অনলাইন মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলিতে প্রতারণা প্রতিরোধ বা হ্রাস করার কয়েকটি উপায় কী? [বন্ধ]


19

পাঙ্কবাস্টার কেবল প্রতারণা প্রতিরোধের জন্যই বিদ্যমান এবং এখনও পাঙ্কবাস্টার সক্ষম গেমগুলিতে প্রতারণা সাধারণ is মডার্ন ওয়েয়ারফেয়ার 2 গুরুতরভাবে শেষ ব্যবহারকারীকে নিজের সার্ভার চালিয়ে বা কোনও মোড তৈরির মাধ্যমে লক করা হয়েছে এবং প্রতারণা ক্রমাগত ঘটে।

একটি মাল্টিপ্লেয়ার গেমের জন্য যেখানে প্রতিটি ক্লায়েন্ট পিসিতে চলছে, প্রতারণা কমাতে বা দূর করতে কী করা যেতে পারে?



1
এটি নিজের মধ্যে একটি সম্পূর্ণ উত্তর নয় তাই আমি এটিকে এক হিসাবে তালিকাভুক্ত করব না, তবে আপনি যদি খেলোয়াড়দের অ্যাকাউন্টে একটি নির্দিষ্ট পরিমাণের মূল্য সংযোজন করেন তবে antiতিহ্যবাহী এন্টি চিট পদ্ধতিগুলি ছাড়াও আমি বিশ্বাস করি যে এটি সাহায্য করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, যদি নতুন খেলোয়াড়রা "নুব" সার্ভারগুলিতে পুনরায় লিখিত হয় তবে যতক্ষণ না তারা বাকি খেলাগুলি অ্যাক্সেস করার যথেষ্ট অভিজ্ঞতা অর্জন করে তা হ্যাকারদের প্রতিবার নিষিদ্ধ হওয়ার পরে তাদের অ্যাকাউন্টটি পুনরায় সমতল করা একটি বিশাল ব্যথার কারণ হয়ে দাঁড়ায়। সম্ভবত এখনও কিছু হ্যাকার রয়েছে যা অতীত হয়ে উঠতে পারে তবে ক্লায়েন্টকে সুরক্ষিত করার চেয়ে আপনার অ্যাকাউন্ট / ম্যাচমেকিং সার্ভারগুলি সুরক্ষিত করা অনেক সহজ।
লুইস ওয়েকফোর্ড

উত্তর:


18

এটি নির্ভর করে যে তারা কীভাবে প্রতারণা করছে, চিট তৈরির প্রাথমিক পদ্ধতিগুলির মধ্যে একটিতে ফোকাস করে, আপনার অ্যাপ্লিকেশনটিতে ল্যাচিং করে এবং অন্যান্য সংশোধন করে - আপনি অন্যান্য সমস্ত প্রক্রিয়াটি গণনা করতে পারেন, এবং তাদের স্মৃতি ম্যানিপুলেশন পদ্ধতি এবং তাদের কীবোর্ড / মাউস এমুলেশন করতে পারেন পদ্ধতি।

ওয়ালহ্যাকগুলি সাধারণত আপনার প্রক্রিয়া এবং ডাইরেক্টএক্স / জিএল লাইব্রেরিগুলির মধ্যে উপাদানের স্বচ্ছতা সেট করার জন্য কোড ইনজেকশনের মাধ্যমে রচনা করা হয় যাতে সেগুলি দেখা যায়। অন্য খেলোয়াড় / দরকারী সত্তা যদি দেয়ালের পিছনে থাকে তবে (সেভাবে প্রতারণা ঠেকাতে) বিশেষভাবে আঁকতে আপনি আপনার দৃশ্যগ্রাফ / কুলিং সিস্টেমে কিছু কোড যুক্ত করতে পারেন।

আপনি যদি মাল্টিপ্লেয়ারে যান এবং ক্লায়েন্ট / সার্ভারের মধ্যে প্যাকেটগুলি সংশোধন করা রোধ করতে চান, তবে আপনি নিজের কিছু অ্যালগোরিদমের মাধ্যমে যে ডেটা পাঠাচ্ছেন তার একটি চেকসাম তৈরি করা এবং এটি অন্যদিকে যেমন আসে তখন তা পরীক্ষা করা কার্যকর হতে পারে। (আপনি সম্ভবত বিভিন্ন কিউএ উদ্দেশ্যে এই কাজটি শেষ করবেন)।

একই সাথে আপনার বেশিরভাগ স্মরণীয় সংস্থানগুলির জন্য যায়, একটি ফ্রেমের শুরুতে একটি চেকসাম তৈরি করা এবং বিভিন্ন পর্যায়ে এটি যাচাই করা কিছু সুন্দর মেমরির ম্যানিপুলেশন সনাক্তকরণে উপস্থাপন করতে পারে।

এটি বেশ জড়িত বিষয়, তবে আশা করি এটি আপনাকে অস্পষ্টভাবে গ্রহণযোগ্য দিক হিসাবে নিয়ে যাবে।


বা দেয়ালের পিছনে অবজেক্টগুলি গোপন করার চেয়েও ভাল (যা এখনও হ্যাক করা যায়), সেই প্লেয়ারের অবস্থান সম্পর্কে মোটেই ক্লায়েন্টকে তথ্য না দেওয়া (বা কেবলমাত্র একটি ভাল সাউন্ডিং 3 ডি সাউন্ড এফেক্টের জন্য প্রয়োজনীয় যা প্রয়োজন)
বার্ট ভ্যান হিউকেলোম

17

সর্বাধিক চরম সমাধানে, আপনি মূলত ক্লায়েন্টকে কখনই বিশ্বাস করেন না। এমএমওগুলির মতো গেমগুলির জন্য, ব্যবহারকারীরা তাদের সার্ভারগুলি চালায় না এবং কোনও গেমপ্লে যুক্তিই সার্ভারের পাশ দিয়ে পরিচালিত হয়। ক্লায়েন্টকে কখনই "আমার এক্স স্বাস্থ্য আছে" বা "আমার কাছে এক্স আম্মো" ইত্যাদি বলার কর্তৃত্ব দেবেন না etc.


4
আপনার কাছে যদি উত্সর্গীকৃত সার্ভারটি চালানোর জন্য রিসোর্স থাকে তবে তা দুর্দান্ত but তবে এটি দেখার সহজ উপায় istic সম্ভবত আপনি মৌলিক নিয়মগুলি প্রয়োগ করার জন্য মাঝে মাঝে সিঙ্ক্রোনাইজেশন সহ ক্লায়েন্টদের উপর প্রচুর যুক্তি এবং সার্ভারে একটি নূন্যতম উপসেটটি করতে চান। ওয়ালহ্যাকস / মেমোরি ম্যানিপুলেশন যেমন ক্লায়েন্টকে দরকারী তথ্য / ইত্যাদি প্রকাশের জন্য বোকা বানাতে যেমন ক্লায়েন্ট-সাইড চিটগুলি অগত্যা প্রতিরোধ করে না
রব অ্যাশটন

10

যদি আপনি এমন একটি সিস্টেম পেয়ে থাকেন যেখানে যুক্তিটি ব্যয়বহুল এবং সার্ভার চক্রটি সংরক্ষণ করার জন্য ক্লায়েন্টের বেশিরভাগ ক্ষেত্রে করা আবশ্যক তবে আপনি সম্ভাব্য প্রতারণামূলক সনাক্তকরণ সিস্টেমটি প্রয়োগ করতে পারেন। প্রতি কয়েক মিনিটে সার্ভারে ঘনিষ্ঠভাবে পরিদর্শন করার জন্য এবং ধারাবাহিকতা-পরীক্ষা করতে এটি বিভিন্ন কয়েকটি খেলোয়াড় চয়ন করে। যেহেতু প্রতারকরা খুব কমই সময় সংক্ষিপ্ত এবং বিরল সময়সীমার তাদের প্রতারণার সীমিত, তারা হবে শেষ পর্যন্ত ধরা।

এর আর একটি সুবিধা হ'ল তাদের বিকাশের জন্য দ্রুত পরিবর্তন ঘটাতে হবে না - যদি সার্ভারটি আপনার প্রতি মনোযোগ দেওয়ার জন্য যদি গড়ে 10 ঘন্টা গেমপ্লে লাগে তবে প্রতিবার আপনি দেখতে চাইলে এটি 10 ​​ঘন্টার টার্নআরাউন্ড চক্র হয় that's যদি কিছু কাজ করে। আর এটা যদি করেনি কাজ, এটা এমনকি আর কারণ তারা যদি সার্ভার দিয়েছেন জানি না হবে একটি অঙ্গুষ্ঠ আপ বা শুধু তাদের প্রায় অর্জিত করেননি।


+1 পারফরম্যান্সের ক্ষেত্রে, এই জাতীয় স্টোকাস্টিক পন্থাগুলি বিস্তৃত ইস্যুগুলির একমাত্র বাস্তবসম্মত উত্তর, আইএমও। অনলাইভ বাদে, আপনি যদি কেবল মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে টার্গেট করে থাকেন।
ইঞ্জিনিয়ার

5

প্রথম ব্যক্তি শ্যুটারদের জন্য লক্ষ্য-সহায়তা হ্যাকের অনেক ধরণের রয়েছে যা গ্রাফিক্স লাইব্রেরি কলগুলিতে হুক করেও কাজ করে। কাউন্টার-স্ট্রাইক / এইচএল 1 এর ওজিসি হুকের দেয়াল স্বচ্ছ করার বাইরেও প্রচুর বিকল্প ছিল।

শত্রুদের জন্য অবস্থানের তথ্য যদি কোনও পর্যায়ে নিম্ন স্তরের গ্রন্থাগারের কাছে পৌঁছে যায় যা ব্যাপকভাবে উপলব্ধ কোড রয়েছে তবে সেই কলগুলিতে হুক করা যায় এবং অবস্থান, স্কেল, আবর্তন ইত্যাদি ডেটা ফায়ারিংয়ের জন্য সেরা ভেক্টরের গণনা করতে ব্যবহার করা যেতে পারে যে শত্রু উপর। পাঙ্কবাস্টারের মতো অ্যান্টি-চিট সিস্টেমে মেমরি এবং প্রক্রিয়া পর্যবেক্ষণ ছাড়াও প্রায়শই হিউরিস্টিক-টাইপ সনাক্তকরণ (এই খেলোয়াড়টি প্রায়শই একটি নিখুঁত শট পান কীভাবে, প্রায়শই তারা প্রায় 180 ডিগ্রি ঘুরে ঘুরে ঘুরে ঘুরে ঘুরে ঘুরে ঘুরে ঘুরে ঘুরে ঘুরে ঘুরে ঘুরে ঘুরে ঘুরিটা ঘটাতে পারে))

শেষ পর্যন্ত মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলিতে প্রতারণা রোধ করার কাজটি বিড়াল এবং মাউসের খেলা। নতুন চিট যেমন বিকাশ করা হয় তেমনি নতুন অ্যান্টি-চিট পদ্ধতি তৈরি হয় এবং তারপরে নতুন এন্টি-চিট প্রযুক্তিগুলি এড়ানোর জন্য নতুন চিট তৈরি করা হয়।

যেমনটি টেট্রাড তার প্রতিক্রিয়াতে বলেছিলেন, "গেম সুরক্ষা" এর একমাত্র কঠোর এবং দ্রুত নিয়ম হ'ল ক্লায়েন্টকে যতটা সম্ভব কম তথ্য সরবরাহ করা এবং ক্লায়েন্টকে যতটা সম্ভব অল্প বিশ্বাস করা। বিভিন্ন ধরণের গেমগুলির বিভিন্ন প্রয়োজনীয়তা রয়েছে যা আপনি এই নিয়মগুলি কতটা ভালভাবে মেনে চলতে পারেন তা প্রভাবিত করতে পারে।

কোনও এফপিএস গেমটিতে গেমপ্লেটির গতি এত দ্রুত হওয়ার কারণে প্রায়শই ক্লায়েন্টকে কেবল এই সঠিক তাত্ক্ষণিক সম্পর্কে জানতে হবে এমন ডেটা সরবরাহ করা সম্ভব হয় না। যদি আপনি ক্লায়েন্টকে না বলে থাকেন যে কোণার চারপাশে একটি শত্রু রয়েছে এবং খেলোয়াড়টি সেই কোণার চারপাশে ঘুরতে থাকে তবে আপনাকে হঠাৎ তাদের সেই তথ্যটি মিলিসেকেন্ডের মধ্যে প্রেরণ করতে হবে বা কোনও শত্রু দ্বারা প্লেয়ারকে হত্যা করার ঝুঁকি রয়েছে। কখনও দেখেছো.

বর্তমানে উপলব্ধ এই সমস্যাগুলির একমাত্র "ফিক্স" সম্ভবত অন লাইভ হবে। কারণ সেই পরিষেবাটি কেবলমাত্র ডেটাসেন্টারে নিরাপদে চলছে এমন কোনও ক্লায়েন্টের কাছ থেকে অডিও এবং ভিডিও সামগ্রী সরবরাহ করে ating প্রতারণার একমাত্র উপায় হ'ল একটি মানবিক এআই তৈরি করা যা আগত ভিডিও স্ট্রিমটিকে বিশ্লেষণ করতে পারে এবং এর ভিত্তিতে ব্যবস্থা গ্রহণ করতে পারে - এমন একটি কাজ যা খুব কম, যদি কোনও হয়, প্রতারকরা আপ।


3

উপরের সমস্ত উত্তর দুর্দান্ত, তবে আমি আরও একটি টুকরো যুক্ত করব:

কিছু গেমের একটি খুব শক্ত রিপ্লে বৈশিষ্ট্য রয়েছে, যা প্রতিটি গেমের রিপ্লেটি একটি কমপ্যাক্ট ফর্ম্যাটে গেমের সমাপ্তির পরে সংরক্ষণ করতে এবং বিভিন্ন উপায়ে এটি দেখতে সহায়তা করে - বিভিন্ন খেলোয়াড়ের দৃষ্টিভঙ্গি, রিয়েল-টাইম পরিসংখ্যান ইউআই ইত্যাদি on

উদাহরণ যেটির সাথে আমি খুব পরিচিত Star স্টারক্রাফ্ট ২। ব্লিস্টার্ড হ্যাকারদের যে কোনও উপায়ে ব্লক করে তা হ'ল গেম রিপ্লে হিসাবে প্রতারণামূলক প্রমাণ গ্রহণ করা।

এফপিএস-এর ব্যবহারের উদাহরণ হ'ল: আপনি যদি কোনও খেলা খেলেন এবং সন্দেহ করেন যে অন্য ব্যক্তি দেয়াল-হ্যাক দিয়ে প্রতারণা করেছে, আপনি পুনরায় খেলাটি দেখুন, এবং তারপরে দেখুন যে তার সাধারণ পুনরায় খেলতে দেখাতে, তিনি সম্ভবত থাকতে পারতেন না আপনাকে দেখেছি এবং কোণায় একটি গ্রেনেড ফেলেছি বা যা কিছু হোক whatever

তারপরে আপনি তাকে রিপ্লেতে রিপোর্ট করুন, এবং যদি তার বিরুদ্ধে প্রমাণগুলি যথেষ্ট ভাল থাকে তবে তিনি নিষিদ্ধ। আমি যতদূর জানি, যেসব সংস্থাগুলি এই জিনিসগুলি করে কেবল নিষিদ্ধ করার আগে একই আচরণের গুরুতর প্রমাণ বা একাধিক উত্সের প্রমাণ গ্রহণ করে।

সুতরাং এটি কোনও ডিবাগিং বিরোধী কৌশল নয়, এটি এমন একটি ব্যবহারকারী প্রতিবেদন সিস্টেম যা প্রতারণার পক্ষে সুবিধাজনক মানব-সহায়তা প্রমাণ দেয়।


0

এটি পুরো উত্তর নাও হতে পারে তবে এখানে আমার কিছু ইনপুট রয়েছে। প্রতারণা প্রতিরোধের সর্বোত্তম উপায়গুলির মধ্যে একটি হ'ল আপত্তি বা সি / সি ++ ব্যবহার করা। এটি লোকেদের ক্লায়েন্ট কোডটি পরিবর্তন করতে বাধা দেয়।


এটি উল্লেখ করার মতো যে সেখানে অনেকগুলি ডিওফাসেক্টর রয়েছে। এছাড়াও। নেট (সি #, এক্সএনএ) গেমগুলি একটি প্রতিবিম্ব ব্যবহার করে পরিবর্তন করা যেতে পারে। আমি যা জানি, সেগুলি থেকে আমার ধারণা সি / সি ++ কোডটির সাথে ছড়িয়ে পড়া কঠিন করে তোলার একটি উপায়।
ব্যবহারকারী1306322

হ্যাঁ। আমার বক্তব্যটি হ'ল অবলম্বন সহজেই পচনশীল কোডটি অপঠনযোগ্য হতে বাধা দেয় এবং সি / সি ++ সংকলন করা সহজ নয়, তারা উভয়ই ভাল বিকল্প।
লিকুইডলাইন

এছাড়াও, যদি আপনি ঘন ঘন আপনার গেমটি প্যাচ করেন এবং এক্সিকিউটেবলের মধ্যে বাইনারি অফসেটগুলি পরিবর্তন করেন বা র্যান্ডম এনওপিগুলি সন্নিবেশ করেন তবে কোনও হ্যাক দীর্ঘকাল বেঁচে থাকবে না ...
স্যারনিগেট

@ সিপিপি_পারসন: আসলে সি সংকলন করা খুব সহজ হওয়ার জন্য বেশ বিখ্যাত। এটি সি ++ এর জন্য একেবারেই আলাদা বিষয়, যা সংকলক দৃষ্টিকোণ থেকে আসলেই একটি জটিল ভাষা। তবে আমি পেলাম না, কেন এটি গুরুত্বপূর্ণ, কোনও নির্দিষ্ট প্রোগ্রামিং ভাষা সংকলন করা কত সহজ - আপনি লোকেদের ঠকানোর সরঞ্জামগুলি লেখা থেকে বিরত রাখতে চান, একটি ভাল সংকলক লেখার থেকে নয় - তারা যে কোনও উপায়ে বিদ্যমান সি ++ সংকলক ব্যবহার করবেন - তৈরি করা সংকলনটিকে শক্ত করার চেয়ে শক্ত পচিয়ে দেওয়া আমার কাছে অনেক বেশি আকর্ষণীয় বলে মনে হয়।
কাইসরুলদী
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.