গেমগুলিতে কীভাবে "ডুবো তল দৃষ্টি" রোধ করতে হয়


19

অনেকগুলি খেলায় যেখানে প্লেয়ার পানির নীচে যেতে পারে, মনে হয় আপনি যখন দেখেন পর্দার উপরের অর্ধেকটি বাতাসে রয়েছে এবং নীচের অর্ধেক পর্দাটি জলে রয়েছে, এটি প্রায় জলটির মতোই নেই এবং প্লেয়ার ... জল আওয়াজ নিয়ে আস্তে আস্তে উড়ছে?

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

এটি সমাধান করার জন্য কি কোনও যৌক্তিক উপায় আছে? একটি অ্যালগরিদম? এখনও মনে হচ্ছে না যে কোনও গেমস এখনও এখনও এসেছে কারণ অনেক গেমস এখনও আছে। আমি একই ভুল করতে চাই না।


4
আধুনিক গেমসে শেডারগুলি রয়েছে যা উপরে এবং পানির নীচে পৃথক। আজকাল এটি অবশ্যই ভালো লাগে না। আমি বিশ্বাস করি
ক্রাইসিস

9
@ স্ম4: আমার ধারণা এই গেমটিরও এই বৈশিষ্ট্য রয়েছে। তবে সমস্যাটি হ'ল ক্যামেরাটি জলকে নীচু করে না, এটি উপরে এবং আপনি ক্লিপিং কাছাকাছি থাকার কারণে নীচে দেখতে সক্ষম হন।
কিকাইমারু

@ কিকাইমারু আমি দেখছি, আমি পুরোপুরি প্রশ্নটি বুঝতে পারি নি। তবে ক্রাইসিসের মনে হয় এই সমস্যা আছে।
মার্টিনটাইভার্গা

2
ওহ, তবে নদীর তলদেশে মুক্তো আছে কিনা আমার কীভাবে দেখার কথা? (প্রবীণ স্ক্রোলস বিধিবিধান): ডি
একক 1 ই

1
হতে পারে আপনি "মাথা" চরিত্রটি ক্যামেরার পরিবর্তে পানির নীচে রয়েছে কিনা তা পরীক্ষা করতে পারেন এবং চরিত্রটিও পানির নীচে না থাকলে ক্যামেরাটিকে পানির নীচে যেতে দেয় না
লূক বি

উত্তর:


16

কীভাবে কেবল এই পরিস্থিতির অনুমতি দেওয়া হচ্ছে না?

আপনি কীভাবে আপনার গেমটি তৈরি করছেন তা আমি জানি না, তবে আপনি যদি সনাক্ত করেন যে দৃশ্যটি আংশিকভাবে পানির নীচে থাকবে, আপনি ক্যামেরাটিকে জলের উপরে রাখতে বাধ্য করতে পারবেন এবং কেবল যখন পুরো দৃশ্যটি পানির নীচে থাকবে, আপনি স্যুইচ করতে পারেন ডুবো দৃশ্য

আপনি এটি কীভাবে করেন তার উপর নির্ভর করে এর অর্থ এই হতে পারে যে আপনি যখন ডাইভিং শুরু করেন তখন মুহূর্ত থেকে অতিরিক্ত বিলম্ব হয় এবং যখন আপনি প্রকৃতপক্ষে পৃষ্ঠের নীচ থেকে দৃশ্যটি দেখেন। এটি ইউএক্স দৃষ্টিকোণ থেকে আসলেই ভাল জিনিস হতে পারে, তাই নিখরচায় পরীক্ষা করতে পারেন।

একটি পৃথক তবে সম্পর্কিত নোটে, আমি অবাক হয়েছি কেন বেশিরভাগ ডুবো পানির দৃশ্যগুলি স্ফটিক স্বচ্ছ হিসাবে উপস্থাপিত হয় ... আপনি যদি কখনও মাথা নীচের দিকে রাখেন তবে আপনি খেয়াল করবেন যে আপনার চোখের জলতলের দৃষ্টির জন্য নকশা করা হয়নি, এবং তাই সমস্ত কিছুই ঝাপসা মনে হচ্ছে। ডাবের জলছবি পরিষ্কারভাবে দেখতে আপনাকে গোগলস পড়তে হবে।

এবং তদ্ব্যতীত, জিনিসগুলি পানির উপরে জলের চেয়ে পানির নীচে খুব আলাদা দেখতে (এবং শুনতে) লাগে। জল বায়ুর চেয়ে অনেক বেশি হালকা শোষণ করে, তাই আরও দূরে আলো ভ্রমণ করলে আপনার চোখে কম আলো আসবে। এর অর্থ হ'ল আপনি যত গভীর যান ততই ব্লু জিনিসগুলি দেখায় (লাল আলোতে শক্তি কম থাকে, এবং তাই নীল আলোর চেয়ে আরও সহজেই শোষিত হয়)। প্রকৃতপক্ষে, মাত্র 12 মিটার পানির নীচে রক্ত ​​দেখতে কালো, লাল নয়।

আমি এখনও একটি অ-বিশেষায়িত গেমটি দেখতে পাই যা এমনকি ডুবো পরিবেশের ঠিকঠাক পেতে চেষ্টা করে ...


5
প্রচুর গেমস ডুবন্ত আলো এবং শব্দটি পানির নীচে। উপরের মন্তব্যে লিঙ্কযুক্ত ক্রাইসিস ভিডিওটি দেখুন। আমি নিশ্চিত যে এটি পুরোপুরি বাস্তবসম্মত নয়, তবে (ক) বেশিরভাগ লোকের গভীরতর পানির নীচের পরিবেশের সাথে সরাসরি অভিজ্ঞতা নেই এবং (খ) যে গেমগুলি আপনি জলের নীচে চলেছেন, সম্ভবত আপনি দেখতে সক্ষম হতে হবে, খেলাটি খেলতে ।
নাথান রিড

আমি বিশ্বাস করি বেশিরভাগ গেমগুলি কেবল এটি করে না কারণ কেউ যদি সেখানে কিছু না দেখেন তবে তারা ডুবে যেতে চায় না। অথবা হতে পারে সমস্ত গেমের মূল চরিত্রগুলি মোকেনের লোকেরা প্রশিক্ষিত ছিল! news.nationalgeographic.com/news/2004/05/...
MartinTeeVarga

1
গেম ডেভলপমেন্টে, এই ধরণের "ডাক্তার, যখন আমি এটি করি" তখন এটির ব্যথা হয় solution সমাধানটি সাধারণত সর্বোত্তম।
ট্রেভর পাওয়েল

1
@ ট্রেভরপওয়েল: আমি আপনার মন্তব্যটি কয়েকবার পড়েছি এবং এখনও আমি আপনার বক্তব্য বুঝতে পারি না। আপনি কি বিস্তারিত বলতে চান?
পান্ডা পাইজামা

2
দুঃক্ষিত! এটি একটি পুরানো ভাউডভিল কৌতুকের একটি উল্লেখ । রসিকতা এরকম কিছু ঘটে : রোগী: "ডাক্তার, আমি যখন এটি করি তখন ব্যথা হয়!"। ডাক্তারঃ "না না যে!" আমি ঠিক বলার অর্থ দিয়েছিলাম যে গেমগুলিতে, প্রায়শই কোনও সমস্যার সমাধানের সহজতম উপায় হ'ল গেমটি এমন একটি রাজ্যে নামা থেকে বিরত রাখা যেখানে সমস্যাটি সমাধান করা উচিত। (উদাহরণস্বরূপ: "নিকট-ক্লিপ বিমানটি জলের পৃষ্ঠকে ছেদ করে যখন গ্রাফিকগুলি ভুল দেখাচ্ছে" ঠিক করার সহজতম উপায় "" নিকট-ক্লিপ বিমানটি জলের পৃষ্ঠকে ছেদ না দেওয়া ")
ট্রেভর পাওয়েল

7

আপনি যে সমস্যার কথা উল্লেখ করছেন সেটি হ'ল জল বিমানের মাধ্যমে ক্যামেরার ভিউ ভলিউম ক্লিপিংয়ের সাথে; সাধারণ "ডুবোজাহাজের প্রভাবগুলি" পুরো-পর্দার পোস্ট-প্রক্রিয়া প্রভাবগুলির মাধ্যমে সম্পন্ন হয় এবং ভিউটি এভাবে ক্লিপ করা থাকলে সঠিক দেখাবে না (এটি কেবল বিপরীত সমস্যা হবে)।

এমনকি আপনি যদি ক্লিপিংয়ের কেস সনাক্ত করতে (সম্ভাব্যভাবে কঠিন) এবং কাঁচিটি কাটা বা অন্যথায় পুরো পর্দার ডুবোজাহাজের প্রভাবটি ক্লিপ করেন তবে এটি কেবলমাত্র জলের নীচের দৃশ্যে প্রয়োগ হয় (এটি আপনি যে সম্ভাব্য সমাধান যা অন্বেষণ করতে পারেন) আপনার কাছে এখনও থাকবে প্রকৃত জল বিমান নিজেই সমস্যা। সেখানে রূপান্তরটি এখনও একটি ঝাঁকুনির চাক্ষুষ নিদর্শন থাকবে। আপনি যে বিমানটি সনাক্ত করতে পারেন এবং এটি বেশ ঝাপসা করে ফেলতে পারেন; আংশিক-নিমগ্ন ক্যামেরার লেন্সের মাধ্যমে দৃশ্যটি কী হতে পারে তার একটি বাস্তব-বিশ্বের উপমা সম্ভবত আপনি সম্ভবত এটি পেতে পারেন।

বিকল্পভাবে, এটি পুরোপুরি ঘটে যাওয়া থেকে বিরত করুন: প্লেয়ার যখন পানির "নীচে" থাকে তবে প্লেয়ারটি "উপরে" বা জল সমতলের উপরে থাকলে ক্যামেরাটিকে জল বিমানের নীচে যেতে দেবেন না। এটি কেবলমাত্র তখনই কাজ করবে যদি আপনার উপরে জলের উপরে / নীচের জন্য পৃথক প্লেয়ার অপারেশন পদ্ধতি রয়েছে এবং যদি কোনও শারীরিক বোতাম থাকে বা খেলোয়াড়টি "তলদেশে সাঁতার কাটা" এবং "নীচে সাঁতারের মধ্যে রূপান্তর করতে পারে তবে অন্য কোনও স্পষ্ট এবং স্পষ্ট ক্রিয়া থাকলে তা সবচেয়ে ভাল কাজ করে work পৃষ্ঠ। "

ডুব দেওয়ার জন্য একটি স্পষ্ট কী-স্ট্রোকের পরিবর্তে, ক্যামেরাটি "ডুব" বোঝার জন্য পর্যাপ্ত পর্যায়ে নেমে যাওয়ার সময় আপনি সামনের দিকের গতিটি ব্যাখ্যা করতে পারেন। এরপরে আপনি জলর বিমানের মাধ্যমে ক্যামেরার সংক্রমণটি গোপন করতে একটি গ্রাফিকাল এফেক্ট (স্প্ল্যাশ বা যা কিছু) ব্যবহার করতে পারেন, যা এটি সাধারণত অতিক্রম করতে সক্ষম হয় না।

গিল্ড ওয়ার্স 2 এ আমরা এর মতো একটি প্রযুক্তি ব্যবহার করেছি।


3

গেমগুলি সাধারণত ক্যামেরা ডুবে থাকা অবস্থায় কিছু ধরণের প্রভাবগুলি শুরু করে, প্রাথমিকভাবে নীল কুয়াশা। জলের পৃষ্ঠের কাছাকাছি বিমানটি ক্লিপ করে এমন পরিস্থিতিটি পরিচালনা করতে, ক্যামেরা যখন পানির পৃষ্ঠের কাছাকাছি পৌঁছে যায় তখন আপনি কুয়াশার শেডারটি চালু করতে পারেন, তবে তারপরে পিক্সেল শেডারে কিছু কোড যুক্ত করুন যা নিকটবর্তী সমতলটির বিন্দু গণনা করে সেই পিক্সেল এবং কুয়াশাটি কেবল তখনই সক্রিয় করে যদি সেই বিন্দুটি জলের পৃষ্ঠের নীচে থাকে।

একটি পূর্ণ-স্ক্রিন পাস উপস্থাপনের মাধ্যমে যদি কুয়াশাটি পোস্টপ্রসেস হিসাবে করা হয়, তবে এটি বিশেষত সহজ - আপনাকে কেবল নিকটবর্তী বিমানটিতে পূর্ণ-স্ক্রিন কোয়াড বা ত্রিভুজের প্রতিটি শিখরের বিশ্ব-স্থানের অবস্থান গণনা করতে হবে (বিপরীতে দিয়ে) দেখুন / প্রজেকশন ম্যাট্রিক্স), এবং এই মানটি পিক্সেল শেডারকে নীচে বিভক্ত করুন; তারপরে আপনি এর উল্লম্ব উপাদানটি পরীক্ষা করতে পারেন এবং দেখতে পান এটি বিমানের উপরে বা নীচে রয়েছে।

বোনাস পয়েন্টগুলির জন্য আপনি জলের পৃষ্ঠের মেনিস্কাসকে উপস্থাপন করতে কয়েক পিক্সেল-পুরু টেক্সচার যুক্ত করতে একই কৌশলটি ব্যবহার করতে পারেন , সুতরাং এটি তীক্ষ্ণ লাইনের মতো দেখায় না।


(জলের পৃষ্ঠটি জাল হলে সমস্যা রয়েছে তবে এখনও একটি দুর্দান্ত সাধারণ উত্তর)
উইল

0

আমার দুটি পদ্ধতি আছে; একটি শেডার ব্যবহার করে, অন্যটি জিইআইআই ব্যবহার করতে পারে। উভয়ই একই শুরু করবে:

"সরলীকৃত" - If, Object(Camera) is in 3d Space(Water bounding box/whatever you choose) trigger a shader/GUI.

শ্যাডার আরও বাস্তবতা দেবে, আপনি এটির মতো একটি বিকৃতি প্রয়োগ করতে পারেন

কুয়াশার মত কম। ছেলের বক্তব্য, জিইউআইয়ের মাধ্যমে আবেদন করা যাবে। আংশিক স্বচ্ছতার সাথে একটি ফটো তৈরি করুন এবং এটি পুরো ক্যামেরা ভিউতে জিইউআই হিসাবে ব্যবহার করুন। আপনার সরবরাহিত ছবির জন্য আমি একটি বাদামী রঙের চেষ্টা করব।

এটি ড্রিয়া ডি আউট নামে একটি হরর খেলায় ব্যবহৃত হয়েছে। যদি প্লেয়ার কোনও ভূতের কাছে যান, স্ক্রিনটি কুয়াশাচ্ছন্ন হয়ে উঠবে। যদিও এটি পানির নিচে ব্যবহার করা হয়নি এটি একটি অনুরূপ প্রভাব দিয়েছে :)

আপনি সর্বদা দুটি পদ্ধতি বেছে নিতে পারেন বা একটি শেডার তৈরি করতে পারেন যা রঙ পরিবর্তন করবে।

http://media.indiedb.com/images/games/1/21/20833/Demo_update_SS01.png

Taken from : http://sahdan-share.blogspot.com/2013/04/dreadout.html
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.