"স্তরের নকশা ক্রিপ" কীভাবে মোকাবেলা করবেন?


34

লেভেল ডিজাইন ক্রাইপ হ'ল আমি যখন কল্পনা শুরু করেছি তখনই ঘটে যখন আপনি কয়েকটি স্তর তৈরি করেন এবং লক্ষ্য করুন যে প্রতিটি স্তরটি শেষের চেয়ে কিছুটা ভাল দেখায় বা নকশাকৃত হয় বা বিভিন্ন দক্ষতার স্তরের সাথে বেশ কয়েকজনের সাথে একসাথে কাজ করার সময়। বামটি একা থাকুন, খেলোয়াড় যখন খেলার মধ্য দিয়ে যায় স্তরগুলি ক্রমানুসারে স্তরের মানের উপরে ও নিচে চলে যেত। দেখে মনে হচ্ছে আমরা যা করা উচিত তার চেয়ে বেশি সময় ব্যয় করছি।

সত্যিই খুব ভাল এবং সত্যই খারাপ স্তরগুলি কেটে দেওয়ার পাশাপাশি, এমন কোনও উপায় আছে যা আমি কীভাবে প্রোডাকশনটির জন্য পরিকল্পনা বা পরিচালনা করতে পারি যাতে বিশদটি "ক্রপ আপ" না হয় এবং আমাদের একই কাজটি বার বার ঘুরে দেখা উচিত?


15
সত্যিই ভাল স্তর কাটাবেন না !! আপনি যদি তাদের বাঁচাতে না পারেন তবে খারাপগুলি কেটে ফেলুন , তবে কেবলমাত্র আরও সুসংগত মানের স্তর অর্জনের জন্য আপনার গেমটির মানটি নামিয়ে আনবেন না ...
নাথান রেড

1
স্পষ্টতই সমস্যাটি হ'ল স্তর তৈরি করার সাথে সাথে আপনি আরও দক্ষ হয়ে উঠছেন। আমি যখন সমস্যাটিকে বলি তখন আমার দাঁত পিষে থাকতে হবে। আমি আপনাকে আপনার পুরানো স্তরে ফিরে যেতে এবং কেবল তাদের কিছুটা পরিমার্জন করার পরামর্শ দিচ্ছি। আপনি যদি রাতারাতি মাস্টার হননি তবে আমি নিশ্চিত যে তারা আপনার বর্তমান স্তরের চেয়ে বেশি খারাপ নয়, সুতরাং আপনার সম্ভবত সামান্য পরিমাণে টুইট করা দরকার (সম্ভবত সেট ড্রেসিং সামঞ্জস্য করা)। এটি সম্ভবত কোনওভাবেই বড় সমস্যা নয়, কারণ আপনার খেলোয়াড়রা গেমটি দিয়ে যাচ্ছেন তাদের পার্থক্যগুলি বরং সূক্ষ্ম হওয়া উচিত এবং যতক্ষণ না তারা এটিকে পুনরায় খেলায় until
বেনিয়ামিন ডেঞ্জার জনসন

উত্তর:


39

এটি প্রায় প্রতিটি খেলায় ঘটে - শিল্পীরা যেমন সরঞ্জামগুলির সাথে কাজ করতে স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করে এবং উন্নত সরঞ্জামগুলি উত্পাদনের সময় উপলভ্য হয়ে ওঠে, তারপরের পরবর্তী স্তরগুলি প্রায় সর্বদা স্বল্প সময়ের মধ্যে একটি উচ্চ মানের স্তরে নির্মিত হয়।

মানিয়ে করার জন্য, আপনি কি করতে চান সব নিম্নলিখিত তিনটি জিনিস:

  1. ধরে নিন যে আপনাকে প্রতিটি শিল্পী এবং স্তর ডিজাইনার দ্বারা নির্মিত প্রথম কয়েকটি স্তর পুনর্নির্মাণ করতে হবে। একটি শিল্পী / ডিজাইনার দলের সাথে একটি গেম যা দশটি স্তর তৈরি করে, উত্পাদন শেষ হওয়ার দিকে প্রথম দুটি স্তরে অতিরিক্ত কাজ করার জন্য বাজেট, পরবর্তী সময়ে উত্পাদিত স্তরের মানের স্তরটি অর্জন করার জন্য তাদের এনে দেওয়া। আপনার যদি আরও টিম থাকে যা স্বতন্ত্রভাবে কাজ করে, তবে আপনাকে আরও স্তর পুনর্নির্মাণ করতে হবে।
  2. উপরেরগুলি ছাড়াও, প্রতিটি দলের প্রথম কয়েকটি স্তরের জন্য পরবর্তীগুলির চেয়ে আরও বেশি সময় নেওয়ার পরিকল্পনা করুন। আমার অভিজ্ঞতাটি হ'ল প্রতিটি স্তরের ডিজাইনার / শিল্পী থেকে প্রথম দুটি স্তরের জন্য সাধারণ উত্পাদন সময়ের জন্য 2-3 বার বাজেট করা সঠিক বলপার্কে থাকে।
    • এখানে ধারণাটি হ'ল প্রথম কয়েকটি স্তরের অতিরিক্ত সময় দেওয়ার ফলে ডিজাইনার / শিল্পীদের পুরো শেখার প্রক্রিয়াটি কেবল এক বা দুটি স্তরের সীমার মধ্যে যেতে দেয়, সুতরাং আপনাকে কেবলমাত্র কয়েকটি স্তরের সংশোধন করতে হবে, পরিবর্তে সবকিছু সংশোধন করার জন্য কারণ তারা পরবর্তী স্তরগুলি তৈরি করার সময় তারা এখনও নতুন কৌশল আবিষ্কার করেছিল।
  3. মনে রাখবেন যে উপরোক্ত দুটি সুপারিশ অনুসরণ করার পরেও, আপনি তৈরি প্রথম কয়েকটি স্তর এখনও অন্যদের তুলনায় কিছুটা কম মানের স্তর হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে, সুতরাং আপনার দলটিকে আপনার গেমের প্রথম স্তরটি তৈরি করতে দেবেন না। আপনি যে প্রথম স্তরটি তৈরি করেন তা খেলার মাঝখানে কোথাও হওয়া উচিত। আপনার সাধারণ "স্তরের মানের বার" এ কিছুটা নিমজ্জন করা যদি প্লেয়ারটি দেখেন তবে এটি সর্বনাশা হতে পারে। এটিকে খেলার মাঝখানে রেখে দেওয়া আরও ভাল, যাতে খেলায় বিনিয়োগ না করা অবধি খেলোয়াড় এটি আঘাত করবে না।

4
এছাড়াও, প্রাক-উত্পাদন কেবল "প্রতিদিনের সভাগুলিতে বিনামূল্যে মধ্যাহ্নভোজ" এর অভিনব শব্দ নয়। আপনার পাইপলাইনগুলি প্রমাণ করার জন্য এবং উপরে ট্রেভোরের দুর্দান্ত নোটগুলির জন্য সময়সূচী ডেটা তৈরি করতে ব্যয় করা উচিত। বিশেষত # 3।
প্যাট্রিক হিউজ

11
বিকল্পের জন্য +1 ৩। স্তরগুলি উপস্থাপন করা হবে তার চেয়ে আলাদা অর্ডারে বিল্ডিংগুলি কেবল আপনাকে পুরো গেমটিতে লেভেল ডিজাইনের গুণমান বিতরণ করতে সহায়তা করবে না, বরং পরিচালককে গেমটি পুরো পণ্য হিসাবে দেখতে আপনাকে সহায়তা করতে পারে।
পান্ডা পাইজামা

3
# 3 এর জন্য +1। আপনার প্রথম স্তরেরটি সর্বনিম্ন আবেদনকারক হওয়া সত্যই বিপর্যয়কর হতে পারে।
লিও

1
আপনি এমনকি প্রথম ডিজাইন করা স্তরটি খেলার মাঝখানে কোথাও একটি alচ্ছিক বোনাস স্তর হতে পারে। বোনাস স্তরগুলি এত নিখুঁত না হলে বা খেলাগুলির বাকী অংশের চেয়ে শৈলীতে পৃথক না হলে কেউই সত্যিই খুব বেশি চিন্তা করে না, কারণ, আরে, তারা alচ্ছিক!
ইলমারি করোনেন

4
বিকল্পের জন্য আরও একটি +1 3.. মাঝারি স্তরগুলি প্রথমে তৈরি করার আরেকটি গুরুত্বপূর্ণ কারণ: গেমের প্রাথমিক স্তরগুলি সাধারণত গেমের সমস্ত সিস্টেমে চাপ দেয় না (খেলোয়াড়রা একরকমভাবে বা অন্যটিতে নতুন দক্ষতা অর্জন করে), তাই যদি আপনার আরও উন্নত সিস্টেমে সমস্যা থাকে - সেগুলি 'স্মার্ট' এআই বা আরও ভাল খেলোয়াড়ের ট্র্যাভারসাল হোক বা কী হ'ল - আপনি যদি আপনার স্তরকে রৈখিক ক্রমে গড়ে তুলেন তবে আপনি সেগুলির চেয়ে আগে খুঁজে পাবেন।
স্টিভেন স্টাডনিকি
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.