এই উত্তরটি সত্যের অনেক পরে, তবে যেহেতু আমি গুগলে এটি পেয়েছি সম্ভবত এটি এখনও কাউকে সহায়তা করবে। আমি কেবল জেসনডি এবং নোটাবিন যা বলছিলাম তা স্পষ্ট করে বলতে চাই: ক্লিপিংয়ের গণনা করা অনেক সহজ (আপনি কী দেখবেন এবং কোনটি আপনাকে দেখতে হবে না কারণ আপনি কীভাবে দেখছেন, এটি কতটা দূরে, ect) ।)। জিনিসগুলি আপনার ভিউ হতাশার সীমানায় প্লেনগুলি ছেদ করে কিনা তা পরীক্ষা করে দেখার পরিবর্তে আপনি কেবলমাত্র x, y, z এর সাথে xMax, xMin, yMax, ect এর সাথে তুলনা করুন। , যেহেতু আপনার কাছে কেবল ঘনক্ষেত্র রয়েছে। আপনি যদি কিছু দেখানোর অংশীদারি রাখতে চান তবে এটি কিছুটা জটিল but
অন্যান্য উত্তরে আমি দু'টি জিনিস বিভ্রান্তিকর দেখতে পেয়েছি:
- আপনি হতাশার দিকের দিকগুলি সরিয়ে দিচ্ছেন না, আপনি একজাতীয় ম্যাট্রিক্স ট্রান্সফর্মেশনগুলি ব্যবহার করে এটি একটি ঘনক্ষেত্রের দিকে সাজিয়ে তোলেন।
-আমরা এই পদক্ষেপটি দিয়ে 2 ডি স্ক্রিনে রূপান্তর করছি না। এই পদক্ষেপটি করার প্রয়োজন নেই। তাত্ত্বিকভাবে আমরা হতাশাকে প্রথমে একটি কিউবে রূপান্তর না করেই আমাদের সমস্ত কাজ করতে পারতাম, যা আরও স্বজ্ঞাত তবে শক্ত গণিত হতে পারে - তবে গড় গেম / যে যাই হোক না কেন, প্রতি সেকেন্ডে প্রচুর গণনা রয়েছে বলে গ্রাফিকগুলি আসলেই দ্রুত গণনাগুলি করা সম্পর্কে।
আরও বিশদ: এটি যে ইউনিট ঘনককে রূপান্তর করা হচ্ছে তা অগত্যা নয়, আমাদের সর্বোচ্চ-মিনিটের গণনাগুলি কার্যকর করার জন্য এটি একটি আয়তক্ষেত্রাকার বাক্স হতে হবে। প্রকৃতপক্ষে ক্লাসে আমরা এমন একটি বাক্স ব্যবহার করতাম যেখানে ক্যামেরাটি z-axis এর নীচে থাকে, z 0 থেকে 1, x 0-1 থেকে 1 এবং y -1 থেকে 1 তে যায় general সাধারণভাবে গণিত 1, 0, এবং -1 হ'ল গণনা সহজ করার জন্য ভাল সংখ্যা, আমি ধরে নিই যে আমরা -100 থেকে 100 বা কিছুতে যাই না।
টিএলডিআর: এটি ক্লিপিংকে আরও সহজ করে তোলে।
সম্পাদনা: বোবোবোবো এর সংক্ষেপে আছে। সমস্ত কিছুই ত্রিভুজ, সাধারণত: ডি।
সূত্র: বিশ্ববিদ্যালয়ের গ্রাফিক্সের ক্লাস নেওয়া