নেটওয়ার্ক ল্যাগ ক্ষতিপূরণ সহকারে এড়াতে গেম মেকানিকগুলিতে কৌশল?


20

নেটওয়ার্ক লেগ ক্ষতিপূরণ কার্যকর করা কঠিন, কীভাবে এড়ানো যায়?

সম্ভবত কৌশলগুলি ব্যবহার করা এবং গেম মেকানিকগুলি এমনভাবে তৈরি করা সম্ভব যে ল্যাগটি অ-সমালোচক বা এমনকি গেমের প্রাকৃতিক অংশ হিসাবে প্রমাণিত হবে?

এই প্রযুক্তিগুলি কী কী এবং এমন কোনও প্রযুক্তি (এমএমওআরপিজি, কৌশল, ...) রয়েছে যা এই জাতীয় প্রযুক্তি ব্যবহার করে?

হালনাগাদ:

টার্ন ভিত্তিক গেমগুলির জন্য পিছিয়ে ক্ষতিপূরণের প্রয়োজন হয় না, তবে রিয়েল-টাইমের জন্য পন্থাগুলি দেখতে আকর্ষণীয় হবে (বা রিয়েল-টাইমের একটি ছাপ, গুরুত্বপূর্ণ অংশ - ব্যবহারকারীকে অবরুদ্ধ করা এবং অপেক্ষা করতে বাধ্য করা উচিত নয়)।

আমার পিছনে ক্ষতিপূরণ এড়ানোর মূল কারণ হ'ল সরলতা।


1
এই লিঙ্কটি সাহায্য করতে পারে: বিকাশকারী.ভলভসফটওয়্যার.উইকি
জন ম্যাকডোনাল্ড

6
আপনি যদি এমন একটি গেম গড়ার সন্ধান করছেন যেখানে বিলম্বিতা একটি নন-ইস্যু; এমন কিছু তৈরির কথা বিবেচনা করুন যা ঘুরে দেখা যায় যেখানে কয়েক সেকেন্ড গ্রহণযোগ্য।
ভন হিল্টস

3
সেই ভালভ লিঙ্কটি মোটামুটি জটিল পদ্ধতিগুলির সাথে সম্পর্কিত যেখানে নেটওয়ার্কের পিছনে ক্ষতিপূরণ কার্যকর করা হয় - সুতরাং, প্রশ্নটি যা জিজ্ঞাসা করবে তার বিপরীত।
কাইলোটন

@ জনম্যাকডোনাল্ড ইয়েপ, আমি ভালভের কাছ থেকে এই নিবন্ধটি সম্পর্কে জানি, এবং যেমনটি উল্লেখ করা হয়েছে - এটি আমি যা জিজ্ঞাসা করছি তার বিপরীত :)।
আলেক্সি পেটরুশিন

আপনি ভাল হিসাবে GGPO কটাক্ষপাত করা করতে চাইতে পারেন: ggpo.net
ডিসেন্সী

উত্তর:


16

ক্লায়েন্টের পক্ষে খেলোয়াড়কে অবিলম্বে যে তাদের নির্বাচিত ক্রিয়াকলাপটি নিবন্ধিত হয়েছে তা অবহিত করার জন্য প্রতিক্রিয়ার কিছু প্রকার প্রয়োগ করা সাধারণ:

  • ইন্টারফেস শব্দ (উদাঃ বোতাম ক্লিক)
  • ইন-ওয়ার্ল্ড শব্দ (উদাঃ একটি চরিত্র, "একবারে, কমান্ডার" বলে)
  • অ্যানিমেশন (উদাহরণস্বরূপ, একটি তরোয়াল দুলানো শুরু)

তথ্যগুলি সার্ভারে ভ্রমণের সময় এগুলি সংঘটিত হতে পারে যাতে প্লেয়ার বুঝতে না পারে যে তাদের ক্রিয়াটি এখনও শুরু হয়নি। যতক্ষণ না সার্ভার তত্ক্ষণাত জবাব দেয় এবং অ্যাকশন শীঘ্রই শুরু হয় ততক্ষণ প্লেয়ার দেরি নাও পেতে পারে।

এই কৌশলগুলি খেলাগুলিতে কাজ করে যেখানে প্লেয়ার ইনপুটগুলি মোটামুটি কম। অতএব, আপনি গেমটি গঠনের উপায়গুলি খুঁজতে চান যাতে প্লেয়ারটি কম ইনপুট করে। এর অর্থ সম্ভবত প্লেয়ার ক্রিয়াকলাপগুলিকে আরও বিমূর্ত করা এবং গেমটি নিম্ন স্তরের আচরণটি বাস্তবায়িত করা। উদাহরণ:

  • স্টিয়ারিং মেকানিক্সকে প্যাথিং মেকানিকসের সাথে প্রতিস্থাপন করুন
  • টার্গেট সিলেকশন মেকানিকসের সাথে লক্ষ্যযুক্ত যান্ত্রিকগুলি প্রতিস্থাপন করুন
  • আরও কৌশলগত বা কৌশলগত পরিকল্পনার সাথে রাউন্ড বাই রাউন্ড যুদ্ধ নির্দেশাবলী প্রতিস্থাপন করুন
  • রিয়েল টাইম / অবিচ্ছিন্ন গেমপ্লেটি আলাদা / টার্ন ভিত্তিক সিস্টেমগুলির সাথে প্রতিস্থাপন করুন

1
ধন্যবাদ, আমাকে যা জিজ্ঞাসা করা হয়েছে তা আপনি আনুষ্ঠানিকভাবে করুন - প্লেয়ারের কাছ থেকে অলস, পিছনে ইনপুট ব্যবহার করুন। আসল গেমগুলি এটি ব্যবহার করে তা দেখতে আকর্ষণীয় হবে।
আলেক্সি পেট্রশিন

2
শত শত গেমস এই উপায়ে কোনও উপায়ে ব্যবহার করে তবে সম্ভবত এটি অন্যান্য কারণে লন্ড-আড়াল করে উপকারী পার্শ্ব-প্রতিক্রিয়া দ্বারা সম্পন্ন হয়েছিল।
কাইলোটান

7

এলোমেলো চিন্তাভাবনা:

  1. ঠকানো: রকেট ব্যবহার । কোনও অদ্ভুততা লুকিয়ে রকেটগুলি ব্যাসার্ধে বিস্ফোরিত হয়।
  2. প্রতারণা: ফলাফলটি পূর্বনির্ধারিত করুন এবং শর্তটি দৃষ্টিভঙ্গি হতে বাধ্য করুন
  3. প্রতারণা: আক্রমণগুলি সময় নেয় , অ্যাট + আনিম + ফলাফলের বিরতিতে অলসতা আড়াল করে
  4. ঠকাই: নেটওয়ার্কিং স্টাফ থেকে স্থানীয় প্রতিক্রিয়া সংযোগ বিচ্ছিন্ন করুন
  5. ঠকানো: প্রচুর ভিএফএক্স বা স্ক্রিন ক্রিয়াকলাপ যা কোনও অদ্ভুততা coversেকে দেয়।
  6. ক্রিয়া-প্রতিক্রিয়া নকশা ব্যবহার করুন যা চালিয়ে যাওয়ার আগে সমাধানের প্রয়োজন

হ্যাঁ, অনেক প্রতারণা।


4

উত্তরটি বেশ সহজ - কেবল এমন গেমগুলি তৈরি করুন যাতে সময় সমালোচনামূলক বিভাগ থাকে না। আপনি গ্রহণ করছেন এমন কোনও নির্দিষ্ট কারণে আপনি এই ধরণের ইন্টারপোলেশনগুলি এড়াতে চান, যার অর্থ আপনি পলক এবং দ্রুত গেমপ্লে সম্পর্কে উদ্বিগ্ন নন। সভ্যতার (যা একটি কৌশলগত খেলা) সহ প্রচুর গেমের জন্য এটি পুরোপুরি অ্যাকসেটেবল। তবে, বুঝতে হবে এটি বাস্তব সময় কৌশল কৌশলটির জন্য গ্রহণযোগ্য নয় যেখানে আপনাকে ভেরিয়েবলের সময় নেটওয়ার্কের মাধ্যমে প্রচুর ডেটা পাস করতে হবে। আপনি যদি খুব হাই ল্যাটেন্সি নেটওয়ার্কের চারপাশে একটি গেমটি ডিজাইন করতে চান তবে নিম্নলিখিতগুলি বিবেচনা করুন:

  1. টার্ন ভিত্তিক গেমস তৈরি করুন। এই ধরণের গেমগুলিতে, রাজ্যের রিয়েল-টাইম ইনপুটের প্রয়োজন হয় না এবং অন্য প্লেয়ারটি যখন তাদের পালা আসে তখন কেবলমাত্র তাদের ক্লায়েন্টের মধ্যে রাজ্যকে ধাক্কা দিতে পারে। এটি নেটওয়ার্কের উপর চাপ হ্রাস করে এবং যদি কেউ ইচ্ছা করে তবে কয়েক সেকেন্ডেরও বেশি বিলম্ব করতে দেয়। সভ্যতা একটি টার্ন ভিত্তিক খেলা যা খুব জনপ্রিয় এবং কৌশল শিরায়।
  2. অন্যান্য খেলোয়াড়ের সিদ্ধান্তগুলি সর্বনিম্নে রাখুন। যদি আপনার গেমটি কৌশলগত হয় এবং টার্ন ভিত্তিক না খেলতে পারে তবে বিলম্বিত প্যাকেটের প্রভাব হ্রাস করার বিষয়টি বিবেচনা করুন। ক্লায়েন্ট কি বেশিরভাগ সিমুলেশন করতে পারে? একটি কৌশল একটি গেম যা কিছুক্ষণের জন্য একা হয়ে খেলা হয় এবং তারপরে 16 মিনিটের পরে বলা হয়, অন্য খেলোয়াড়ের বিরুদ্ধে সিমুলেট করা হয় (সম্ভবত এমন একটি যুদ্ধ খেলা যেখানে খেলোয়াড়রা প্রতি x ব্যবধানে সৈন্য পাঠায় এবং প্রতি y ব্যবধানে রিপোর্ট করে)।

আমি আশা করি এটি কমপক্ষে কিছুটা সহায়তা করে; আপনার সঠিক গেম আইডিয়া না জেনে এটি কঠিন। আমি ধরে নিই যে আপনার যেমন এই ধরণের চারপাশে আপনার গেমটি তৈরি করতে চাওয়ার কারণ রয়েছে (সরলতা, ব্যান্ডউইদথের সঞ্চয়, নেটওয়ার্কের জটিলতা হ্রাস)


4

আপনি "বাস্তববাদ" এর স্বার্থে পিছিয়ে রাখতেও আপনার গেমপ্লেয়ের অংশ হতে পারেন। বলুন আপনার খেলোয়াড়রা দূরত্ব থেকে কিছু রোবট নিয়ন্ত্রণ করতে বোঝায়, আপনি ল্যাগটি কমপক্ষে 500 মিমি বা 1 এস হতে বাধ্য করতে পারেন (আপনাকে কিছু গতিশীল ল্যাগ প্যাডিং সিস্টেম প্রয়োগ করতে হবে)।


এটি একটি দুর্দান্ত মোড়
o0 '।

0

খেলোয়াড়দের ক্রিয়াগুলি কেবল লুকিয়ে রাখা এটি একটি দুর্দান্ত কৌশল। অনেকগুলি এফপিএস গেম ঠিক এটি করে। তারা বেশিরভাগ বুলেটের কোনও ভিজ্যুয়াল দেখায় না কেবলমাত্র শব্দগুলি বাজানো হয় এবং আপনি খেলোয়াড়দের ক্ষতি হওয়া আকারে ফলাফলটি পান।

আমি কয়েকটি এফপিএস গেম খেলেছি যেখানে উচ্চ নির্ভুলতার অস্ত্রগুলির (স্নিপার এবং এ জাতীয়) খুব স্পষ্ট ভিজ্যুয়াল প্রভাব ছিল এবং আপনি আসলে দেখতে পেলেন যে অন্য খেলোয়াড়টি আপনার পিছনে গুলি করেছিল, কিন্তু পিছিয়ে ক্ষতিপূরণের কারণে আপনি মারা গিয়েছিলেন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.