খেলোয়াড় র‌্যাঙ্কিং এলো আরও দু'জন খেলোয়াড়ের সাথে ব্যবহার করে


16

আমি কোনও নির্দিষ্ট গেমের ম্যাচের মধ্যে খেলোয়াড়ের র‌্যাঙ্কিং ট্র্যাক করতে এলো ব্যবহার করতে চাই, তবে একটি ম্যাচে চারজন খেলোয়াড়ের সাথে খেলাটি খেলতে পারা যায়। আমি দেখেছি কারসাসন যেমন দুটি খেলোয়াড়ের সাথে খেলতে ইলো ব্যবহার করে তবে আমি 1-1 এর ম্যাচআপের বাইরেও এলোর সাথে পরিচিত নই।

উইকিপিডিয়া নিবন্ধ থেকে আমি যে দুই খেলোয়াড়ের সমীকরণগুলি প্রসারিত করতে চাই তা হ'ল:

একটি = 1 / (1 + + 10 (রাঃ - আর একটি ) / 400 )

= 1 / (1 + 10 (আর - আর বি ) / 400 )

আর এক্স নতুন = আর এক্স পুরাতন +২২ * (ডাব্লু - ই এক্স ), যেখানে এক্স জিতলে ডাব্লু = 1 এবং এক্স হারলে ডাব্লু = 0।

কীভাবে ই x এবং ডাব্লু পরিবর্তনের জন্য গণনা দুইটির বেশি খেলোয়াড় দেওয়া হবে?


আমি দু'জনের বেশি খেলোয়াড়ের সাথে গেমগুলির জন্য একটি ইলো-স্টাইল সিস্টেম ব্যবহার সম্পর্কে সতর্ক থাকব, কারণ অনেকগুলি কারণ তাদের দক্ষতার নিখুঁত গেমগুলির চেয়ে কম করার ষড়যন্ত্র করতে পারে - খেলোয়াড়রা অনুধাবন করা শক্তিশালী খেলোয়াড় ইত্যাদির উপর জড়িত থাকে ইত্যাদি you বিভিন্ন সংখ্যক খেলোয়াড়ের সাথে আমি আরও খেলোয়াড়দের সাথে গেমসের জন্য ভারগুলির ভারসাম্যগুলি (আর এর আপডেট সূত্রে '32') বাদ দেওয়ার জন্য দৃ strongly়ভাবে পরামর্শ দিই।
স্টিভেন স্টাডনিকি

@ স্টিভেনস্ট্যাডনিকি সুপারিশটির জন্য ধন্যবাদ। আপনার উল্লেখ করা সমস্যাগুলিকে ওজন ধ্রুবক কীভাবে হ্রাস করা হবে সে সম্পর্কে আমি অস্পষ্ট। তুমি কি বিস্তারিত বলতে পারো?
ফ্রেব্রেটো

মাল্টিপ্লেয়ার ম্যাচের জন্য ওজন হ্রাস করে আপনি সহজাতভাবে বলছেন যে তারা খেলোয়াড়ের রেটিংয়ের পক্ষে দু'দলের খেলোয়াড়ের ম্যাচের মতো গুরুত্বপূর্ণ নয়; মূলত, আপনি বলছেন যে খেলোয়াড় আসলে কতটা ভাল তার প্রতিনিধি তারা কম। ম্যাজিক তাদের টুর্নামেন্ট কাঠামোর সাথে এর অনুরূপ কিছু করে, যেখানে কোনও খেলোয়াড়ের রেটিং নির্ধারণে তাদের কতটা ওজন দেওয়া উচিত তা উপস্থাপনের জন্য বিভিন্ন স্তরের টুর্নামেন্টের বিভিন্ন কে-মান রয়েছে
স্টিভেন স্টাডনিকি

উত্তর:


10

আমার গুগল অনুসন্ধানের শীর্ষ লিঙ্কের পরামর্শ অনুসারে আপনি কোনও খেলোয়াড় ইলো রেটিং (আপনার আর মানগুলি) এর পৃথক পরিবর্তনগুলি গণনা করতে পারেন এবং তারপরে প্রতিটি খেলোয়াড়ের রেটিংয়ে প্রয়োগের জন্য মোট পরিবর্তন সরবরাহ করতে তাদের যোগ করতে পারেন।

অর্থাত্ যদি আপনার 4 জন খেলোয়াড় (A, B, C, D) থাকে তবে বি, সি, এবং ডি এর বিরুদ্ধে তাদের স্কোর থেকে A এর রেটিং (আর-সাব-এ-উপ-নতুন) এর পরিবর্তনের গণনা করুন এবং তারপরে এ এর ​​রেটিং সামঞ্জস্য করুন গণনা করা মোট আর-মানগুলির মোট।


আমি এই পথে চলেছি এবং মনে হচ্ছে এটি এতদূর ভাল কাজ করছে, ধন্যবাদ।
ফ্রেব্রেটো

3
দেখে মনে হচ্ছে এখানে এই ধারণার সূত্র রয়েছে: sradack.blogspot.ru/2008/06/…
dbf

1

আমি এখানে ফনর্ডের উত্তরের অনুরূপ একটি পদ্ধতির পিএইচপি উত্স কোড সহ একটি কাগজ পেয়েছি: http://elo-norsak.rhcloud.com/3.php আমি এখানে আরও সাধারণ উদ্দেশ্যে পিএইচপি বাস্তবায়ন তৈরি করেছি: https://github.com/ ফিগব্যাগ / মাল্টিপ্লেয়ার-ইএলও আমি এটি আমার বোর্ড গেম গ্রুপের সাথে ব্যবহার করছি এবং এখনও পর্যন্ত এটি ভালভাবে কাজ করছে বলে মনে হচ্ছে।

প্রাক্তন এবং ডাব্লু এর গণনা একই থাকবে। 32 কে কে ব্যবহার করার পরিবর্তে, কে / 32 / (# প্লেয়ার - 1) ব্যবহার করুন। তারপরে, 2 জন খেলোয়াড়ের প্রতিটি অনুক্রমের দিকে তাকান এবং গণনা করুন (32 / (# প্লেয়ার - 1) * (ডাব্লু - প্রাক্তন))। তারপরে আরএক্সএনইউ আপনার সবে গণনা করা সমস্ত মানগুলির RxOld + সমষ্টির সমান।


2
বাহ্যিক লিঙ্কগুলিতে পুরোপুরি নির্ভর করার পরিবর্তে কোনও উত্তরের শর্তে আপনার পদ্ধতি / সুপারিশের সংক্ষিপ্তসার অন্তর্ভুক্ত করা ভাল অভ্যাস। লিঙ্কগুলির সময়ের সাথে সাথে ব্রেক করার অভ্যাস রয়েছে, যখন কেউ এখন থেকে কয়েক বছর ধরে এটি দেখার চেষ্টা করে তখন আপনার উত্তরটি গুরুত্বপূর্ণ বিবরণ হারিয়ে যেতে পারে।
ডিএমগ্রিগরি

আপনার ব্যবহারিক কোডের জন্য ধন্যবাদ, এটি সহায়ক! আপনার উপলব্ধির জন্য কেবল একটি পরামর্শ - মধ্যবর্তী ফলাফলগুলি গোল না করা ভাল হতে পারে eloChange += round($K * ($S - $EA));তবে সেট করার সময় সমস্ত গণনার পরে গোল করাeloPost
ফ্লেমেস্টর্ম

-1

আমি সম্প্রতি এই পোস্টটি লিখেছি । আমি আসা করি এটা সাহায্য করবে. আমি শীঘ্রই অন্য পোস্টে কোড যুক্ত করব।

এটিতে কী লাগবে তার একটি রূপরেখা এখানে দেওয়া হয়েছে:

আপনার এক সিদ্ধান্ত নিতে হবে আপনার যদি এক ধরণের উপ-ম্যাচ থাকে বা না হয়। উদাহরণস্বরূপ: ফুসবলে আপনি দেখতে পাবেন যে 2 ভি 2 গেমটিতে সর্বদা দুজন খেলোয়াড় একে অপরের মুখোমুখি হয় প্রত্যক্ষভাবে এবং দু'জন পরোক্ষভাবে। তার অর্থ: দুই ডিফেন্ডার কখনই সত্যই ইন্টারঅ্যাক্ট করে না, এটি কেবল আক্রমণকারী-ডিফেন্ডার জুটি। বিকল্পটি হ'ল দোতার মতো একটি দৃশ্য যা 5v5 হয় এবং আসল ম্যাচের অংশ হিসাবে কোনও প্রকৃত ব্যক্তি, অনুমানযোগ্য 1v1 ম্যাচআপ নেই।

প্রথম এক: উপ-ম্যাচের কাঠামো নেই:

এই ক্ষেত্রে, আপনি কেবল জড়িত সমস্ত খেলোয়াড়ের রেটিং গড় গড় করতে পারেন এবং সেই দলের জন্য একটি দল-রেটিং হিসাবে ব্যবহার করতে পারেন। আর_এ এবং আর_বি এর জন্য, আপনি কেবল সেই দলের সমস্ত খেলোয়াড়ের রেটিংয়ের যোগফলটি খেলোয়াড়ের সংখ্যায় বিভক্ত করে ব্যবহার করবেন। আপনি একবার দলের জন্য আপডেট গণনা করা, আপনি আপডেট সঙ্গে প্রতিটি দলের সদস্য রেটিং আপডেট।

কেস দুই: উপ-ম্যাচ:

এই ক্ষেত্রে, আপনি উপ-ম্যাচগুলিতে বিভক্ত হয়ে একে অপরের বিরুদ্ধে ওজন করুন। সুতরাং আপনি প্রতিটি জোড়ার জন্য E_a এবং E_b গণনা করুন এবং তারপরে এগুলি ওজন করুন। উদাহরণস্বরূপ: 1v1 উপ-কাঠামো সহ 5v5 এর জন্য আপনি 5 জোড়ার জন্য 5 ই_এ মানগুলি গণনা করুন। তারপরে আপনি উপ-ম্যাচের উপর ভিত্তি করে প্রতিটি পৃথক খেলোয়াড়ের জন্য তিনি একটি ভার্টেট টার্ম গণনা করুন he সুতরাং প্লেয়ার 1 যদি সাবম্যাচ 1 এর অংশ হয় তবে আপনি 0.6 * E_a1 + 0.1 * E_a2 + 0.1 * E_a3 + 0.1 * E_a4 + 0.1 * E_a5 (যেখানে খেলোয়াড় জড়িত সাব-ম্যাচের জন্য E_a1 হল E_a) comp

এখানকার প্যারামিটারগুলি অবাধে চয়ন করা যেতে পারে তবে আপনার কিছু ডেটা হয়ে গেলে আপনি সেগুলি অনুকূল করতে পারেন। একটি ওজন স্কীম খোঁজার চেষ্টা করুন যার জন্য প্লেয়ারের রেটিংগুলি ততটা ওঠানামা করে না। মানগুলির জন্য বৈকল্পিকটি গণনা করে এবং তারপরে ওজনকে মানিয়ে নিয়ে কোনও মিলিত ফলাফলের সেটের জন্য এটি হ্রাস করে স্বয়ংক্রিয়ভাবে করা যেতে পারে। আমি আশা করি এই সহায়ক।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.