আমি আমার সুন্দর গেম ইঞ্জিনটিকে সুন্দর দেখাচ্ছে জলের সিমুলেশন দিয়ে বাড়াতে চাই। এটি নিয়ে কাজ শুরু করার জন্য আমাকে খেলায় জলের প্রতিনিধিত্ব করার জন্য একটি সঠিক উপায় খুঁজে বের করতে হবে। দুর্ভাগ্যক্রমে আমি আলাদা আলাদা উপস্থাপনা জানি না, তাই আমি আপনাকে জিজ্ঞাসা করব। কিছুটা সময় আগে আমি অনুরূপ একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করেছি। তবে যেহেতু আমি বিষয়টি সুস্পষ্টভাবে প্রণয়ন করি নি, উত্তরটি সঠিক তবে আমি যা খুঁজছিলাম তা নয়।
কিছু গেমগুলিতে জল কেবল একটি উচ্চতার স্তর দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয়। উদাহরণস্বরূপ শূন্যের উচ্চতার নীচে সমস্ত কিছুই পানির নীচে। আমি (বেশিরভাগ বয়স্ক) গেমগুলিতে এই উপস্থাপনাটি দেখেছি। সমস্যাটি হ'ল আমি বহিরঙ্গন জগতের গুহাগুলি চাই যা বন্যা হয় না এবং প্রতিটি হ্রদ এবং সমুদ্রের জন্য বিভিন্ন জলের স্তর থাকে।
আরেকটি, আরও সুনির্দিষ্ট, জলের সংঘটিতের প্রতিনিধিত্ব হ'ল কণা। প্রতিটি জলের ফোটা বিশ্ব স্থানের পয়েন্ট হিসাবে সংরক্ষণ করা হয়। তাদের রেন্ডার করতে, আমি মেটাবলগুলির মতো কৌশলগুলি ব্যবহার করতে পারি যাতে তারা একটি একক জাল তৈরি করে। বাস্তবতার পক্ষে এই উপস্থাপনাটি দুর্দান্ত হবে যেহেতু আমি সহজেই তাদের মধ্যে গতিশীলতা গণনা করতে পারি। দুর্ভাগ্যক্রমে কোনও মেশিন রিয়েল টাইমে বিপাকের সমুদ্র গণনা করতে পারে নি।
ইঞ্জিনে জল উপস্থাপনের অন্যান্য উপায় আছে কি? আমি গতিশীল হ্রদ রাখতে চাই, সুতরাং স্থির জ্যামিতির দ্বারা জলের অঞ্চলটি নির্ধারণ করা কোনও বিকল্প নয়। উদাহরণস্বরূপ, যদি প্লেয়ারটি একটি হ্রদ প্রশস্ত করার জন্য অঞ্চলটিকে পরিবর্তন করে, জলটি উপসাগরটি পূরণ করবে এবং সেই হ্রদের সামগ্রিক জলের স্তরটি কিছুটা হ্রাস পাবে।