গেমের বিকাশ শুরু করতে কিছু ইঞ্জিন ব্যবহার করা কি চালাক? [বন্ধ]


14

এক্সএনএ দিয়ে গেমগুলি পরে বিকশিত করার জন্য আমি সি # প্রোগ্রামিং শুরু করেছি। আমি সি # এর জন্য একটি ভাল গেম ডেভেলপমেন্ট বই পড়েছি। যেহেতু আমি ইতিমধ্যে অন্যান্য ভাষা জানতাম, তাই আমি দ্রুত সি # বৈশিষ্ট্য এবং সিনট্যাক্স কোড শিখতে পারি। আমি তখন এক্সএনএ তে পা রেখেছি। যেহেতু আমি পড়ছি বইটি কিছুটা পুরাতন, তাই আমি এটিকে একপাশে রেখে দিয়েছি এবং ইন্টারনেটে এক্সএনএ সম্পর্কিত গেম ডেভেলপমেন্ট টিউটোরিয়ালগুলি সন্ধান করতে শুরু করি। আমি 2 ডি গ্রাফিক্স ব্যবহার করে তাদের বেশিরভাগটি সম্পাদন করতে এবং বুঝতে পারি। আমি অ্যানিমেটেড স্প্রাইট তৈরি করেছি, আমার চরিত্রগুলিকে যে কোনও দিক থেকে সরিয়ে নিয়েছি, আমার অক্ষরগুলির চলাফেরার সাথে আমার ব্যাকগ্রাউন্ডটি একসাথে স্ক্রোল করেছে এবং আরও কিছু। "কাঁচা" এক্সএনএ দিয়ে সবকিছু করা হয়েছিল।

আমি এই জিনিসগুলির কিছু বুঝতে খুব কঠিন পেয়েছি এবং আমি দেখতে পেয়েছি যে কিছু কিছু জিনিস ইতিমধ্যে কাঠামোর মধ্যে তৈরি হয়েছে। আমি অন্যান্য গেম ইঞ্জিনগুলি পেয়েছি, যা আমি " ফ্ল্যাটরেডবাল " , " অ্যাক্সিয়ম " এবং " কুইক স্টার্ট ইঞ্জিন " এর মতো কমপক্ষে সহজ লাইন কোডগুলি স্পষ্টভাবে বুঝতে পারি । "ওজিআরই" , "অবাস্তব" এবং " ityক্য" এর মতো বিখ্যাত ব্যক্তিদের সম্পর্কে আমি ইতিমধ্যে জানতাম । একই সময়ে, আমি এগুলি সব ফেলে দেওয়ার প্রলোভন পেয়েছি এবং কিছু বিখ্যাত গেম ইঞ্জিন প্রোগ্রামিং শিখতে শুরু করেছি। আমি এক্সএনএর সাথে থাকতে চেয়েছিলাম, কারণ এটি শিখতে আমার সময় লেগেছে; সময় আমি এটি নষ্ট করতে চাই না।

এবার, আমি এটি অভিজ্ঞদের উপর ছেড়ে দিচ্ছি। আমি কি কিছু গেম ইঞ্জিনের মধ্য দিয়ে যেতে পারি এবং এটি যে প্রস্তাব দেয় তা ব্যবহার করতে পারি, এমনকি যদি আমি গেমের বিকাশ শুরু করি? কিছু লোক ভাবতে পারে যে একটি নগ্ন কাঠামোর বিরক্তিকর রুটিনগুলি ব্যবহার করা ভাল। যদি তা হয় তবে এর সাথে আরম্ভ করার জন্য প্রস্তাবিত কী হবে? আমি শুনেছি যে এটি বাজার থেকে বাজারে পরিবর্তিত হয়। আমরা সম্ভবত বিবেচনা করতে পারি যে আমি একটি আরপিজি-নির্দিষ্ট চাই।


1
আমার মনে একই জিনিস ছিল ... আমি 4 বছরের মতো এক্সএনএ ব্যবহার করছি। আমি এমএমওআরপিজি তৈরি শুরু করেছি ... দেখুন কোথায় সে আমাকে পেয়েছে, কোথায় নেই। সর্বদা হিসাবে, ছোট শুরু করুন, আপনার যদি বড় পরিকল্পনা না হয় তবে নিজের পছন্দ মতো কিছু ব্যবহার করুন এবং খুব বেশি সময় বেড়াতে যাওয়ার আগে কিছু করা উচিত।
মাইকেল কোলম্যান

@ ওমনিয়ন, এমএমওরপিজি তৈরির জন্য 4 বছর ধরে এক্সএনএ ব্যবহার করা আপনি যা ব্যবহার করছেন তা নয়, তবে দৃ determination়সংকল্প, নিষ্ঠা, ফ্রি সময় এবং ব্যবহারিক প্রয়োগের বিষয়। যে কেউ XNA ব্যবহার করে একটি এমএমওরপিজি সম্পূর্ণ করতে পারে, যতক্ষণ না তারা সময়ের সাথে প্রেরণা এবং উত্সর্গতা বজায় রাখে। সময়ের পরিমাণ বিনামূল্যে সময় এবং কাজের গতির পরিমাণের ভিত্তিতে পরিবর্তিত হতে পারে, তবে প্রকল্পের আকার বা ক্ষেত্র কোনও বিষয় নয়, এটি বড় হতে শুরু করলেও এটি ব্যবহারিক হতে পারে। কীটি ইঞ্জিনিয়ারিং প্রক্রিয়াটি পরিচালনা করছে। শিশুর পদক্ষেপগুলি, সময়ের সাথে সাথে এক ধাপ, ধারাবাহিকভাবে, কোনও প্রকল্পের পরিমাণ যতই বাড়ুক না কেন।

1
আমি কেবল তাদের প্রকল্পটি খুব বড় বিশ্বাস না করতে লোকদের উত্সাহিত করার জন্য এটি উল্লেখ করেছি, তবে পরিবর্তে বাস্তবতার বাস্তবতা বুঝতে। যদি কেউ বুঝতে পারে যে কোনও প্রকল্প শেষ করতে স্বপ্নের চেয়ে বেশি লাগে তবে তারা "কোথায় নেই" এর চেয়ে বেশি যাবে। আমি সবসময়ই মানুষকে তাদের স্বপ্ন উপলব্ধি করতে উত্সাহিত করতে এবং এটির সাথে আপস না করার জন্য চাই। কেবলমাত্র এটিকে ব্যবহারিক করুন যাতে আকারটি নির্বিশেষে এটি সম্পন্ন হতে পারে। সময়মতো কিছু সম্ভব হয়।

উত্তর:


11

এটি আপনি কী শিখতে চান তার উপর নির্ভর করে। আপনি যদি "কেবল একটি গেম তৈরি করতে চান" তবে আপনি ইঞ্জিন দিয়ে ভাল হতে পারেন। আমি ব্যক্তিগতভাবে এটি সুপারিশ করি না।

কম্পিউটার গ্রাফিক্স কীভাবে কাজ করে তা আপনি যদি সত্যিই বুঝতে চান তবে আপনাকে আরও গভীরভাবে যেতে হবে এবং সমস্ত জিনিস শিখতে হবে। গ্রাফিক্স পাইপলাইন কীভাবে কাজ করে তা বোঝার জন্য আপনার লিনিয়ার বীজগণিত (কমপক্ষে ম্যাট্রিক, ভেক্টর এবং লিনিয়ার স্পেস) রিফ্রেশ করা থেকে। XNA হল শুরু করার সেরা ফ্রেমওয়ার্ক। আমার প্রথম গেমটি এটিতে ছিল (আমি আসল খেলা বলতে চাইছি, প্রথম থ্রিডি অ্যাপটি ওপেনগিএলে যুদ্ধের ট্যাঙ্ক ছিল)। আপনি যদি 3 ডি প্রোগ্রামিং শুরু করতে চান, এমন উচ্চাকাঙ্ক্ষী পরিকল্পনা করবেন না, আপনি এখন আরপিজি করতে পারবেন না। বেসিকগুলি শিখতে আপনার এমন কিছু খেলা তৈরি করার চেষ্টা করা উচিত যেখানে আপনি কিউবে পূর্ণ স্থানটিতে উড্ডয়ন করছেন এবং লালগুলি অঙ্কুর চেষ্টা করছেন। এটি আপনার মনে হতে বেশি সময় নিবে সম্ভবত :)। তবে এটি আপনাকে প্রচুর শিক্ষা দেবে।

এবং এটি জন্য যান! 3 ডি গ্রাফিক্স প্রোগ্রামিং আপনার বেঁচে থাকার জন্য সবচেয়ে ভাল কাজ। এটি এক প্যাকেজে শক্ত, মজাদার এবং সৃজনশীল।


3
এক্সএনএ- পরিবর্তে মনোগাম চেক করার উপযুক্ত হতে পারে । মাইক্রোসফ্ট এক্সএনএ বিকাশ বন্ধ করে দিয়েছে এবং এতে উইন্ডোজ 8 মেট্রো ইউআই সমর্থন নেই। আমি রেডডিতে পড়েছি এমন কয়েকটি পোস্ট অনুসারে তাদের প্রতিনিধিরা মনোগেমের প্রস্তাব দিচ্ছেন। এবং ফলস্বরূপ আপনি ক্রস প্ল্যাটফর্ম (লিনাক্স, ওএসএক্স, অ্যান্ড্রয়েড, আইওএস) পান।
ডেভিড সি বিশপ

17

বিদ্যমান ইঞ্জিন ব্যবহার করে কোনও ভুল নেই, এটি সবই আপনার লক্ষ্যে নেমে আসে।

আপনি যদি কেবল কিছু গেমস বা গেম ডিজাইন তৈরি করতে সর্বাধিক আগ্রহী হন, গেমপ্লে কোডে তত দ্রুত আপনি আরও উন্নত হন। ইউনিটির মতো কিছু এখানে দুর্দান্ত, কারণ আপনি নিজের সি # জ্ঞান ব্যবহার করতে পারেন এবং অবজেক্টগুলিতে স্ক্রিপ্টগুলি সংযুক্ত করতে এবং ততক্ষণে কিছুটা চলতে পারেন।

আপনি যদি গেম প্রোগ্রামার হয়ে উঠতে চান তবে আপনার নিম্ন স্তরের জিনিসগুলি বুঝতে হবে। এক্সএনএ-র মতো কাঠামো একটি ভাল শুরু করার জায়গা। আপনি কীভাবে আপনার গেমের প্রতিটি উপাদান তৈরি করবেন তা শিখতে আপনার নিজের কোড দিয়ে ফ্রেমওয়ার্কের অংশগুলি প্রতিস্থাপন শুরু করতে এবং ফ্রেমওয়ার্কের উপর নির্ভর করতে পারেন।


1
আমি আমার চেয়ে তোমার উত্তর পছন্দ করি। আপনার জন্য +1
নোটবেইন

6
এটি বিশেষত কার্যকর যদি আপনি বলছেন যে আপনি কোনও গেম প্রোগ্রামার হতে চান, ইঞ্জিন দিয়ে শুরু করতে, এবং তারপরে আপনি নিজের অধ্যয়ন করেন যা আপনি একটি ভাল উদাহরণ হিসাবে ব্যবহার করেছেন (ধরে নিলেন ধরে নেওয়াবেন) আপনি খুঁজে পাওয়া অন্যান্য সংস্থানগুলির সাথে বিপরীতে তুলনা করতে পারেন ইঞ্জিন আর্কিটেকচারে।
michael.bartnett

তবুও আপনি ইঞ্জিন ব্যবহার করা হলেও কম্পিউটার গ্রাফিক্সের বেসিকগুলিতে আপনার শক্ত রক হওয়া উচিত।
নোটবেইন

1

একটি শ্রদ্ধেয় পরামর্শ

// জিরো থেকে অ্যামেচারে কয়েক বছর ধরে শেখা


আমি অবশ্যই ইউনিটি বা টর্ক টু ডি এমআইটির মতো উচ্চ স্তরের ইঞ্জিনগুলি থেকে দূরে থাকব। এগুলি ছোট ছোট প্রোটোটাইপগুলির জন্য দুর্দান্ত তবে আমি নিজের ভিডিও গেমটি বিকাশের জন্য এগুলি কখনই গুরুত্ব সহকারে নেব না। কেন আমি? সাধারণ সাইডস্ক্রোলার বা আর্কেড রিমেক ছাড়া এটি আর কিছু না হলে পয়েন্টটি কী?

বেশিরভাগ গেম ইঞ্জিন, লাইব্রেরি বা ফ্রেমওয়ার্কগুলি আপনি কখনও ব্যবহার করবেন না এমন ফাংশন এবং বৈশিষ্ট্য সহ পুরো প্রচুর ফোলা কোড সহ সাধারণ কাজগুলির চেয়ে সহজ কিছুই না।


বছরখানেক আগে যখন আমি গেম বিকাশে নতুন ছিলাম, আমি শীর্ষে শুরু করেছি। খুব উচ্চ স্তরের ইঞ্জিন। আরপিজি মেকারের মতো খুব বেশি কিছু নয়, তবে অবশ্যই সেখানে Unক্য এবং টর্কের মতো উচ্চতা রয়েছে। তারপরে আমি এক্সএনএ এবং সি # তে চলে গেলাম, কারণ এর অনেক সংস্থান এবং টিউটোরিয়াল ছিল। আমার প্রাথমিক প্রকল্পটির পারফরম্যান্সের প্রয়োজন ছিল, বা সম্ভবত আমি আমার সফ্টওয়্যারটিতে অবিশ্বাস্য পারফরম্যান্স চাওয়া সম্পর্কে কেবল আবেগপ্রবণ - বাধ্যতামূলক, যদিও এটি কোনও বড় প্রকল্প নয়। এক্সএনএ কেবল এটি কাটেনি, এবং ইঞ্জিনটি নিয়ে আমার প্রচুর সমস্যা হয়েছিল যা আমি পড়েছিলাম ঠিক করতে মাথা ব্যথার দরকার পড়ে। আপনি যখন একই কাজ করছেন (এক্সএনএ বাগগুলি এবং সমস্যাগুলি ঠিক করছেন) আপনি যখন নিজের ইঞ্জিনটি সি ++ এ ঘূর্ণন করছেন তখন এক্সএনএ / সি # এর মতো "উচ্চ স্তরের" কিছু ব্যবহার করার কী দরকার?

বেশ কিছুক্ষণ শেখার পরে, আমি শেষ পর্যন্ত কীভাবে গেম ইঞ্জিনগুলি ডিজাইন করা হয়েছিল এবং সেগুলি ইঞ্জিনগুলির কোডটি নিজেরাই সন্ধান করতে শুরু করেছি। বেশিরভাগ পেশাদারদের কী বলতে হবে এবং গেম ইঞ্জিনগুলির সমালোচকদের অভিযোগগুলি পড়লে আমি বুঝতে পেরেছিলাম, 'এমনকি একটি ইঞ্জিন কেন ব্যবহার করবেন? "

আমার সি ++ প্রকাশিত হওয়া এবং সেই ভাষায় ব্যবহৃত কিছু দর্শন দর্শনে প্রবেশ করা আমাকে অনেক সাহায্য করেছিল। যাইহোক, আমি এতটুকু সম্পর্কে শিখতে এতটা সময় ব্যয় করেছি যে আমি কেবল একটি গেম তৈরি করা শুরু করতে চেয়েছিলাম।

তাই আমি বেশ কিছু প্রশংসাসহ কিছু দিয়ে শেষ করেছি, এটি ছিল সি ++ এবং খুব নিম্ন স্তরের: এসডিএল। দুর্ভাগ্যক্রমে, এটি একটি মাথা ব্যাথা ছিল। এটি এত নিম্ন স্তরের, আমি কেন এই লাইব্রেরিটি ব্যবহার করার জন্য কোনও কারণ ছাড়াই দেখতে পাচ্ছি। আমি বরং ওপেনজিএল শিখি এবং নিজেই স্ক্র্যাচ থেকে করব। সত্যি বলতে, এটি বেশিরভাগ সত্য ছিল যে আমার নিজের কোডটি বাস্তবায়নের জন্য একটি চিত্রের ফ্লিপ করার মতো মৌলিক কিছু করার প্রয়োজন ছিল (এবং অন্যের প্রয়োগটি কীভাবে আমি স্প্রাইটস পরিচালনা করছিলাম তার কারণেই এটি কাজ করছিল না) যা আমাকে স্থায়ীভাবে এসডিএল ট্র্যাসে ফেলে দেয়। আপনি যদি কোনও সফ্টওয়্যার রেন্ডারার চান তবে এটি দুর্দান্ত, তবে আইএমও পরিবর্তে হার্ডওয়্যার (ওপেনজিএল) বা উচ্চতর (এসএফএমএল) এর সাহায্যে এটি ট্র্যাশ করতে চাই।

অ্যামাজনে আর একটি বই কিনতে এবং আরও একটি এপিআই শিখতে চাইছেন না, আমি আরও উপরে গিয়েছিলাম। এসএফএমএল কেবল দুর্দান্ত, পুরো ইন্টারনেটে খুব প্রশংসিত প্রশংসা করার কথা নয়। আমি প্রায় নেতিবাচক ছাড়া ইতিবাচক পর্যালোচনাগুলির একটি অন্তহীন সংখ্যা পড়েছি। আমি এসডিএলের জন্য একই বলতে পারি না। এটি চূড়ান্ত সমস্ত মৌলিক বিষয়গুলি পরিচালনা করে তবে বাকিটি আমার এবং আমার পছন্দের অন্যান্য গ্রন্থাগারগুলিতে রেখে দেয়। আমি তখন থেকেই এর সাথে আটকে আছি।


আইএমও, একটি গেম ইঞ্জিন কেবল নির্বাক। বিশেষজ্ঞ এবং শিক্ষানবিস প্রোগ্রামার উভয়ের জন্য নিম্ন স্তরের গ্রন্থাগারগুলি অনেক ভাল পছন্দ।

আরও লক্ষণীয়, আমি প্রোগ্রামিং ধারণাগুলি সম্পর্কে আরও শিখেছি এবং যখন উচ্চ স্তরের ডাব্লুওয়াইএসআইওয়াইজি গেম ইঞ্জিনগুলির সাথে আমি কখনও শিখেছি তার চেয়ে কম স্তরে জিনিসগুলি পরিচালনা করার জন্য আমার সফ্টওয়্যার বিকাশ দক্ষতা আরও তীব্র করে তুলেছি।

ইউনিটির মতো কিছু আপনাকে এক্সএনএ দিয়ে দেয়? ভিজ্যুয়াল এডিটিং এবং ক্রাচ। Newbies অবশেষে শিখবে আপনাকে এখনও পুরো গেমটি কোড করতে হবে ঠিক তেমনভাবেই যদি আপনি সি ++ খালি করে থাকেন এবং ভিজ্যুয়াল এডিটররা নিজের তৈরি করতে পারেন এমন কিছুতে অক্ষম।

এক্সএনএর মতো কিছু আপনাকে এসএফএমএল বা ওপেনজিএল এবং অন্যান্য দরকারী গ্রন্থাগারগুলির নিজস্ব প্রয়োগের মাধ্যমে কী দেয়? আইএমও, অ্যাবসুটুটলে ভালো কিছু নেই। এর চেয়ে খারাপ পারফরম্যান্স, সি ++ এর পরিবর্তে সি #, নবাগত টিউটোরিয়ালগুলির আধিক্য কিন্তু উল্লেখযোগ্যভাবে কম পেশাদারিত্ব, এবং কিছু মাথা ব্যাথা বাঁচাতে পারে যে আইএমও আপনাকে কেবল সি ++ দিয়ে কী শিখতে হবে তার জন্য আরও একবার ক্রাচ। আমি প্রাথমিকভাবে সি ++ এর সাথে ভয় পেয়েছিলাম এবং সি # পছন্দ করতাম, বেশিরভাগ শ্রুতিমধুর মতামতের শ্রবণ-গুজব এবং গুজবগুলির কারণে যাদের আমার প্রথম দিকে সি ++ এর সাথে একই সমস্যা ছিল: আমি কেবল একটি ভাল যথেষ্ট প্রোগ্রামার চাইছিলাম। আমি বুঝতে পেরেছিলাম যে সি ++ এর সাথে আমার যে ঝামেলা ছিল তা কাটিয়ে উঠতে আমার আরও মৌলিক বিষয়গুলি জানতে এবং আমার দুর্বলতাগুলি আরও তীব্র করা দরকার, যা সি # "সহজ করে তুলেছিল।" আমি কি কখনও সি # তে কিছু জিনিসের সরলতা মিস করি? এমনকি না! কোনও ঝামেলা ছাড়াই কীভাবে এটি সি ++ এ করবেন তা আমি জানি।


যদি নিম্ন স্তরের গ্রন্থাগারগুলি বা ডাইরেক্টএক্স / ওপেনজিএল আপনাকে ভয় দেখায়, তবে আপনি পুরো ভিডিও গেমটি তৈরির জটিলতায় না পড়া পর্যন্ত অপেক্ষা করুন।

গেম ইঞ্জিনগুলির বিষয়ে আমার দর্শনটি বিচ্ছিন্ন পরিস্থিতিতে বাদ দিয়ে ইঞ্জিনগুলির অপ্রয়োজনীয়তা এবং অকেজোতার ব্যাখ্যা দেওয়ার জন্য দুটি উদাহরণে সংক্ষিপ্ত করা যেতে পারে।

নিম্ন স্তরের গ্রন্থাগারগুলি নিয়ে ভয় দেখানো নবীনদের একটি দখল হবে যখন তারা আবিষ্কার করবে যে ইউনিটির মতো উচ্চ স্তরের ইঞ্জিন সহ (গ্রাফিক্স রেন্ডারিং, অডিও প্লেিং, সামগ্রী লোডিং; আসল বেসিক স্টাফ ছাড়াও) এটি গেমটি তৈরির মতো প্রায় একই রকম হবে স্ক্র্যাচ থেকে জটিলতাটি একটি গেমিং ইঞ্জিনিয়ারিংয়ে রয়েছে, এপিআই বোঝে না বা প্রদর্শনের জন্য ক্লাস বিকাশ করে না developing

যে বিশেষজ্ঞরা Unক্যের মতো কোনও কিছুতে পুরো গেম তৈরির জটিলতায় ভয় পান না, তাদের Unক্যের কোনও লাভ নেই কারণ যে সময়টিতে আত্মবিশ্বাসের সাথে একটি নির্দিষ্ট ইঞ্জিনের API এবং প্রয়োজনীয়তাগুলি শিখতে হবে তা সম্ভবত মাথা ব্যথার কারণ হতে পারে এবং বেসিকগুলি করার জন্য কয়েকটি ক্লাসের কোড করতে কোডের চেয়ে বেশি সময় লাগবে।

ইঞ্জিনগুলি নবীনদের কাছে অকেজো, কারণ ইঞ্জিনিয়ারিং দক্ষতার অভাব রয়েছে বলে newbies তাদের সাথে কিছুই করতে পারে না। তেমনিভাবে ইঞ্জিনগুলি অভিজ্ঞদের পক্ষে অকেজো, কারণ ইঞ্জিন ছাড়াই এটি করার জন্য ইতোমধ্যে তাদের ইঞ্জিনিয়ারিং দক্ষতা রয়েছে এবং গেম ইঞ্জিনের এপিআই উভয়ই শিখার মাথা ব্যাথার চেয়ে তাদের নিজের আরও দক্ষ, নির্দিষ্ট 'ইঞ্জিন' রোল করতে পারে, ফাংশন, এবং কর্মক্ষমতা quirks। ইঞ্জিনগুলির সাথে কাজ করার বিশাল দুঃস্বপ্নের কথা উল্লেখ করবেন না যেগুলি আপনি কখনও কখনও স্পর্শ করতে পারেন না কারণ তারা ওপেন সোর্স নয় (বা তারা থাকলেও অন্যের কোড পড়া অনেক সময় দুঃস্বপ্ন হতে পারে)।

হেক, এমনকি কিছু "নিম্ন স্তরের" "গেম ফ্রেমওয়ার্কগুলি" উইন্ডো তৈরি করতে, প্রদর্শনের জন্য রেন্ডার করতে এবং অডিও খেলতে কয়েক শ্রেণীর চেয়ে বেশি কিছু নয়। এটি এমন কোনও বিষয় যা কোনও পেশাদার কোনও স্ক্র্যাচ থেকে অন্য গ্রন্থাগার যেমন এসডিএল / এসএফএমএল বা ওপেনজিএল / ডাইরেক্টএক্স / ওপেনাল তাদের নিজস্ব বাস্তবায়ন ব্যবহার করে স্ক্র্যাচ থেকে নিজেই করতে পারে, এটি আসলে পুরো ভিডিও গেমটি সম্পূর্ণ করতে সময় নেয় তার একটি অংশে।


TLDR;

  1. আপনি যদি প্রোগ্রাম করতে চান তবে প্রোগ্রামার হতে শিখুন

  2. ইঞ্জিন ব্যবহার করা এড়িয়ে চলুন , তবে বোকা হন না এবং অবিশ্বাস্যভাবে দরকারী লাইব্রেরি উপেক্ষা করবেন না।

  3. আপনি যদি গেম ডিজাইনার হতে চান তবে একটি WYSIWYG ইঞ্জিন ব্যবহার করে দেখুন এবং সেই গেমগুলি পাম্প করে দিন!

  4. আপনি যদি গেম প্রোগ্রামার হতে চান তবে ক্র্যাচগুলির মতো ইঞ্জিনগুলি এড়িয়ে চলুন।

  5. আমার জন্য , উচ্চ স্তরের গেম ইঞ্জিনগুলি ব্যবহার করে প্রোগ্রামার হওয়ার আমার ক্ষমতা পঙ্গু করে। পরিবর্তে নিম্ন স্তরের গ্রন্থাগারগুলি ব্যবহার করা বা কোনও লাইব্রেরি ব্যবহার না করার মুহুর্তে আমি এতটা শিখতে শুরু করেছিলাম যে আমি দ্রুত মোট এক নবাগত থেকে কারও কাছে চলে গেলাম যা এখন আমার পাশে কোনও রেফারেন্স, টিউটোরিয়াল বা বই ছাড়াই ভিডিও গেম তৈরি করতে পারে। শুধু আমার সংকলক এবং ইঞ্জিনিয়ারিং এবং অনুশীলন অনেক।

স্বল্প মাত্রায় নিম্ন স্তরের গ্রন্থাগারগুলি থেকে আমি যে পরিমাণ শিক্ষার পরিমাণ অর্জন করেছি তা উচ্চ স্তরের ইঞ্জিনগুলির সাথে খুব দীর্ঘ সময় অর্জনের পরিমাণের চেয়ে অনেক বেশি *


2
দাবি অস্বীকার: এটি কেবল আমার গল্প, এবং আমার শেখার স্টাইল। অন্য লোকেরা আলাদা হতে পারে। যখন আমি গেম ডিজাইনার (ইঞ্জিনগুলির উপর নির্ভরশীল) না হয়ে গেম প্রোগ্র্যামার (নিম্ন স্তরের স্টাফ) হওয়ার চেষ্টা করেছি তখন আমার জন্য শেখার প্রক্রিয়াটির জন্য মাত্র একটি পার্থক্য ছিল।
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.