আপনার প্রকল্পটি যদি পরিকল্পনার পর্যায়ে থাকে তবে শুরু থেকেই নেটওয়ার্কিংয়ের জন্য প্রকল্পটি ডিজাইন করার পরামর্শ দেওয়া হচ্ছে। প্রকল্পের শেষের দিকে নেটওয়ার্ক কোডে বোলিংয়ের ফলে সম্ভবত প্রচুর পরিমাণে রিফ্যাক্টরিং বা বিপুল পরিমাণ হ্যাকিং ঘটতে পারে, যার ফলস্বরূপ কঠোরভাবে রক্ষণাবেক্ষণযোগ্য এবং বাগ চালিত কোড পাওয়া যায়।
সবচেয়ে পরিষ্কার উপায়টি হ'ল পুরো গেমটি বাস্তবায়ন করা যেন এটি একটি খাঁটি নেটওয়ার্ক গেম। এটি হ'ল একটি ডেডিকেটেড সার্ভারের কোড প্রয়োগ করুন এবং কেবল সার্ভার কোড হওয়ার জন্য এই কোডটি প্রয়োগ করুন। একইভাবে গেমের ক্লায়েন্ট কোডটি প্রয়োগ করুন। সার্ভার এবং ক্লায়েন্ট একই প্রক্রিয়াতে চলতে পারে এবং এমনকি সত্যিকারের নেটওয়ার্ক সকেট ব্যবহার করার প্রয়োজন নেই, তবে সেগুলি পৃথক পৃথক সত্তা হওয়া উচিত এবং সমস্ত কোডটি সেভাবে কাজ করার জন্য ডিজাইন করা উচিত। যখন প্লেয়ার লাফ দেয়, প্লেয়ারের জাম্প ভেক্টরটিকে সরাসরি পরিবর্তন না করে সার্ভারে একটি 'জাম্প-কী-চাপানো' প্যাকেটটি প্রেরণ করুন এবং সার্ভারটি সেটি পরিচালনা করতে দিন।
এর অর্থ হ'ল এমনকি একক প্লেয়ার খেলায়ও পটভূমিতে একটি অদৃশ্য সার্ভার চলছে। একই গেমের একটি মাল্টিপ্লেয়ার সংস্করণে কেবল স্থানীয় এক এট ভয়েলা, মাল্টিপ্লেয়ারের পরিবর্তে একটি রিমোট সার্ভারের সাথে সংযোগ স্থাপন করতে হবে। এর সুবিধাগুলি হ'ল:
সিঙ্গেল এবং মাল্টিপ্লেয়ারের জন্য কোনও পৃথক কোড পুরো কোড ক্লিন কোড চলাকালীন নেটওয়ার্ক কোড পরীক্ষা করা এবং বিকাশিত নয়
এই স্কিমটি ব্যবহার করে এমন প্রকল্পগুলি ভূমিকম্প ইঞ্জিন, সভ্যতা 4, নেভারউইন্টার নাইটস এবং আরও অনেকগুলি ব্যবহার করে প্রায় সমস্ত গেম।
শূন্য বিলম্বিত সাথে একই প্রক্রিয়াতে ক্লায়েন্ট এবং সার্ভারকে সংযুক্ত করার জন্য, স্থানীয় সকেটগুলি ব্যবহার করা যেতে পারে। এগুলি জয়েডকম দ্বারা সরবরাহ করা হয় এবং ওএস স্তরের সকেট ছাড়াই সরাসরি একটি জেককম_কন্ট্রোল থেকে অন্যটিতে প্যাকেটগুলি সরবরাহ করে।