সংক্ষিপ্ত উত্তর
সাধারণ মানচিত্র এবং সাধারণ দুটি পৃথক জিনিস: নরমালগুলি কোনও জাল / পৃষ্ঠের জ্যামিতিক সম্পত্তি যা এর ব্যবহার শেডিং এবং লাইটিং গণনার জন্য একচেটিয়া নয় তবে বাস্তবে পদার্থবিজ্ঞানের ক্ষেত্রে অন্যান্য অনেকগুলি ব্যবহার রয়েছে। সাধারণ মানচিত্রগুলি এমন টেক্সচার যা কম্পিউটার গ্রাফিক্সে ব্যবহৃত বাম্পগুলিকে আনুষাঙ্গিক করার জন্য বিকল্প সাধারণ ভেক্টরগুলিকে এনকোড করে।
দীর্ঘ উত্তর
লম্ব জ্যামিতি একটি স্বাভাবিক গতিপথে অবস্থিত একটি ভেক্টর বা একটি লাইন যে একটি প্রদত্ত বস্তু ঋজু হয় (যেমন সমতল স্বাভাবিক, স্বাভাবিক প্রান্তবিন্দু) হয়। গ্রাফিক্সের নরমালগুলি সাধারণত হালকা গণনার জন্য ব্যবহৃত হয়, যেমন আলোর দিক এবং পৃষ্ঠের নরমালগুলির মধ্যে ডট পণ্য গ্রহণ করে কোনও পৃষ্ঠ জুড়ে ডিফিউজ প্রতিবিম্বের গণনা করা । সাধারণগুলি সাধারণত সমতলটিতে অবস্থিত যে কোনও দুটি সমান্তরাল প্রান্তের ক্রস প্রোডাক্ট গ্রহণ করে জাল (ফেস / ভার্টিস) এর জ্যামিতিক বৈশিষ্ট্যের ভিত্তিতে গণনা করা হয়।
ওপেনএল-তে নরমালগুলি প্রতি প্রান্তিকের জন্য নির্দিষ্ট করা হয় (অতএব ভার্টেক্স গুণাবলী বলা হয়) যদিও এগুলি কেবল প্রতিটি মুখের জন্য গণনা করা যেতে পারে তবে আপনাকে একটি মুখের প্রতিটি ভার্টেক্সের জন্য একই সাধারণটি নির্দিষ্ট করতে হবে। সাধারণ মুখের প্রতিটি তীর্য (ত্রিভুজ) জুড়ে ওপেনলএল দ্বারা বিভক্ত হতে পারে যাতে আপনি পিক্সেল প্রতি প্রতিফলিত আলো গণনা করতে পারেন প্রতি ভার্টেক্সে নয়, সুতরাং আরও সঠিক ফলাফল প্রদান করে।
সাধারণ ম্যাপিং : অন্যদিকে কম্পিউটার গ্রাফিক্সে এমন একটি প্রযুক্তি যা একটি টেক্সচার ম্যাপে নরমালগুলি এনকোড করে, তাই প্রতিটি সাধারণ প্রতিটি টেক্সলে এনকোড থাকে। এটি সাধারণত umpsালু এবং ডেন্টগুলির আলো ফ্যাকিংয়ের জন্য ব্যবহৃত হয় (যেমন- বাম্প ম্যাপিং, প্যারাল্যাক্স ম্যাপিং)।
যেহেতু নরমালগুলি জাল / পৃষ্ঠের জ্যামিতিক বৈশিষ্ট্যের উপর ভিত্তি করে গণনা করা হয়, তাই সাধারণ মানচিত্র আপনাকে বিকল্প নর্মাল দেবে যা আরও বেশি বহুভুজ যোগ না করে পৃষ্ঠকে বিশদ যুক্ত করার জন্য ঝাঁকুনিগুলি অনুকরণ করতে পারে।
সাধারন মানচিত্র সাধারণত আরও অনেক বিস্তৃত 3 ডি মডেল ব্যবহার করে তৈরি করা হয়, তারপরে এই মডেলের উপর ভিত্তি করে সাধারণগুলি গণনা করে এটি একটি সাধারণ মানচিত্রে এনকোডিং করে।
আমাদের দু'জনের দরকার কেন?
কেবলমাত্র রেন্ডারিং সম্পর্কে কথা বলছি, নরমালগুলি এবং সাধারণ মানচিত্রগুলি সাধারণত চূড়ান্ত আলোর প্রভাব অর্জনের জন্য একসাথে ব্যবহৃত হয়, একটি ভাল উদাহরণ হতে পারে একটি দ্বিশু শেডার, যেখানে আপনাকে ডাবল আলোকসজ্জার প্রভাব অর্জন করতে স্বাভাবিকের মানচিত্রের প্রয়োজন হবে, এবং আপনার এখনও প্রয়োজন হবে জ্যামিতিক স্বাভাবিক যাকে স্পর্শকাতর স্থান বলা হয় তা গণনা করতে । স্পর্শকাতর স্থানটি সাধারণত সাধারণ মানচিত্রের পুনরায় ব্যবহারযোগ্যতার জন্য ব্যবহৃত হয়।
মনে রাখবেন যে কোনও সাধারণকে পৃষ্ঠের একটি জ্যামিতিক বৈশিষ্ট্য হিসাবে বিবেচনা করা হয় এবং কেবলমাত্র হালকা গণনার চেয়ে আরও অনেকগুলি ব্যবহার রয়েছে। অন্যদিকে সাধারণ মানচিত্র সাধারণত পৃষ্ঠের প্রভাবের জন্য ব্যবহৃত হয়।
কেন স্পর্শকাতর স্থান গুরুত্বপূর্ণ তা ব্যাখ্যা করার জন্য উত্তরটি প্রসারিত করা:
সংক্ষিপ্ত উত্তর:
স্পর্শকৃত স্পেসগুলি অন্তর্নিহিত জ্যামিতির থেকে পৃথকভাবে সাধারণ মানচিত্র তৈরি করতে ব্যবহৃত হয়।
[সম্পাদনা] স্পর্শকাতর স্থানের সাধারণ মানচিত্র এবং বিশ্বের স্থানের স্বাভাবিক মানচিত্রে উপস্থাপন করতে চিত্র যুক্ত করা হয়েছে।
দীর্ঘ উত্তর:
নীচের ছবিতে ইউভি প্লেনটি এবং স্পর্শকাতর স্থানটিকে সংজ্ঞায়িত করে এমন স্বাভাবিকটি দেখায়, একটি সাধারণ মানচিত্র তৈরি করার সময় আমরা ইতিমধ্যে জানব যে ব্যবহৃত স্থানটি সর্বদা জেড দিকের দিকে সাধারণ নির্দেশক থাকবে (এজন্যই সাধারণ মানচিত্রটি নীল দেখায়) , এটি আমাদের পৃষ্ঠের বক্রতা **, উপেক্ষা করতে সহায়তা করবে।
স্পর্শকাতর স্থানটি আমাদের এই সুবিধা দেয় যে আমাদের সাধারণ মানচিত্রের এনকোডিং কোনও নির্দিষ্ট জাল নরমালের সাথে আবদ্ধ নয়। ধরা যাক আমরা পৃথিবীতে বা অবজেক্ট স্পেসে আমাদের সাধারণ মানচিত্রটি এনকোড করেছি, তবে প্রতিটি এনকোডে আমাদের সাধারণ জাল নরমাল কীভাবে বিশ্ব স্থানের মধ্যে পরিবর্তিত হয় তার ভিত্তিতে একটি দিক থাকবে যা আপনার সাধারণ মানচিত্রের উল্লেখ না করে মডেল রূপান্তর দ্বারা প্রভাবিত হবে।
উপরের দুটি ছবিতে এটি স্পষ্টভাবে স্পষ্ট যে স্পর্শকাতর স্থানগুলি স্বাভাবিক মানচিত্রকে (ডানদিকে) অন্তর্নিহিত জ্যামিতির থেকে পৃথক করে তোলে কারণ সমস্ত নরমালগুলি প্রায় একই दिशाতে এনকোডযুক্ত ছোট ছোট প্রকরণের সাথে একই সাথে প্রভাবগুলি অনুকরণ করে।
** পৃষ্ঠের বক্ররেখা এমন পরিমাণ দ্বারা সংজ্ঞায়িত হয় যে কোনও জ্যামিতিক বস্তু সমতল হতে সরাসরি বিচ্যুত হয় বা কোনও লাইনের ক্ষেত্রে তবে এটি প্রসঙ্গের উপর নির্ভর করে বিভিন্নভাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়।