2.5 ডি গেমের জন্য ক্যামেরা


12

আমি আশা করছি যে আমার 5 বছরের মতো কেউ আমাকে এটি ব্যাখ্যা করতে পারে কারণ আমি কয়েক ঘন্টা ধরে এই নিয়ে লড়াই করে চলেছি এবং আমি কী ভুল করছি তা কেবল বুঝতে পারি না।

আমি Cameraআমার 2.5 ডি গেমের জন্য ক্লাস লিখেছি । উদ্দেশ্যটি হ'ল এইভাবে বিশ্ব এবং পর্দার স্থানগুলিকে সমর্থন করা:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

ক্যামেরাটি ডানদিকে কালো জিনিস। + জেড অক্ষটি সেই চিত্রটিতে উপরের দিকে, জেডটি নীচের দিকে চলেছে। আপনি দেখতে পাচ্ছেন, উভয় বিশ্বের স্থান এবং পর্দার স্থানগুলির শীর্ষ-বামে (0, 0) রয়েছে।

আমার ক্যামেরা প্রত্যাশা অনুযায়ী কাজ করছে তা প্রমাণ করার জন্য আমি কয়েকটি ইউনিট পরীক্ষা লিখতে শুরু করেছিলাম এবং এখানেই জিনিসগুলি ... অদ্ভুত হতে শুরু করে। আমার পরীক্ষাগুলি বিশ্ব, দেখুন এবং স্ক্রিন স্পেসে স্থানাঙ্কগুলি প্লট করে। অবশেষে আমি চিত্রের তুলনাটি এগুলি দৃ to় করার জন্য ব্যবহার করব যে তারা সঠিক, তবে আপাতত আমার পরীক্ষাটি ফলাফলটি প্রদর্শন করে।

রেন্ডার যুক্তি ব্যবহার Camera.ViewMatrixকরে স্থান দেখার Camera.WorldPointToScreenজন্য বিশ্ব স্থানকে রূপান্তর করতে এবং বিশ্ব স্থানকে স্ক্রিন স্পেসে রূপান্তর করতে।

এখানে একটি উদাহরণ পরীক্ষা:

[Fact]
public void foo()
{
    var camera = new Camera(new Viewport(0, 0, 250, 100));
    DrawingVisual worldRender;
    DrawingVisual viewRender;
    DrawingVisual screenRender;

    this.Render(camera, out worldRender, out viewRender, out screenRender, new Vector3(30, 0, 0), new Vector3(30, 40, 0));
    this.ShowRenders(camera, worldRender, viewRender, screenRender);
}

এবং এই টেস্টটি চালানোর সময় কী পপ আপ হয় তা এখানে:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

বিশ্ব স্পেস ঠিক আছে, যদিও আমি সন্দেহ করি z অক্ষটি দর্শকের দিকে না গিয়ে পর্দায় চলে যাচ্ছে।

স্থান দেখার স্থানটি আমাকে সম্পূর্ণ বিভ্রান্ত করেছে। আমি আশা করছিলাম ক্যামেরাটি উপরে বসে থাকবে (0, 0) এবং দৃশ্যের কেন্দ্রের দিকে তাকাবে। পরিবর্তে, z অক্ষটি চারপাশে ভুল পথ বলে মনে হচ্ছে এবং ক্যামেরাটি আমার প্রত্যাশা অনুযায়ী বিপরীত কোণে অবস্থান করছে!

আমার সন্দেহ হয় স্ক্রিন স্পেস পুরোপুরি আরেকটি জিনিস হয়ে যাবে, তবে আমার Cameraক্লাসে আমি কী ভুল করছি তা কি কেউ ব্যাখ্যা করতে পারেন ?


হালনাগাদ

আমি যেমনটি প্রত্যাশা করি তেমনভাবে দৃষ্টি আকর্ষণীয় হয়ে উঠার ক্ষেত্রে আমি কিছুটা অগ্রগতি করেছি, তবে কেবল স্বজ্ঞাততার মাধ্যমে: আমি কী করছি তার প্রকৃত উপলব্ধি নেই। যে কোনও আলোকিতকরণ প্রশংসিত হবে।

আমি বুঝতে পারি যে আমার দেখার স্থানটি আমার প্রত্যাশার তুলনায় উল্লম্ব এবং অনুভূমিকভাবে উভয়ই উল্টানো হয়েছিল, তাই আমি আমার ভিউ ম্যাট্রিক্সকে সেই অনুযায়ী স্কেলে পরিবর্তন করেছি:

this.viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(this.location, this.target, this.up) *
    Matrix.CreateScale(this.zoom, this.zoom, 1) *
    Matrix.CreateScale(-1, -1, 1);

আমি দুটি CreateScaleকল একত্রিত করতে পারি , তবে স্বচ্ছতার জন্য তাদের আলাদা রেখেছি । আবার, কেন এটি প্রয়োজনীয় তা আমার কোনও ধারণা নেই তবে এটি আমার দেখার স্থানটি স্থির করেছে:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

তবে এখন আমার স্ক্রিনের স্থানটি উল্লম্বভাবে উল্টানো দরকার, তাই আমি সেই অনুযায়ী আমার প্রজেকশন ম্যাট্রিক্সটি সংশোধন করেছি:

this.projectionMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(0.7853982f, viewport.AspectRatio, 1, 2)
    * Matrix.CreateScale(1, -1, 1);

এবং এটি আমার প্রথম প্রয়াস থেকে যা প্রত্যাশা করেছিলাম তার ফলাফল:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

আমি সমস্ত কিছু সেখানে কাজ করে কি না তা নিশ্চিত করার জন্য কেবল Cameraএকটি মাধ্যমে স্প্রিট রেন্ডার ব্যবহার করার চেষ্টা করেছি SpriteBatchএবং এটিও করে।

তবে প্রশ্নটি রয়ে গেছে: স্থানটি আমার যেভাবে প্রত্যাশা করা হচ্ছে তা স্থিতিশীল করার জন্য কেন আমি অক্ষের এই সমস্ত ফ্লিপিং করা দরকার?


আপডেট 2

আমি তখন থেকে আমার পরীক্ষার স্যুটে আমার রেন্ডারিং লজিকটিকে আরও উন্নত করেছি যাতে এটি জ্যামিতিগুলিকে সমর্থন করে এবং যাতে লাইনগুলি ক্যামেরা থেকে আরও দূরে হালকা হয়। অপটিক্যাল ভ্রমগুলি এড়াতে এবং নিজের কাছে আরও প্রমাণ করার জন্য আমি এটি করতে চেয়েছিলাম আমি যা ভাবছি তা আমি দেখছি।

এখানে একটি উদাহরণ:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

এই ক্ষেত্রে, আমার কাছে 3 টি জ্যামিতি রয়েছে: একটি ঘনক্ষেত্র, একটি গোলক এবং কিউবের উপরের মুখের উপরে একটি পললাইন। লক্ষ করুন কীভাবে রেখাগুলির অন্ধকার এবং হালকা করা জ্যামিতির সেই অংশগুলিকে সঠিকভাবে ক্যামেরার নিকটে সনাক্ত করতে পারে।

আমি যে নেতিবাচক স্কেলিংটি রেখেছিলাম তা যদি আমি সরিয়ে ফেলি তবে আমি দেখতে পাচ্ছি:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

সুতরাং আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে আমি এখনও একই নৌকোতে রয়েছি - জিনিসগুলি সঠিকভাবে প্রদর্শিত হওয়ার জন্য আমার এখনও ম্যাট্রিক্সে এই উল্লম্ব এবং অনুভূমিক উল্টানো দরকার।

লোকেদের সাথে খেলতে তিরস্কার করার স্বার্থে, উপরের উত্পন্ন করার জন্য প্রয়োজনীয় কোডটি এখানে। আপনি যদি পরীক্ষার জোতা দিয়ে চালাতে চান তবে কেবল xunit প্যাকেজটি ইনস্টল করুন:

ক্যামেরা.এস :

using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using System.Diagnostics;

public sealed class Camera
{
    private readonly Viewport viewport;
    private readonly Matrix projectionMatrix;
    private Matrix? viewMatrix;
    private Vector3 location;
    private Vector3 target;
    private Vector3 up;
    private float zoom;

    public Camera(Viewport viewport)
    {
        this.viewport = viewport;

        // for an explanation of the negative scaling, see: http://gamedev.stackexchange.com/questions/63409/
        this.projectionMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(0.7853982f, viewport.AspectRatio, 1, 2)
            * Matrix.CreateScale(1, -1, 1);

        // defaults
        this.location = new Vector3(this.viewport.Width / 2, this.viewport.Height, 100);
        this.target = new Vector3(this.viewport.Width / 2, this.viewport.Height / 2, 0);
        this.up = new Vector3(0, 0, 1);
        this.zoom = 1;
    }

    public Viewport Viewport
    {
        get { return this.viewport; }
    }

    public Vector3 Location
    {
        get { return this.location; }
        set
        {
            this.location = value;
            this.viewMatrix = null;
        }
    }

    public Vector3 Target
    {
        get { return this.target; }
        set
        {
            this.target = value;
            this.viewMatrix = null;
        }
    }

    public Vector3 Up
    {
        get { return this.up; }
        set
        {               
            this.up = value;
            this.viewMatrix = null;
        }
    }

    public float Zoom
    {
        get { return this.zoom; }
        set
        {
            this.zoom = value;
            this.viewMatrix = null;
        }
    }

    public Matrix ProjectionMatrix
    {
        get { return this.projectionMatrix; }
    }

    public Matrix ViewMatrix
    {
        get
        {
            if (this.viewMatrix == null)
            {
                // for an explanation of the negative scaling, see: http://gamedev.stackexchange.com/questions/63409/
                this.viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(this.location, this.target, this.up) *
                    Matrix.CreateScale(this.zoom) *
                    Matrix.CreateScale(-1, -1, 1);
            }

            return this.viewMatrix.Value;
        }
    }

    public Vector2 WorldPointToScreen(Vector3 point)
    {
        var result = viewport.Project(point, this.ProjectionMatrix, this.ViewMatrix, Matrix.Identity);
        return new Vector2(result.X, result.Y);
    }

    public void WorldPointsToScreen(Vector3[] points, Vector2[] destination)
    {
        Debug.Assert(points != null);
        Debug.Assert(destination != null);
        Debug.Assert(points.Length == destination.Length);

        for (var i = 0; i < points.Length; ++i)
        {
            destination[i] = this.WorldPointToScreen(points[i]);
        }
    }
}

ক্যামেরাফাইচার.সি :

using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Windows;
using System.Windows.Controls;
using System.Windows.Media;
using Xunit;
using XNA = Microsoft.Xna.Framework;

public sealed class CameraFixture
{
    [Fact]
    public void foo()
    {
        var camera = new Camera(new Viewport(0, 0, 250, 100));
        DrawingVisual worldRender;
        DrawingVisual viewRender;
        DrawingVisual screenRender;

        this.Render(
            camera,
            out worldRender,
            out viewRender,
            out screenRender,
            new Sphere(30, 15) { WorldMatrix = XNA.Matrix.CreateTranslation(155, 50, 0) },
            new Cube(30) { WorldMatrix = XNA.Matrix.CreateTranslation(75, 60, 15) },
            new PolyLine(new XNA.Vector3(0, 0, 0), new XNA.Vector3(10, 10, 0), new XNA.Vector3(20, 0, 0), new XNA.Vector3(0, 0, 0)) { WorldMatrix = XNA.Matrix.CreateTranslation(65, 55, 30) });

        this.ShowRenders(worldRender, viewRender, screenRender);
    }

    #region Supporting Fields

    private static readonly Pen xAxisPen = new Pen(Brushes.Red, 2);
    private static readonly Pen yAxisPen = new Pen(Brushes.Green, 2);
    private static readonly Pen zAxisPen = new Pen(Brushes.Blue, 2);
    private static readonly Pen viewportPen = new Pen(Brushes.Gray, 1);
    private static readonly Pen nonScreenSpacePen = new Pen(Brushes.Black, 0.5);
    private static readonly Color geometryBaseColor = Colors.Black;

    #endregion

    #region Supporting Methods

    private void Render(Camera camera, out DrawingVisual worldRender, out DrawingVisual viewRender, out DrawingVisual screenRender, params Geometry[] geometries)
    {
        var worldDrawingVisual = new DrawingVisual();
        var viewDrawingVisual = new DrawingVisual();
        var screenDrawingVisual = new DrawingVisual();
        const int axisLength = 15;

        using (var worldDrawingContext = worldDrawingVisual.RenderOpen())
        using (var viewDrawingContext = viewDrawingVisual.RenderOpen())
        using (var screenDrawingContext = screenDrawingVisual.RenderOpen())
        {
            // draw lines around the camera's viewport
            var viewportBounds = camera.Viewport.Bounds;
            var viewportLines = new Tuple<int, int, int, int>[]
            {
                Tuple.Create(viewportBounds.Left, viewportBounds.Bottom, viewportBounds.Left, viewportBounds.Top),
                Tuple.Create(viewportBounds.Left, viewportBounds.Top, viewportBounds.Right, viewportBounds.Top),
                Tuple.Create(viewportBounds.Right, viewportBounds.Top, viewportBounds.Right, viewportBounds.Bottom),
                Tuple.Create(viewportBounds.Right, viewportBounds.Bottom, viewportBounds.Left, viewportBounds.Bottom)
            };

            foreach (var viewportLine in viewportLines)
            {
                var viewStart = XNA.Vector3.Transform(new XNA.Vector3(viewportLine.Item1, viewportLine.Item2, 0), camera.ViewMatrix);
                var viewEnd = XNA.Vector3.Transform(new XNA.Vector3(viewportLine.Item3, viewportLine.Item4, 0), camera.ViewMatrix);
                var screenStart = camera.WorldPointToScreen(new XNA.Vector3(viewportLine.Item1, viewportLine.Item2, 0));
                var screenEnd = camera.WorldPointToScreen(new XNA.Vector3(viewportLine.Item3, viewportLine.Item4, 0));

                worldDrawingContext.DrawLine(viewportPen, new Point(viewportLine.Item1, viewportLine.Item2), new Point(viewportLine.Item3, viewportLine.Item4));
                viewDrawingContext.DrawLine(viewportPen, new Point(viewStart.X, viewStart.Y), new Point(viewEnd.X, viewEnd.Y));
                screenDrawingContext.DrawLine(viewportPen, new Point(screenStart.X, screenStart.Y), new Point(screenEnd.X, screenEnd.Y));
            }

            // draw axes
            var axisLines = new Tuple<int, int, int, int, int, int, Pen>[]
            {
                Tuple.Create(0, 0, 0, axisLength, 0, 0, xAxisPen),
                Tuple.Create(0, 0, 0, 0, axisLength, 0, yAxisPen),
                Tuple.Create(0, 0, 0, 0, 0, axisLength, zAxisPen)
            };

            foreach (var axisLine in axisLines)
            {
                var viewStart = XNA.Vector3.Transform(new XNA.Vector3(axisLine.Item1, axisLine.Item2, axisLine.Item3), camera.ViewMatrix);
                var viewEnd = XNA.Vector3.Transform(new XNA.Vector3(axisLine.Item4, axisLine.Item5, axisLine.Item6), camera.ViewMatrix);
                var screenStart = camera.WorldPointToScreen(new XNA.Vector3(axisLine.Item1, axisLine.Item2, axisLine.Item3));
                var screenEnd = camera.WorldPointToScreen(new XNA.Vector3(axisLine.Item4, axisLine.Item5, axisLine.Item6));

                worldDrawingContext.DrawLine(axisLine.Item7, new Point(axisLine.Item1, axisLine.Item2), new Point(axisLine.Item4, axisLine.Item5));
                viewDrawingContext.DrawLine(axisLine.Item7, new Point(viewStart.X, viewStart.Y), new Point(viewEnd.X, viewEnd.Y));
                screenDrawingContext.DrawLine(axisLine.Item7, new Point(screenStart.X, screenStart.Y), new Point(screenEnd.X, screenEnd.Y));
            }

            // for all points in all geometries to be rendered, find the closest and furthest away from the camera so we can lighten lines that are further away
            var distancesToAllGeometrySections = from geometry in geometries
                                                 let geometryViewMatrix = geometry.WorldMatrix * camera.ViewMatrix
                                                 from section in geometry.Sections
                                                 from point in new XNA.Vector3[] { section.Item1, section.Item2 }
                                                 let viewPoint = XNA.Vector3.Transform(point, geometryViewMatrix)
                                                 select viewPoint.Length();
            var furthestDistance = distancesToAllGeometrySections.Max();
            var closestDistance = distancesToAllGeometrySections.Min();
            var deltaDistance = Math.Max(0.000001f, furthestDistance - closestDistance);

            // draw each geometry
            for (var i = 0; i < geometries.Length; ++i)
            {
                var geometry = geometries[i];

                // there's probably a more correct name for this, but basically this gets the geometry relative to the camera so we can check how far away each point is from the camera
                var geometryViewMatrix = geometry.WorldMatrix * camera.ViewMatrix;

                // we order roughly by those sections furthest from the camera to those closest, so that the closer ones "overwrite" the ones further away
                var orderedSections = from section in geometry.Sections
                                      let startPointRelativeToCamera = XNA.Vector3.Transform(section.Item1, geometryViewMatrix)
                                      let endPointRelativeToCamera = XNA.Vector3.Transform(section.Item2, geometryViewMatrix)
                                      let startPointDistance = startPointRelativeToCamera.Length()
                                      let endPointDistance = endPointRelativeToCamera.Length()
                                      orderby (startPointDistance + endPointDistance) descending
                                      select new { Section = section, DistanceToStart = startPointDistance, DistanceToEnd = endPointDistance };

                foreach (var orderedSection in orderedSections)
                {
                    var start = XNA.Vector3.Transform(orderedSection.Section.Item1, geometry.WorldMatrix);
                    var end = XNA.Vector3.Transform(orderedSection.Section.Item2, geometry.WorldMatrix);
                    var viewStart = XNA.Vector3.Transform(start, camera.ViewMatrix);
                    var viewEnd = XNA.Vector3.Transform(end, camera.ViewMatrix);

                    worldDrawingContext.DrawLine(nonScreenSpacePen, new Point(start.X, start.Y), new Point(end.X, end.Y));
                    viewDrawingContext.DrawLine(nonScreenSpacePen, new Point(viewStart.X, viewStart.Y), new Point(viewEnd.X, viewEnd.Y));

                    // screen rendering is more complicated purely because I wanted geometry to fade the further away it is from the camera
                    // otherwise, it's very hard to tell whether the rendering is actually correct or not
                    var startDistanceRatio = (orderedSection.DistanceToStart - closestDistance) / deltaDistance;
                    var endDistanceRatio = (orderedSection.DistanceToEnd - closestDistance) / deltaDistance;

                    // lerp towards white based on distance from camera, but only to a maximum of 90%
                    var startColor = Lerp(geometryBaseColor, Colors.White, startDistanceRatio * 0.9f);
                    var endColor = Lerp(geometryBaseColor, Colors.White, endDistanceRatio * 0.9f);

                    var screenStart = camera.WorldPointToScreen(start);
                    var screenEnd = camera.WorldPointToScreen(end);

                    var brush = new LinearGradientBrush
                    {
                        StartPoint = new Point(screenStart.X, screenStart.Y),
                        EndPoint = new Point(screenEnd.X, screenEnd.Y),
                        MappingMode = BrushMappingMode.Absolute
                    };
                    brush.GradientStops.Add(new GradientStop(startColor, 0));
                    brush.GradientStops.Add(new GradientStop(endColor, 1));
                    var pen = new Pen(brush, 1);
                    brush.Freeze();
                    pen.Freeze();

                    screenDrawingContext.DrawLine(pen, new Point(screenStart.X, screenStart.Y), new Point(screenEnd.X, screenEnd.Y));
                }
            }
        }

        worldRender = worldDrawingVisual;
        viewRender = viewDrawingVisual;
        screenRender = screenDrawingVisual;
    }

    private static float Lerp(float start, float end, float amount)
    {
        var difference = end - start;
        var adjusted = difference * amount;
        return start + adjusted;
    }

    private static Color Lerp(Color color, Color to, float amount)
    {
        var sr = color.R;
        var sg = color.G;
        var sb = color.B;
        var er = to.R;
        var eg = to.G;
        var eb = to.B;
        var r = (byte)Lerp(sr, er, amount);
        var g = (byte)Lerp(sg, eg, amount);
        var b = (byte)Lerp(sb, eb, amount);

        return Color.FromArgb(255, r, g, b);
    }

    private void ShowRenders(DrawingVisual worldRender, DrawingVisual viewRender, DrawingVisual screenRender)
    {
        var itemsControl = new ItemsControl();
        itemsControl.Items.Add(new HeaderedContentControl { Header = "World", Content = new DrawingVisualHost(worldRender)});
        itemsControl.Items.Add(new HeaderedContentControl { Header = "View", Content = new DrawingVisualHost(viewRender) });
        itemsControl.Items.Add(new HeaderedContentControl { Header = "Screen", Content = new DrawingVisualHost(screenRender) });

        var window = new Window
        {
            Title = "Renders",
            Content = itemsControl,
            ShowInTaskbar = true,
            SizeToContent = SizeToContent.WidthAndHeight
        };

        window.ShowDialog();
    }

    #endregion

    #region Supporting Types

    // stupidly simple 3D geometry class, consisting of a series of sections that will be connected by lines
    private abstract class Geometry
    {
        public abstract IEnumerable<Tuple<XNA.Vector3, XNA.Vector3>> Sections
        {
            get;
        }

        public XNA.Matrix WorldMatrix
        {
            get;
            set;
        }
    }

    private sealed class Line : Geometry
    {
        private readonly XNA.Vector3 magnitude;

        public Line(XNA.Vector3 magnitude)
        {
            this.magnitude = magnitude;
        }

        public override IEnumerable<Tuple<XNA.Vector3, XNA.Vector3>> Sections
        {
            get
            {
                yield return Tuple.Create(XNA.Vector3.Zero, this.magnitude);
            }
        }
    }

    private sealed class PolyLine : Geometry
    {
        private readonly XNA.Vector3[] points;

        public PolyLine(params XNA.Vector3[] points)
        {
            this.points = points;
        }

        public override IEnumerable<Tuple<XNA.Vector3, XNA.Vector3>> Sections
        {
            get
            {
                if (this.points.Length < 2)
                {
                    yield break;
                }

                var end = this.points[0];

                for (var i = 1; i < this.points.Length; ++i)
                {
                    var start = end;
                    end = this.points[i];

                    yield return Tuple.Create(start, end);
                }
            }
        }
    }

    private sealed class Cube : Geometry
    {
        private readonly float size;

        public Cube(float size)
        {
            this.size = size;
        }

        public override IEnumerable<Tuple<XNA.Vector3, XNA.Vector3>> Sections
        {
            get
            {
                var halfSize = this.size / 2;
                var frontBottomLeft = new XNA.Vector3(-halfSize, halfSize, -halfSize);
                var frontBottomRight = new XNA.Vector3(halfSize, halfSize, -halfSize);
                var frontTopLeft = new XNA.Vector3(-halfSize, halfSize, halfSize);
                var frontTopRight = new XNA.Vector3(halfSize, halfSize, halfSize);
                var backBottomLeft = new XNA.Vector3(-halfSize, -halfSize, -halfSize);
                var backBottomRight = new XNA.Vector3(halfSize, -halfSize, -halfSize);
                var backTopLeft = new XNA.Vector3(-halfSize, -halfSize, halfSize);
                var backTopRight = new XNA.Vector3(halfSize, -halfSize, halfSize);

                // front face
                yield return Tuple.Create(frontBottomLeft, frontBottomRight);
                yield return Tuple.Create(frontBottomLeft, frontTopLeft);
                yield return Tuple.Create(frontTopLeft, frontTopRight);
                yield return Tuple.Create(frontTopRight, frontBottomRight);

                // left face
                yield return Tuple.Create(frontTopLeft, backTopLeft);
                yield return Tuple.Create(backTopLeft, backBottomLeft);
                yield return Tuple.Create(backBottomLeft, frontBottomLeft);

                // right face
                yield return Tuple.Create(frontTopRight, backTopRight);
                yield return Tuple.Create(backTopRight, backBottomRight);
                yield return Tuple.Create(backBottomRight, frontBottomRight);

                // back face
                yield return Tuple.Create(backBottomLeft, backBottomRight);
                yield return Tuple.Create(backTopLeft, backTopRight);
            }
        }
    }

    private sealed class Sphere : Geometry
    {
        private readonly float radius;
        private readonly int subsections;

        public Sphere(float radius, int subsections)
        {
            this.radius = radius;
            this.subsections = subsections;
        }

        public override IEnumerable<Tuple<XNA.Vector3, XNA.Vector3>> Sections
        {
            get
            {
                var latitudeLines = this.subsections;
                var longitudeLines = this.subsections;

                // see http://stackoverflow.com/a/4082020/5380
                var results = from latitudeLine in Enumerable.Range(0, latitudeLines)
                              from longitudeLine in Enumerable.Range(0, longitudeLines)
                              let latitudeRatio = latitudeLine / (float)latitudeLines
                              let longitudeRatio = longitudeLine / (float)longitudeLines
                              let nextLatitudeRatio = (latitudeLine + 1) / (float)latitudeLines
                              let nextLongitudeRatio = (longitudeLine + 1) / (float)longitudeLines
                              let z1 = Math.Cos(Math.PI * latitudeRatio)
                              let z2 = Math.Cos(Math.PI * nextLatitudeRatio)
                              let x1 = Math.Sin(Math.PI * latitudeRatio) * Math.Cos(Math.PI * 2 * longitudeRatio)
                              let y1 = Math.Sin(Math.PI * latitudeRatio) * Math.Sin(Math.PI * 2 * longitudeRatio)
                              let x2 = Math.Sin(Math.PI * nextLatitudeRatio) * Math.Cos(Math.PI * 2 * longitudeRatio)
                              let y2 = Math.Sin(Math.PI * nextLatitudeRatio) * Math.Sin(Math.PI * 2 * longitudeRatio)
                              let x3 = Math.Sin(Math.PI * latitudeRatio) * Math.Cos(Math.PI * 2 * nextLongitudeRatio)
                              let y3 = Math.Sin(Math.PI * latitudeRatio) * Math.Sin(Math.PI * 2 * nextLongitudeRatio)
                              let start = new XNA.Vector3((float)x1 * radius, (float)y1 * radius, (float)z1 * radius)
                              let firstEnd = new XNA.Vector3((float)x2 * radius, (float)y2 * radius, (float)z2 * radius)
                              let secondEnd = new XNA.Vector3((float)x3 * radius, (float)y3 * radius, (float)z1 * radius)
                              select new { First = Tuple.Create(start, firstEnd), Second = Tuple.Create(start, secondEnd) };

                foreach (var result in results)
                {
                    yield return result.First;
                    yield return result.Second;
                }
            }
        }
    }

    #endregion
}

3
আপনি স্থানাংক সিস্টেমগুলির হস্তক্ষেপের ধারণাটির সাথে পরিচিত ? আরও তথ্যের জন্য লিঙ্কটি দেখুন।
মুজবয়েস

আমি আপনার পোস্টটি যাচাই করছিলাম এবং সত্যি বলতে আমি বুঝতে পারি না আপনি কী জিজ্ঞাসা করার চেষ্টা করছেন (সম্ভবত এটি আমার) তবে উদাহরণস্বরূপ "উদ্দেশ্য এই <চিত্র>" এর মতো বিশ্বের এবং পর্দার স্থানগুলিকে সমর্থন করার জন্য ?? এবং ইউনিট পরীক্ষাগুলি দেখে তারা আমার দিকে তাকাচ্ছে যেমন তাদের লেবেলগুলি বিপরীত ক্রমে থাকা উচিত? আরেকটি নোট কেন একটি ক্যামেরা শ্রেণিতে বিশ্ব ম্যাট্রিক্স রয়েছে আপনি ইতিমধ্যে বিশ্বের তুলনামূলকভাবে অবস্থান এবং ঘূর্ণন সংরক্ষণ করছেন না যাতে আপনি ম্যাট্রিক্সটি তৈরি করতে পারেন?
ধারণা 3d

এবং আমি মনে করি এই পোস্টটি আপনাকে ক্যামেরা ম্যাট্রিক্স 3dgep.com/?p=1700
ধারণা 3d

@ মুজবয়েস: আমি হ্যান্ডসেটের সাথে পরিচিত, তবে এক্সএনএ ডানহাতে হওয়ার পরিকল্পনা করেছে, যার অর্থ আমি বুঝতে পেরেছি জেডটি পর্দার বাইরে দর্শকের দিকে আসা উচিত। যেহেতু আমার ক্যামেরার আপের দিকনির্দেশ হিসাবে আমার (0,0,1) ব্যবহার রয়েছে, তাই ফলাফলের কোনও উল্টাপাল্টা করার প্রয়োজনটি আমি বুঝতে পারি না।
আমি--

@ ধারণা3 ডি: আমারও হতে পারে;) আমার মূল প্রশ্নটি শেষে সাহসী হয়েছে, তবে আমি বুঝতে পেরেছি এটি আপনি কী বোঝাতে চেয়েছিলেন তা নয়। আমি জানি না যে আমি ইউটিগুলিতে লেবেলগুলি ফ্লিপ করার বিষয়ে আপনার বক্তব্যটি বুঝতে পারি - উপরে থেকে নীচে পর্যন্ত, রেন্ডারগুলি বিশ্ব, দেখুন এবং তারপরে স্ক্রিন। যদি আমার এটি ভুল হয়ে থাকে তবে আমি ভীষণ বিভ্রান্ত হয়ে পড়েছি। ক্যামেরায় একটি ওয়ার্ল্ড ম্যাট্রিক্স অন্তর্ভুক্ত করার জন্য, আমি সম্মত: আমার কেন এটি দরকার তা আমি এখনও বুঝতে পারি না, Viewport.Projectবিশ্ব ম্যাট্রিক্সের প্রয়োজন ছাড়াও । অতএব, আমি আমার এপিআইতে একটি ওয়ার্ল্ড ম্যাট্রিক্স যুক্ত করেছি। এটি হতে পারে যে আমি প্রয়োজন হলে এটি অপসারণ শেষ।
আমি--

উত্তর:


1

আপনার চিত্রগুলি দুটির একটির মাধ্যমে ব্যাখ্যা করা যেতে পারে। এটি নেচার কিউব নামে পরিচিত একটি অপটিক্যাল মায়াজাল। এখানে উইকিপিডিয়া নিবন্ধ। এ কারণেই, আপনি যখন মনে করেন আপনি শীর্ষের দিকে তাকিয়ে আছেন, আমি সন্দেহ করি আপনি সম্ভবত নীচটি দেখছেন।

যদি আপনি পারেন তবে আপনার আসল কোডটিতে আপনার ক্যামেরার অবস্থানের জেড-মানটিকে উপেক্ষা করুন।


ধন্যবাদ, তবে আমি সত্যই এটি মনে করি না this আমি আপনার পরামর্শটি চেষ্টা করেছি এবং আমি কী প্রত্যাশা করেছি তা দেখতে পাচ্ছি: নীচে থেকে আমার দৃশ্য এবং এক্স এবং ওয়াই অক্ষকে ভুলভাবে উল্টিয়ে দিয়েছে। এছাড়াও, আমার প্রশ্নে আপডেট 2 দেখুন।
me--

আপনার ক্যামেরাটি this.viewport.Heightদেখছে this.viewport.Height/2, যার দিকে তাকানো হচ্ছে যার অর্থ আপনার ক্যামেরাটি -y দিক নির্দেশিত। আপনার ক্যামেরার অবস্থানটি এতে সেট করার চেষ্টা করুন (this.viewport.Width / 2, 0, 100)
শেড 4159

শীঘ্রই চেষ্টা করব, কিন্তু আমার প্রশ্নের প্রথম ছবি পিছু, আমি চাই এটা -y দিক ইঙ্গিত করলেন।
আমি--

হ্যাঁ, এটি কাজ করে না। এটি মূলটি নীচে বাম দিকে রাখে, আমি যা চাই তা শীর্ষ-বামে (0,0,0)। আমার পোস্ট করা কোডটি দিয়ে কি আপনি তিরস্কার করতে পেরেছেন?
আমি--

1

এটি 2.5 ডি, এখানে দুটি জিনিস আমি আশ্চর্যজনক মনে করি তা হল:

this.projectionMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(0.7853982f, viewport.AspectRatio, 1, 2)
* Matrix.CreateScale(1, -1, 1);
  1. আপনার FOV এ পরিবর্তন করার চেষ্টা করুন Math.PiOver4().
  2. আপনার কাছাকাছি / ফার মানগুলি থেকে, আপনার দূর 2 এ সেট করা আছে that সেই মানটি বড় সেট করার চেষ্টা করুন (1000 দিয়ে শুরু করুন)।

0.785 পাই / 4 হিসাবে একই জিনিস, তবে আমি MathHelper.PiOver4কোডটি কিছুটা পরিষ্কার করার জন্য এটিকে পরিবর্তন করেছি । ভিউপোর্টের গভীরতা বর্ণিত সমস্যাটির সাথে কোনও তাত্পর্য দেয় না এবং আমি বুঝতে পারি না কেন এটি হবে ...
me--

এই 2.5D কি 2D এর মতো দেখা যায় যা 3 ডি দেখতে লাগে (সমতল পৃষ্ঠের আইসোমেট্রিক আঁকাগুলি) বা 2.5 ডি হিসাবে দৃশ্যমান 2D এর মতো আচরণ করে?
চোকোমন

পরেরটি। সমস্ত গণিত 3 ডি, তবে আমি 3 ডি মডেলের চেয়ে 2 ডি স্প্রাইট ব্যবহার করে রেন্ডার করছি। কোনও বিভ্রান্তির জন্য ক্ষমা ...
me--

0

নেতিবাচক স্কেলের মতো ব্লাইন্ড ট্রান্সফর্ম প্রয়োগ করা সমস্যাটি বোঝার পক্ষে ভাল ধারণা নয়।

মূল স্ক্রিন ক্যাপচার এবং আপডেট 1 এ, আপনি যদি আরজিবি ফ্রেমের দিকে লক্ষ্য করেন তবে এটি ডানহাতে স্থানাঙ্ক ব্যবস্থার সাথে মিলবে যেমনটি হওয়া উচিত কারণ ভিউ ম্যাট্রিক্সের দুটি অক্ষকে অবজ্ঞা করে নির্ধারক চিহ্নটি অপরিবর্তিত রাখে।

আপডেট 2 ক্যাপচারে আপনি প্রজেকশন ম্যাট্রিক্সের কেবল একটি অক্ষকে উল্টান, এটি করে আপনি ডান হাত থেকে বাম হাতের সিস্টেমে চলে যাচ্ছেন। এক্স, ওয়াই এবং জেড হিসাবে আপনার থাম্ব, তর্জন এবং মাঝের আঙুলটি ব্যবহার করুন

যেহেতু এক্সএনএ ডান হাতের স্থানাঙ্কগুলি (+ এক্স ডান, + ওয়াই আপ,-জেড ফরোয়ার্ড) সহ ব্যবহার করছে, এর অর্থ আপনি যা দেখিয়ে যাচ্ছেন তাতে আসলেই সমস্যা আছে।

আপনি স্থির করেন যে আপনার জেড সমন্বয়টি আপ (যেমন ক্যাপচারের বিশ্ব স্থানের অংশে দেখা যাচ্ছে)। এর অর্থ হল যে আমাদের বিশ্ব স্থান (+ এক্স ডানদিকে, + জেড আপ এবং + ওয়াই ফরোয়ার্ড) থেকে এক্সএনএতে স্থানান্তরিত করতে আপনার একটি রূপান্তর দরকার।

আপনি যদি আপনার হাতের PI/2দিকে লক্ষ্য করেন তবে এটি এক্স অক্ষের চারপাশে একটি ঘূর্ণন প্রকাশ করবে । অভিক্ষেপের আগে আপনার এটি সন্নিবেশ করা উচিত।

এটি ব্যতীত, দুটি পৃথক সিস্টেমের কারণে, আপনার প্লেনটি তল নয় বরং প্রাচীর।


ধন্যবাদ, তবে "প্রক্ষেপণের আগে" বলতে কী বোঝ? আমি চেষ্টা this.ProjectionMatrix = Matrix.CreateRotationX(MathHelper.PiOver2) * Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, viewport.AspectRatio, 1, 2);এবং this.ProjectionMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, viewport.AspectRatio, 1, 2) * Matrix.CreateRotationX(MathHelper.PiOver2);এবং কেউই কাজ করেন।
me--

যদিও আমি এর থেকে উত্তর না পেয়েও, আমি আপনাকে এই অনুগ্রহটি প্রদান করেছি কারণ আপনার উত্তরটি গভীরতম দিকে গেছে এবং প্রকৃত সমস্যাটি ব্যাখ্যা করার চেষ্টা করেছিল।
আমি--
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.