এটিতে কী লাগবে তার একটি রূপরেখা এখানে দেওয়া হয়েছে:
আপনার এক সিদ্ধান্ত নিতে হবে আপনার যদি এক ধরণের উপ-ম্যাচ থাকে বা না হয়। উদাহরণস্বরূপ: ফুসবলে আপনি দেখতে পাবেন যে 2 ভি 2 গেমটিতে সর্বদা দুজন খেলোয়াড় একে অপরের মুখোমুখি হয় প্রত্যক্ষভাবে এবং দু'জন পরোক্ষভাবে। তার অর্থ: দুই ডিফেন্ডার কখনই সত্যই ইন্টারঅ্যাক্ট করে না, এটি কেবল আক্রমণকারী-ডিফেন্ডার জুটি। বিকল্পটি হ'ল দোতার মতো একটি দৃশ্য যা 5v5 হয় এবং আসল ম্যাচের অংশ হিসাবে কোনও প্রকৃত ব্যক্তি, অনুমানযোগ্য 1v1 ম্যাচআপ নেই।
প্রথম এক: উপ-ম্যাচের কাঠামো নেই:
এই ক্ষেত্রে, আপনি কেবল জড়িত সমস্ত খেলোয়াড়ের রেটিং গড় গড় করতে পারেন এবং সেই দলের জন্য একটি দল-রেটিং হিসাবে ব্যবহার করতে পারেন। আর_এ এবং আর_বি এর জন্য, আপনি কেবল সেই দলের সমস্ত খেলোয়াড়ের রেটিংয়ের যোগফলটি খেলোয়াড়ের সংখ্যায় বিভক্ত করে ব্যবহার করবেন। আপনি একবার দলের জন্য আপডেট গণনা করা, আপনি আপডেট সঙ্গে প্রতিটি দলের সদস্য রেটিং আপডেট।
কেস দুই: উপ-ম্যাচ:
এই ক্ষেত্রে, আপনি উপ-ম্যাচগুলিতে বিভক্ত হয়ে একে অপরের বিরুদ্ধে ওজন করুন। সুতরাং আপনি প্রতিটি জোড়ার জন্য E_a এবং E_b গণনা করুন এবং তারপরে এগুলি ওজন করুন। উদাহরণস্বরূপ: 1v1 উপ-কাঠামো সহ 5v5 এর জন্য আপনি 5 জোড়ার জন্য 5 ই_এ মানগুলি গণনা করুন। তারপরে আপনি উপ-ম্যাচের উপর ভিত্তি করে প্রতিটি পৃথক খেলোয়াড়ের জন্য তিনি একটি ভার্টেট টার্ম গণনা করুন he সুতরাং প্লেয়ার 1 যদি সাবম্যাচ 1 এর অংশ হয় তবে আপনি 0.6 * E_a1 + 0.1 * E_a2 + 0.1 * E_a3 + 0.1 * E_a4 + 0.1 * E_a5 (যেখানে খেলোয়াড় জড়িত সাব-ম্যাচের জন্য E_a1 হল E_a) comp
এখানকার প্যারামিটারগুলি অবাধে চয়ন করা যেতে পারে তবে আপনার কিছু ডেটা হয়ে গেলে আপনি সেগুলি অনুকূল করতে পারেন। একটি ওজন স্কীম খোঁজার চেষ্টা করুন যার জন্য প্লেয়ারের রেটিংগুলি ততটা ওঠানামা করে না। মানগুলির জন্য বৈকল্পিকটি গণনা করে এবং তারপরে ওজনকে মানিয়ে নিয়ে কোনও মিলিত ফলাফলের সেটের জন্য এটি হ্রাস করে স্বয়ংক্রিয়ভাবে করা যেতে পারে। আমি আশা করি এই সহায়ক।