বেশিরভাগ শালীন ইঞ্জিন এবং ফ্রেমওয়ার্কগুলি আপনার প্রয়োজনীয় কার্যকারিতা দেয় এবং আপনার পথে কখনও আসে না।
তারা কি? এটি বরং আপনি গ্রাফিকভাবে বলতে যা করছেন তা ঠিক নির্ভর করে।
অনেক ধরণের গেমের জন্য গ্রাফিকাল প্রশ্নের জন্য মানক উত্তর রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, গড় 2 ডি গেমটি 2 ডি দক্ষতার সাথে সামঞ্জস্য করা যায়, উদাহরণস্বরূপ, এক্সএনএ / মনোোগেম। এটি কেবল স্প্রিটস, যা ভূখণ্ডের জন্য ব্যাচে আসতে পারে, ঘোরানো যেতে পারে, এবং আরও অনেক কিছু।
তবে কী যদি আপনার গেমটি গড় 2 ডি গেম হিসাবে ব্যবহৃত হত তবে আপনি কিছু দুর্দান্ত কৌশল সম্পর্কে পড়েন যেমন পর্দার তুলনায় গভীরতার উপস্থিতিযুক্ত কোনও ইমপোস্টার তৈরি করতে উচ্চতার মানচিত্র ব্যবহার করা। এবং আপনি এটি করতে চান।
এখন আপনি সাধারণ ম্যাপিং এবং এমনকি প্যারালাক্স ম্যাপিংটি নিযুক্ত করছেন। সমস্ত "স্প্রেডস রেন্ডারিং" এর একই প্রসঙ্গে, তবে অনেক বেশি খাঁটি 2 ডি ইঞ্জিন হ্যান্ডেল করতে পারে। বিশেষত, এর জন্য মাল্টিটেক্সচার্ড "স্প্রাইট ব্লিটিং" দরকার যা অনেকগুলি 2D ইঞ্জিন করতে পারে এমন কিছু নয়।
আপনার ইঞ্জিন আপনার সাথে মানিয়ে নিতে না পারলে আপনি কী করবেন? সুতরাং এর অর্থ আপনাকে একাধিক পাস করতে হবে, একটি রঙের জন্য এবং একটি সাধারণ মানচিত্রের মাধ্যমে আলোর জন্য। তবে এটি কাজ করে না, কারণ রঙিন অনুসন্ধানে প্যারালাক্স ম্যাপিং নিয়োগের জন্য আপনার সাধারণ মানচিত্রের উচ্চতা ক্ষেত্রের প্রয়োজন। তাই এখন কি? স্বচ্ছতার জন্য আপনার আলফা দরকার, যাতে আপনি আলফা চুরি করতে পারবেন না। এবং ইঞ্জিনটি কেবল বহুগুণকে সমর্থন করে না।
সুতরাং আপনাকে অবশ্যই নিম্নলিখিত একটি বেছে নিতে হবে:
- ধারণাটি পরিত্যাগ করুন। এর অর্থ হ'ল আপনার গেমটি আপনার ইঞ্জিন দ্বারা কার্যত সীমিত।
- মাল্টিস্ট্রাকচার থাকতে ইঞ্জিনটি হ্যাক করুন। ধরে নিই যে আপনার উত্স কোডটিতে অ্যাক্সেস রয়েছে, আপনি এখন অন্য কারও কোডটিতে ঝুঁকছেন yourself এর অর্থ হ'ল আপনার এটিকে বজায় রাখা এবং চারপাশের হোঁচট খেয়ে তা ভাঙার দরকার নেই ।
- ইঞ্জিনের সীমাবদ্ধতার মধ্যে আপনি যথাসাধ্য চেষ্টা করুন। সুতরাং আপনি সাধারণ মানচিত্রে প্যারালাক্স পেতে পারেন, তবে রঙগুলিতে নয়। আপনি যা চেয়েছিলেন ঠিক তেমনটি নাও হতে পারে তবে এটি কোনও কিছুর চেয়ে ভাল।
উদাহরণ হিসাবে, জ্যামিতি যুদ্ধগুলি গ্রহণ করুন। বেশিরভাগ 2D ইঞ্জিন এই ধরণের ভিজ্যুয়ালগুলিকে স্তন্যপান করতে পারে, যেহেতু তাদের বেশিরভাগই লাইন নয়, স্প্রাইট আঁকার চারপাশে নির্মিত। এটি এমন একটি খেলা যা খুব বিশেষায়িত ধরণের রেন্ডারারের প্রয়োজন।
দিন শেষে, আপনার গেমের প্রয়োজনীয়তার জন্য গুরুত্বপূর্ণ এমন আপনার গেমের উপাদানগুলির জন্য আপনাকে দায়িত্ব নিতে হবে। যদি আপনার গেমের ভিজ্যুয়াল লুকটি প্রাথমিকভাবে নির্দিষ্ট প্রভাবগুলির পরিবর্তে আপনি যে চিত্রগুলি এবং মডেলগুলি ব্যবহার করেন তার শিল্পশৈলী দ্বারা বিকাশিত হয়, তবে প্রাক-প্যাকেজযুক্ত সমাধানটি ব্যবহার করা ভাল। তবে যদি আপনার গেমের ভিজ্যুয়াল স্টাইলটি কাস্টম রেন্ডারিং কোড দ্বারা উল্লেখযোগ্যভাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়, তবে সমস্যাগুলি ভাল যে আপনি বাক্সের বাইরে থাকা জিনিসগুলি করার সিদ্ধান্ত নিলে একটি স্ট্যান্ডার্ড ইঞ্জিন মারাত্মক সীমাবদ্ধতায় পরিণত হতে পারে।
তদতিরিক্ত, একটি খুব ব্যবহারিক সমস্যা আছে: সমস্ত গেম ইঞ্জিন সমানভাবে বহনযোগ্য নয়।
মোবাইল প্ল্যাটফর্মগুলির সাম্প্রতিক উত্থানের সাথে সাথে গেমসের মার্কেটপ্লেসটি অনেকগুলি ওএস এবং ব্যবহারকারীর ইন্টারফেস ডিভাইসে ছড়িয়ে রয়েছে। সমস্ত ইঞ্জিন সমস্ত ডিভাইসে কাজ করে না। এবং যদি আপনার ইঞ্জিন কোনও প্ল্যাটফর্মে কাজ করে না, আপনি অবশ্যই এটির উপর কাজ করতে সময় নিতে যাচ্ছেন না । সর্বোপরি, কেন আপনি প্রথমে ইঞ্জিন ব্যবহার করেছিলেন, তাই না?
যদি আপনার গেমটি কোনও নির্দিষ্ট প্ল্যাটফর্মে কাজ করে তবে আপনার পক্ষে এটি গুরুত্বপূর্ণ, তবে আপনাকে আবার এটির জন্য দায়িত্ব নেওয়া উচিত। এবং এর সাথে সাফল্য নিশ্চিত করার "সহজতম" উপায়টি এটি নিজেই করা। এমন এক ইঞ্জিন তৈরি করতে যা একাধিক প্ল্যাটফর্ম জুড়ে কাজ করতে পারে, সম্ভবত সহজ প্ল্যাটফর্ম-নির্দিষ্ট ফ্রেমওয়ার্কগুলিতে নিয়োগ করা যেখানে কিছু নিম্ন স্তরের বিশদ পরিচালনা করতে হবে। এইভাবে, যদি এটি ভঙ্গ হয় তবে এটি আপনার কোড; আপনি এটি ঠিক করতে সক্ষম হবেন সেরা ব্যক্তি।