আমি এটা চেষ্টা করেছি.
স্প্ল্যাশস (স্প্রিংস)
যেহেতু এই টিউটোরিয়ালটিতে উল্লেখ করা হয়েছে, জলের পৃষ্ঠটি তারের মতো: আপনি যদি তারের কোনও বিন্দুতে টানেন তবে সেই বিন্দুর পাশের পয়েন্টগুলিও নীচে টানতে হবে। সমস্ত পয়েন্টগুলিও একটি বেসলাইনে ফিরে আসে।
এটি মূলত একে অপরের পাশে প্রচুর উল্লম্ব ঝর্ণা যা একে অপরকে টান দেয়।
আমি LUVE ব্যবহার করে লুয়ায় এটি স্কেচ করেছি এবং এটি পেয়েছি:
কল্পনাযোগ্য মনে হচ্ছে। ওহ হুক , তুমি সুদর্শন প্রতিভা।
আপনি যদি এটির সাথে খেলতে চান তবে এখানে একটি জাভাস্ক্রিপ্ট বন্দর সৌজন্যে ফিলের ! আমার কোডটি এই উত্তরের শেষে।
পটভূমি তরঙ্গ (সাইনযুক্ত সাইনস)
প্রাকৃতিক পটভূমি তরঙ্গগুলি আমার দিকে একসাথে সাইন ওয়েভের (যেমন বিভিন্ন প্রশস্ততা, পর্যায় এবং তরঙ্গদৈর্ঘ্য সহ) একত্রে সংক্ষিপ্তসার দেখায়। আমি যখন এটি লিখেছিলাম তখন এখানে দেখতে কেমন দেখাচ্ছে:
হস্তক্ষেপ নিদর্শন দেখতে বেশ প্রশ্রয়জনক।
সব একসঙ্গে এখন
সুতরাং স্প্ল্যাশ তরঙ্গ এবং পটভূমি তরঙ্গ একসাথে যোগ করা খুব সহজ বিষয়:
যখন স্প্ল্যাশ হয়, আপনি ছোট ধূসর বৃত্তগুলি দেখতে পাবেন যেখানে মূল ব্যাকগ্রাউন্ড তরঙ্গ হবে showing
এটি আপনার লিঙ্ক করা ভিডিওর মতো দেখতে অনেকটা দুর্দান্ত লাগে তাই আমি এটি একটি সফল পরীক্ষা হিসাবে বিবেচনা করব।
এখানে আমার main.lua
(একমাত্র ফাইল)। আমি মনে করি এটি বেশ পঠনযোগ্য।
-- Resolution of simulation
NUM_POINTS = 50
-- Width of simulation
WIDTH = 400
-- Spring constant for forces applied by adjacent points
SPRING_CONSTANT = 0.005
-- Sprint constant for force applied to baseline
SPRING_CONSTANT_BASELINE = 0.005
-- Vertical draw offset of simulation
Y_OFFSET = 300
-- Damping to apply to speed changes
DAMPING = 0.98
-- Number of iterations of point-influences-point to do on wave per step
-- (this makes the waves animate faster)
ITERATIONS = 5
-- Make points to go on the wave
function makeWavePoints(numPoints)
local t = {}
for n = 1,numPoints do
-- This represents a point on the wave
local newPoint = {
x = n / numPoints * WIDTH,
y = Y_OFFSET,
spd = {y=0}, -- speed with vertical component zero
mass = 1
}
t[n] = newPoint
end
return t
end
-- A phase difference to apply to each sine
offset = 0
NUM_BACKGROUND_WAVES = 7
BACKGROUND_WAVE_MAX_HEIGHT = 5
BACKGROUND_WAVE_COMPRESSION = 1/5
-- Amounts by which a particular sine is offset
sineOffsets = {}
-- Amounts by which a particular sine is amplified
sineAmplitudes = {}
-- Amounts by which a particular sine is stretched
sineStretches = {}
-- Amounts by which a particular sine's offset is multiplied
offsetStretches = {}
-- Set each sine's values to a reasonable random value
for i=1,NUM_BACKGROUND_WAVES do
table.insert(sineOffsets, -1 + 2*math.random())
table.insert(sineAmplitudes, math.random()*BACKGROUND_WAVE_MAX_HEIGHT)
table.insert(sineStretches, math.random()*BACKGROUND_WAVE_COMPRESSION)
table.insert(offsetStretches, math.random()*BACKGROUND_WAVE_COMPRESSION)
end
-- This function sums together the sines generated above,
-- given an input value x
function overlapSines(x)
local result = 0
for i=1,NUM_BACKGROUND_WAVES do
result = result
+ sineOffsets[i]
+ sineAmplitudes[i] * math.sin(
x * sineStretches[i] + offset * offsetStretches[i])
end
return result
end
wavePoints = makeWavePoints(NUM_POINTS)
-- Update the positions of each wave point
function updateWavePoints(points, dt)
for i=1,ITERATIONS do
for n,p in ipairs(points) do
-- force to apply to this point
local force = 0
-- forces caused by the point immediately to the left or the right
local forceFromLeft, forceFromRight
if n == 1 then -- wrap to left-to-right
local dy = points[# points].y - p.y
forceFromLeft = SPRING_CONSTANT * dy
else -- normally
local dy = points[n-1].y - p.y
forceFromLeft = SPRING_CONSTANT * dy
end
if n == # points then -- wrap to right-to-left
local dy = points[1].y - p.y
forceFromRight = SPRING_CONSTANT * dy
else -- normally
local dy = points[n+1].y - p.y
forceFromRight = SPRING_CONSTANT * dy
end
-- Also apply force toward the baseline
local dy = Y_OFFSET - p.y
forceToBaseline = SPRING_CONSTANT_BASELINE * dy
-- Sum up forces
force = force + forceFromLeft
force = force + forceFromRight
force = force + forceToBaseline
-- Calculate acceleration
local acceleration = force / p.mass
-- Apply acceleration (with damping)
p.spd.y = DAMPING * p.spd.y + acceleration
-- Apply speed
p.y = p.y + p.spd.y
end
end
end
-- Callback when updating
function love.update(dt)
if love.keyboard.isDown"k" then
offset = offset + 1
end
-- On click: Pick nearest point to mouse position
if love.mouse.isDown("l") then
local mouseX, mouseY = love.mouse.getPosition()
local closestPoint = nil
local closestDistance = nil
for _,p in ipairs(wavePoints) do
local distance = math.abs(mouseX-p.x)
if closestDistance == nil then
closestPoint = p
closestDistance = distance
else
if distance <= closestDistance then
closestPoint = p
closestDistance = distance
end
end
end
closestPoint.y = love.mouse.getY()
end
-- Update positions of points
updateWavePoints(wavePoints, dt)
end
local circle = love.graphics.circle
local line = love.graphics.line
local color = love.graphics.setColor
love.graphics.setBackgroundColor(0xff,0xff,0xff)
-- Callback for drawing
function love.draw(dt)
-- Draw baseline
color(0xff,0x33,0x33)
line(0, Y_OFFSET, WIDTH, Y_OFFSET)
-- Draw "drop line" from cursor
local mouseX, mouseY = love.mouse.getPosition()
line(mouseX, 0, mouseX, Y_OFFSET)
-- Draw click indicator
if love.mouse.isDown"l" then
love.graphics.circle("line", mouseX, mouseY, 20)
end
-- Draw overlap wave animation indicator
if love.keyboard.isDown "k" then
love.graphics.print("Overlap waves PLAY", 10, Y_OFFSET+50)
else
love.graphics.print("Overlap waves PAUSED", 10, Y_OFFSET+50)
end
-- Draw points and line
for n,p in ipairs(wavePoints) do
-- Draw little grey circles for overlap waves
color(0xaa,0xaa,0xbb)
circle("line", p.x, Y_OFFSET + overlapSines(p.x), 2)
-- Draw blue circles for final wave
color(0x00,0x33,0xbb)
circle("line", p.x, p.y + overlapSines(p.x), 4)
-- Draw lines between circles
if n == 1 then
else
local leftPoint = wavePoints[n-1]
line(leftPoint.x, leftPoint.y + overlapSines(leftPoint.x), p.x, p.y + overlapSines(p.x))
end
end
end