যাবে না যে। যদিও প্রথম অংশটি অত্যন্ত কঠিন, দ্বিতীয় অংশটি সম্পূর্ণ অসম্ভব।

আপনি যদি ক্লায়েন্ট এবং সার্ভার উভয়কেই নিয়মিত ভিত্তিতে আপডেট করতে পারেন তবে ক্র্যাকারদের ধরে রাখতে অসুবিধা হওয়ার আশায় আপনি নিয়মিত ভিত্তিতে গোপনটি স্যুইচ আউট করতে পারেন। যাইহোক সমস্ত সম্ভাবনায়, আপনি যদি গোপনীয় এনকোডড / বাস্তবায়নের পদ্ধতি পরিবর্তন না করেন তবে এটি আবার খুব শীঘ্রই ফাটল যাবে। সুতরাং মূলত, এটি আপনার এবং যে কেউ এটি ক্র্যাক করতে চায় - যার কাছে সমস্যাটি ছুঁড়ে দেওয়ার জন্য আরও সময় এবং অর্থ রয়েছে তার মধ্যে একটি অস্ত্র-প্রতিযোগিতা।

এই অংশটি গ্রহণ করে, আমরা কী আরও কিছু করতে পারি? একটি নিখুঁত বিশ্বে, অসীম কম্পিউটিং শক্তি এবং ব্যান্ডউইদথের সাহায্যে আপনি ক্লায়েন্ট এবং সার্ভারের মধ্যে অনবরত স্থিতি স্থানান্তর করতে পারতেন এবং ক্লায়েন্টের উপর কী ঘটছে তার একটি নিখুঁত সিমুলেশন চালাতে পারেন সার্ভারটি। ক্লায়েন্টটি দাবি করছে যে ক্রিয়াগুলি যাচাই করার জন্য এই মডেলটি ব্যবহার করা যেতে পারে। এটি কোনও মানুষ বা বট খেলছে কিনা তা সনাক্ত করবে না, তবে ক্লায়েন্ট কোনও প্রাচীরের মাধ্যমে শট দাবি করছে বা অন্য কোন দুর্ভেদ্য পদক্ষেপ গ্রহণ করছে কিনা তা যাচাই করতে সক্ষম হবে।

সার্ভারে পর্যাপ্ত তথ্য থাকাও অনিয়মিত আচরণ সনাক্তকরণের প্রথম পদক্ষেপ - এটি সম্ভবত মানুষের পক্ষে খুব দ্রুত হওয়া ইত্যাদি etc. স্পষ্টতই নিখুঁত সিমুলেশন পরিস্থিতি সম্ভব হয় না, তবে একধরনের আকারযুক্ত ডাউন মডেল ব্যবহার করা যেতে পারে অনেক পরিস্থিতিতে।


+1 টি। আমি এখানে গোপনীয়তাটি প্রায়শই পরিবর্তন করার ধারণাটি উল্লেখ করতে এসেছি যার অর্থ হ্যাকারদের তাদের কাজটি পুনরাবৃত্তি করতে হবে। জটিল রহস্য এটিকে আরও উন্নত করে তোলে, যেমন। সার্ভার যা পাঠায় তার উপর ভিত্তি করে এটি পরিবর্তিত হয়।
কাইলোটন

4

আপনি গেমের ধরণটি নির্দিষ্ট করেন না, তাই আমি আরপিজি / এমএমও গেমগুলির দিকে তীব্র ঝোঁক করব। তবে এগুলির অনেকগুলি এফপিএস, কৌশল এবং অ্যাকশন গেমগুলিতে প্রয়োগ হতে পারে does ব্লিজার্ডের মতো বড় মাল্টিপ্লেয়ার গেম সংস্থাগুলি তাদের গেমসে এই ইস্যুটির সাথে যেভাবে ডিল করে is

  1. সমস্ত গণনা এবং গেম ক্রিয়া সার্ভার সাইড করুন, ক্লায়েন্টটি কেবল একটি বোবা টার্মিনাল এবং গ্রাফিক্স ইঞ্জিন। সুতরাং খেলোয়াড়গণ যদি অন্যরকম ক্লায়েন্ট ব্যবহার করে থাকে তবে গেমের ক্ষেত্রে এটি সত্যিই কিছু যায় আসে না, তারা গেমের পদার্থবিজ্ঞানকে প্রতারণা করতে পারে না।
  2. ক্লিক ইভেন্টগুলির সঠিক পুনরাবৃত্তি এবং মাউস মুভমেন্টের মতো স্পষ্ট কম্পিউটার ক্রিয়াগুলি সন্ধান করে সুস্পষ্ট বট প্রোগ্রামগুলি / ক্লায়েন্টদের জন্য পরীক্ষা করা হয়।
  3. স্পষ্ট নন-স্পষ্ট বট প্রোগ্রাম / ক্লায়েন্ট এবং ইস্যুতে গেম মডারেটরদের জন্য সতর্কতাগুলি।

তারপরে তারা খেলায় উপস্থিত হয় (যদি এটি সম্ভব হয় তবে স্টারক্রাফ্ট ২-এর মতো একই গেমগুলির জন্য এটি হয় না) বা অন্যথায় 'হিউম্যান চেক' হিসাবে তাদের ক্রিয়াকলাপ সম্পর্কে প্লেয়ারের সাথে ঘড়ি / কথা বলে। বা কমপক্ষে এটি কিভাবে পরিচালনা করা উচিত। ব্লিজার্ড এ সম্পর্কে বেশ ভাল তবে Mতিহাসিকভাবে অন্যান্য এমএমও সংস্থাগুলি হয়নি।

অ-সুস্পষ্ট বটগুলির জন্য চেক করা সহজ নয়, তবে অনুসরণ করার জন্য কয়েকটি প্রাথমিক নিয়ম অন্তর্ভুক্ত রয়েছে

  • এমন খেলোয়াড়দের সন্ধান করছেন যা কেবলমাত্র সামান্য প্রকরণের সাথে বার বার একই ক্রিয়া সম্পাদন করছে। এটি কোনও এমএমওর রিসোর্স নোডে বসে এবং যখন এটি শোধ হয় তখন এটি চাষ করে, বা এটি কোনও এফপিএসে স্বাস্থ্য / গোলাগুলির প্যাকগুলির মধ্যে চেনাশোনাগুলিতে চলছে এবং কোনও নির্দিষ্ট পথ থেকে বিচ্যুত হয় না এবং সর্বদা একই বন্দুক ব্যবহার করে। (এফপিএসগুলিতে সাব-অনুকূল বটগুলি বিরল, তবে আপনার গেমের আরোহণের জন্য যদি একটি সিঁড়ি থাকে যেখানে কয়েকটি আধুনিক এফপিএসের মতো খেলোয়াড়ের প্রতিভা থাকা আরও গুরুত্বপূর্ণ, তবে বটগুলি আবার মূল্যবান হয়ে ওঠে)
  • কোনও আরটিএসে বারবার একই ধরণের রশ বা কৌশল সম্পাদন করে এমন খেলোয়াড়দের সন্ধান করা Looking স্টারক্রাফ্টে কিছু বিল্ড অর্ডার রয়েছে যা বট দ্বারা সঞ্চালিত হলে প্রায় অপরাজেয় হতে পারে।
  • এমন খেলোয়াড়দের সন্ধান করছেন যারা প্রচুর পরিমাণে সংস্থান সংগ্রহ করেছেন এবং এখন অবিরামভাবে একটি আইটেম গ্রাইন্ড করছেন। এটি আলটিমা অনলাইনে একটি বড় সমস্যা ছিল।

সমস্যাটি হ'ল আপনার গেমটি যত বেশি জনপ্রিয় এবং আপনার গেমের টেডিয়াম হ্রাস করতে যত বেশি ফলপ্রসূ বটস হতে পারে, লোকেরা এই বটগুলি ব্যবহার এবং তৈরি করার সম্ভাবনা তত বেশি। এবং মাউস চলাচলের গতি সীমাবদ্ধ করা, ক্লিকগুলিতে এলোমেলো মানবতাবাদী ভিন্নতা যুক্ত করা, এমনকি বটটি একটি মানুষের হারে ভুল করতে, মেনুটির অংশগুলি খোলার এবং বন্ধ করতে, ভুল বোতামটি আঘাত করে এবং উইন্ডোটি বন্ধ করে, কীবোর্ডের মধ্যে স্যুইচ করা তুচ্ছ ial মানুষের ক্লান্তি হ্রাস করতে মানুষের মতো মাউস কাজ করে। (আপনি বুঝতে পারছেন না যে আপনি এটি করছেন)

সুতরাং শেষ পদক্ষেপ যখন কেউ বা বট খুব দীর্ঘ সময়ের জন্য পুনরাবৃত্তিযোগ্য কিছু করছে তখন সত্যিই প্লেয়ারের কাছে আসা এবং তাদের সাথে কথা বলার জন্য একটি মানবিক মডেল হতে হবে। যদি তারা সেখানে থাকে এবং মানুষের উত্তরের সাথে প্রতিক্রিয়া জানায় তবে তারা মানুষ। সাধারণত মোডগুলি প্লেয়ারকে কিছু সময়ের জন্য থামতে বলবে, বা সেগুলি কোথাও অনুসরণ করতে এবং কিছু অন্যান্য ক্রিয়া সম্পাদন করতে বললে হুপস সময়ের সাথে আরও জটিল হয়ে উঠবে।

Tanget

অবশ্যই, অবশেষে কেউ একটি বট তৈরি করবে যা একজন সত্যিকারের ব্যক্তির থেকে পৃথক নয়, টুরিং পরীক্ষায় উত্তীর্ণ হবে। এবং সেখানে প্রচুর বট লেখক রয়েছে যারা লক্ষ্য করে যে এটি করা।

আমি নিজেই, যখন আমি প্রথম প্রোগ্রামিং শুরু করি এবং আলটিমা অনলাইনের জন্য অকেজো বট তৈরি করি যা শহরে দাঁড়িয়ে এনপিসিগুলি অনুকরণ করে, তখন আমি এই ধারণার প্রতি আকুল আকর্ষণ করি। কমান্ডগুলি অত্যন্ত সহজ ছিল তাই এগুলি তৈরি করা সহজ ছিল, কেবল কী স্ট্রোকগুলি বিভিন্ন দিকে পা বাড়ানোর জন্য, এবং নিজের নামের জন্য চ্যাট লগটি দেখতে এবং এআইআই এর ওয়েব সংস্করণের মাধ্যমে বার্তাটি এলিসে পাইপ করা । কোনটি মনে নেই এবং সম্ভবত এটির আর অস্তিত্ব নেই।

/ ট্যানজেন্ট

পয়েন্টটি হ'ল, আপনাকে কোথায় লাইনটি আঁকতে হবে তা সিদ্ধান্ত নিতে হবে। আপনার সিস্টেম যদি বট হিসাবে চিহ্নিত করে তাদের সাথে কথা বলার জন্য যদি আপনি মডারেটরের একটি সেনাবাহিনীকে সামর্থ্য না করেন তবে আপনি সম্ভবত সম্প্রদায়ের লোককে বট হিসাবে চিহ্নিত করতে পারেন, এবং তারপরে সময়ের সাথে যথেষ্ট পরিমাণে করার পরে, খেলোয়াড়কে প্রায় এক ঘন্টা ধরে লাথি মারুন। নিষেধাজ্ঞা নয়, লাথি দাও। বেশিরভাগ খেলোয়াড়ের আসল সমস্যা হ'ল বট হগ রিসোর্স যা অন্য মানব খেলোয়াড়রা ব্যবহার করতে পারে। যদি জনসমাগল দুষ্প্রাপ্য হয়, যেমনটি রাগনারোক অনলাইন সম্পর্কিত সমস্যা ছিল, তবে আইটেমগুলি স্কুপ করার সময় শত্রুদের পুরো অঞ্চল ঘুরে বেড়ানো এবং পরিষ্কার করা বটগুলি (বা না) প্রচলিত এবং তারা অন্যান্য লোকদের জন্য খেলাটি নষ্ট করে দেয়। সুতরাং আপনি প্রশাসনিক সেনাবাহিনীর ব্যয় স্কার্ট করতে পারেন।

অবশেষে, আপনি আপনার গেমের জায়গার বাস্তবতা হিসাবে বটগুলির সাথেও বেঁচে থাকতে পারেন এবং তাদের ব্যবহারকে উত্সাহিত করতে পারেন। এর জন্য আপনার গেমগুলি বোট, প্রশিক্ষক এবং সহায়তাকারী প্রোগ্রামগুলির চূড়ান্ত এবং সাধারণ ব্যবহারের চারপাশে ডিজাইনের প্রয়োজন। আমি বলতে চাই যে এখানে একটি এমএমও ছিল যা প্রায় 10 বছর আগে এটি করেছিল তবে আমি মনে করতে পারি না এটি কোনটি ছিল। এটি গেমের শেষের বানান করেছিল, কারণ এমএমওগুলি ভারী দানা বেঁধে থাকে এবং এর অর্থ হ'ল 95% খেলোয়াড় আমরা কোনও সময় তাদের কীবোর্ড থেকে দূরে চলে এসে সম্প্রদায়কে ধ্বংস করে দিয়েছি। আপনি যদি এই রুটে যান তবে সাবধান হন।


3
আপনার চূড়ান্ত অনুচ্ছেদে, এসওইর স্টার ওয়ার্স গ্যালাক্সিজ একটি এমএমওর উদাহরণ ছিল একটি দুর্দান্ত দৃust় এনগাম স্ক্রিপ্টিং / ম্যাক্রো ল্যাঙ্গুয়েজ সহ, তবে এটির বট সমস্যা খুব একটা নেই। ঘটনাক্রমে যা ঘটেছিল তা হ'ল আরও কিছু ক্লান্তিকর ইনাম প্রয়োজনীয়তাগুলি স্ক্রিপ্ট করা হয়েছিল (উদাহরণস্বরূপ, বেশিরভাগ স্টোরপোর্টে পুরোপুরি স্বয়ংক্রিয় নিরাময়কারী বাফ-আইং বটের সামনে খেলোয়াড়ের সারি ছিল) এবং নিম্ন স্তরের এক্সপি গ্রাইন্ডিং প্রায়শই এইভাবে করা হত খুব। আইএমও এই সমস্ত গেমটিতে ব্যাপকভাবে যুক্ত হয়েছিল, এতে কী ঘটেছিল তা হ'ল কিছু অবিশ্বাস্যরকম খারাপ সিদ্ধান্ত এবং গেমের পরিবর্তন, কোনও সতর্কীকরণ বা যোগাযোগের সামান্যই।
গাথ্রন

3

গেম-বৈশিষ্ট্যগুলি এড়ান যা থেকে কোনও ব্যবহারকারী পুনরাবৃত্ত কাজগুলি করে বিশেষত ব্রাউজারের মতো গেমগুলিতে জিততে পারে । গেম-বৈশিষ্ট্যগুলি যা পুনরাবৃত্ত কাজগুলির কারণ হিসাবে না শুধুমাত্র অন্যান্য ব্যবহারকারীদেরকে ক্রুদ্ধ করে তোলে কারণ তাদের কাছে করার সময় নেই, তবে এটি গেমটি খুব সহজেই বোটেবল করে তোলে (এবং আরও কম মজা!)

যদি প্রদত্ত গেম-ফিচারটি বোটেবল হতে পারে তবে গেমটিতে কেন সেই বৈশিষ্ট্য আছে ?? এই বৈশিষ্ট্যটি স্পষ্টভাবে একটি বট তৈরির জন্য ব্যবহারকারীকে কল করছে।

গেমটি খেলোয়াড়কে খেলোয়াড়কে যুক্তিসঙ্গত পরিমাণ বিনোদনের মাধ্যমে প্রদান করা হয়, সাধারণত অ-তুচ্ছ পছন্দগুলির একটি সেট দ্বারা। অপ্রয়োজনীয় পছন্দগুলির মুখোমুখি হওয়ার ক্ষমতাটি কোনও মানুষকে বট থেকে আলাদা করে দেয়। শেষ পর্যন্ত, বটগুলি অনুসন্ধান করার পরিবর্তে, আপনার গেমটি অনুসন্ধান করুন যেখানে কোনও বট কার্যকর করা যেতে পারে, এবং নিজেই এটি প্রয়োগ করে আপনাকে সবাই ব্যবহার করতে পারে। এটি করে আপনি কোনও গেম-প্লেয়ারকে বিরক্তিকর কাজ সম্পাদন থেকে বিরত রেখে সময় বাঁচান, যখন আপনি মূল থেকে বটগুলি লড়াই করেন: যদি কোনও বোটেবল গেম-বৈশিষ্ট্য না থাকে তবে কীভাবে বটস থাকতে পারে?

আমার নীচের লাইনটি: আমি বলব যে কোনও গেমের বোটেবল হওয়া প্রয়োজন না এমন ন্যূনতম পরিমাণে একটি দ্বারপ্রান্ত রয়েছে। আপনার গেমটি অদৃশ্য পছন্দগুলি যোগ করে সেই প্রান্তিকের উপরে রাখুন যা শেষ পর্যন্ত ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা বাড়িয়ে তুলবে।

যাইহোক, সম্ভবত এই দৃষ্টান্তটি এখনকার দিনে প্রয়োগ হয় না ... তবে আমি এখনও বিশ্বাস করি এটিই ভাল গেম তৈরি করে।


1
+1 প্রতারণার বিরুদ্ধে একমাত্র কার্যকর উপায় গেমটি এমনভাবে ডিজাইন করা যাতে প্রতারণা প্রথম স্থানে কার্যকর হয় না।
এপিআই-বিস্ট

আমার শেষ বাক্যটি সঠিক ছিল কারণ আমি যে কেউই অবাক হয়ে গিয়েছিলাম এমনকি এটিকে সম্ভাবনা হিসাবেও বিবেচনা করেনি ...
জর্জি লিটাও

2

বিদ্যমান উত্তরগুলি ইতিমধ্যে ভাল, তবে আমি এটি উল্লেখ করতে চেয়েছিলাম যে যদি আপনার চেকগুলি ব্যয়বহুল হয় (উদাহরণস্বরূপ: ক্লায়েন্টটি প্রতারণা করছে না তা নিশ্চিত করার জন্য পুরো গেম সার্ভার-সাইড চালাচ্ছে), তবে আপনি কেবল এটির কিছু করতে বেছে নিতে পারেন সময়

উদাহরণস্বরূপ, আপনি কেবলমাত্র কোনও নির্দিষ্ট অঞ্চলে বা নির্দিষ্ট খেলোয়াড়দের দ্বারা ক্রিয়াগুলি পরীক্ষা করতে পারেন (কিছু সময়ের পরে এলোমেলোভাবে পরিবর্তন করা), বা কেবল ক্রিয়াকলাপের একটি সারি রেখে এবং এলোমেলোভাবে কোনটি যাচাই করতে হবে তা বেছে নিতে পারেন (এবং অন্যদের উপেক্ষা করুন)। কারা প্রতারণা করার সম্ভাবনা রয়েছে (তার মূলত সর্বাধিক সফল ব্যক্তিদের সন্ধান করুন) এবং সার্ভারে তাদের ক্রিয়াকলাপকে বৈধতা দান করার সম্ভাবনা রয়েছে।

নিশ্চিত করুন যে সার্ভারটি ক্রিয়াগুলি যাচাই করার সময় এবং কখন তা দেয় না away আপনি পদক্ষেপ নেওয়ার জন্য প্রস্তুত না হওয়া পর্যন্ত সর্বদা আপনার স্ট্যান্ডার্ড প্রতিক্রিয়া প্রেরণ করুন (এবং আপনি যখন যাচাই করছেন এবং যখন আপনি নন তখন কোনও প্রতিক্রিয়া প্রেরণ করতে আরও বেশি সময় নিবেন না)।

এইভাবে আপনি যে সার্ভার শক্তিটি ছাড়তে পারবেন তা ব্যবহার করে প্রতারণার বিরুদ্ধে বেশ ভাল সুরক্ষা পেতে পারেন (যদিও স্পষ্টতই আপনি প্রতিটি ক্রিয়াকে যাচাই করার নিকটেই রয়েছেন, প্রতারণা থেকে আরও ভাল সুরক্ষা)।


1

ঠিক আছে, আমি মনে করি না যে "দ্য-আলটিমেট-সল্টিউশন" আছে। আপনি ডেটাপ্যাকেজগুলি এনকোড করতে পারেন এবং এমন সার্ভারটি দিতে পারেন যা প্যাকেজগুলি কিছু নিয়ম গ্রহণ করে। উদাহরণস্বরূপ আপনি সেট করতে পারেন যে বৃহত্তম বাস্তববাদী / মঞ্জুরিপ্রাপ্ত পদক্ষেপটি +1 হয় এবং এটি কোনও চিট / হ্যাকারের মতো নয় যা এটিকে দ্রুত হতে 5 বা ততোধিকতে সেট করে। অন্যান্য খেলোয়াড়ের চেয়ে হ্যাকার কীভাবে আরও ভাল হতে পারে এবং এর জন্য নিয়ম নির্ধারণ করতে পারে তা সম্পর্কে একবার ভাবুন।


0

সহজ উপায় হ'ল সংক্ষেপে ক্লায়েন্টকে বোবা টার্মিনাল করা। সার্ভারে সমস্ত কিছুই করা হয়, এবং ক্লায়েন্ট কেবল সার্ভারে আদেশগুলি প্রেরণ করে। এইভাবে সার্ভারটি সমস্ত কিছুর নিয়ন্ত্রণে থাকে।

এটি সম্ভবত আপনার পক্ষে সবচেয়ে উপযুক্ত কেস নয়, কারণ সার্ভারকে আরও বেশি গণনা করাতে হবে, এবং ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা হবে অনুপযুক্ত। সুতরাং আপনি যত বেশি যুক্তি সম্পাদন করতে ক্লায়েন্টের কাছে ছেড়ে যাবেন ততই ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতা ভাল, তবে সুরক্ষা তত কম। সুতরাং আপনাকে এমন একটি মাঝারি ক্ষেত্র সন্ধান করতে হবে যা আপনার পক্ষে গ্রহণযোগ্য।

এছাড়াও, কেবল ক্লায়েন্টকে এটি "কী" জানা উচিত তা প্রেরণ করুন। উদাহরণস্বরূপ, কোনও শত্রু খেলোয়াড় যদি দেয়ালের পিছনে থাকে, তবে ক্লায়েন্টকে সেই তথ্যটি প্রেরণ করবেন না, বা একটি হ্যাক ক্লায়েন্ট এই তথ্যটি সনাক্ত করতে সক্ষম হবে (পড়ুন: ওয়ালহ্যাক)।


-1

সম্পাদনা: আমি প্রশ্নটি ভুল বুঝেছি। আমি এটিকে "পাইকযুক্ত / হ্যাক কী'র পরিবর্তে" হ্যাক করা সফ্টওয়্যার যা প্লেয়ারের জন্য 1 বিলিয়ন স্বর্ণ উত্পন্ন করার জন্য একটি বার্তা পাঠাতে পারে "এর পরিবর্তে ব্যাখ্যা করেছি।

ক্লায়েন্ট কোনও সার্ভারে যে কোনও কিছু পাঠাতে পারে সেটিকে সংশোধন করা যায় বলে আজকাল বেশিরভাগ গেমের একটি ডেটাবেজে অ্যাকাউন্টে একটি মান আবদ্ধ থাকে। এটি সম্ভবত সবচেয়ে সহজ এবং কার্যকর পদ্ধতি।

উচ্চ গতির ইন্টারনেট এবং পি 2 পি ফাইল স্থানান্তরের প্রসারের সাথে সংস্থাগুলি সিডি-কীগুলি থেকে ক্লায়েন্টে স্থানীয়ভাবে সঞ্চিত কীগুলিতে স্যুইচ করেছে যা তাদের সার্ভারের অ্যাকাউন্টে লিঙ্কযুক্ত রয়েছে। যে কোনও ক্লায়েন্ট ডাউনলোড করতে পারে সেহেতু আর কোনও "অফিসিয়াল" বা "বেসরকারী" ক্লায়েন্ট সফ্টওয়্যার নেই। তবে আপনি কেবল খেলতে পারবেন যদি আপনার খেলতে অ্যাক্সেস সহ কোনও অ্যাকাউন্ট থাকে।

এটিরও এটিকে সংস্থার পক্ষে একটি সুবিধা রয়েছে কারণ তাদের সফ্টওয়্যারটির দৈহিক অনুলিপি তৈরি করতে এত বেশি ব্যয় করার দরকার নেই।


আমি আপনাকে ভোট দিয়েছিলাম এমন একজন নই, তবে আমার কাছে এটি কোনও সুরক্ষা দেয় না। আপনার মতো শব্দগুলি কেবল অনুমোদিত ব্যবহারকারীদের সংযুক্ত করতে দেওয়ার বিষয়ে কথা বলছে - যা সহজেই মোকাবেলা করা হয়। তবে সমস্যাটি হ'ল বৈধ অ্যাকাউন্টের বিপরীতে ইঞ্জিনিয়ারিং মেসেজিং, এবং আমার নিজের হ্যাক ক্লায়েন্টটি লিখে কাউকে থামানোর কিছু নেই।
UpTheCric

-1 এটি প্রশ্নের উত্তর দেয় না, একটি অন-লাইন অ্যাকাউন্ট থাকা কারও সাথে একটি হ্যাক ক্লায়েন্টের সাথে সংযোগ স্থাপন থেকে বাধা দেয় না, উদাহরণস্বরূপ, গেমের ক্রিয়াকলাপগুলিতে স্বয়ংক্রিয়ভাবে চলে। বাহ পুরোপুরি অনলাইন ভিত্তিক এবং এটি এখনও ক্রমাগত হ্যাক হয়ে যায়। এই তুষারঝড়টি রোধ করতে তাদের "ওয়ার্ডেন" বিরোধী ঠকাই সফ্টওয়্যার নিয়োগ করে, যা সমস্যার সমাধানের উদাহরণ
Dreta

আর্গ, আপনি ঠিক বলেছেন। আমি প্রশ্নটি ভুল বুঝেছি।
অরিন ম্যাকগ্রিগোর
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.