এক্ষেত্রে সিদ্ধান্তে পৌঁছানোর সর্বোত্তম উপায় হ'ল - গেম বিকাশের বেশিরভাগ জিনিসগুলির মতো - প্রথমে আপনি কীভাবে খেলাটি খেলতে চান তা নিয়ে ভাবনা এবং তারপরে ম্যাথটি তৈরি করা হবে যার ফলস্বরূপ গেমটি এভাবে খেলবে ।
কতক্ষণ আপনি খেলোয়াড় প্রতিটি স্তরে খেলতে চান?
একটি গল্প-কেন্দ্রিক একক প্লেয়ার আরপিজিতে আপনি সম্ভবত লেভেলআপগুলি একটি ধ্রুবক পুরষ্কার স্ট্রিম হিসাবে রাখতে চান এবং পুরো গেমটির সময় প্রতি কয়েক মিনিটের মধ্যে প্লেয়ারকে স্তর বজায় রাখতে চান। লেভেলআপের হার স্থির থাকে, সুতরাং আপনার মিনিট-প্রতি-স্তরের ফাংশনটি একটি ধ্রুবক ( time = c
)।
এমএমওআরপিজির মতো আরও কৃতিত্ব-কেন্দ্রিক খেলায়, আপনি সাধারণত চান যে লেভেলআপগুলি নতুনদের জন্য ঘন ঘন হওয়া উচিত তবে খেলোয়াড়ের অগ্রগতি আরও কম এবং কম ঘন ঘন হয়ে যায়। সেক্ষেত্রে আপনার মিনিট-প্রতি-স্তরের ফাংশনটি বহুপদী ( time = Level ^ c
) বা এমনকি ঘনিষ্ঠ হবে ( time = c ^ Level
) on ক্ষণস্থায়ী সূত্রে লেভেল-সংখ্যাটি যেমন নেওয়া হয় তবে সাধারণত খুব চরম হয়। তবুও এটি ঘনিষ্ঠভাবে বাড়িয়ে রেখে বৃদ্ধি আরও ধীর করে দেওয়ার জন্য ধ্রুবক দ্বারা এটি ভাগ করে নেওয়া ভাল ধারণা হতে পারে time = c1 ^ (1 + Level / c2)
।
আমি আপনাকে সংখ্যার ক্রাচ করতে একটি স্প্রেডশিট ব্যবহার করার পরামর্শ দিচ্ছি। 1 থেকে আপনার প্রত্যাশিত সর্বাধিক স্তরের সংখ্যা সহ একটি কলাম এবং একটি স্তর কলের স্তর সূত্র সহ একটি সারণী তৈরি করুন। এটি সহজেই আপনার পছন্দ অনুসারে নম্বরগুলি খুঁজতে বিভিন্ন সূত্রের সাথে পরীক্ষার অনুমতি দেয়। আপনি যখন কোনও ক্ষতিকারক উপাদানটির সাথে বহুবচনটি একত্রিত করেন তখন আপনি আরও ভাল ফলাফল পেতে পারেন?
মনে রাখবেন আপনি এখানে নেট লড়াইয়ের সময়টি দেখছেন । গেমের সময় প্লেয়ার সক্রিয়ভাবে অভিজ্ঞতা পয়েন্ট সংগ্রহ করা হয়। খেলোয়াড় এনপিসিগুলির সাথে কথা বলার সময়, তাদের সরঞ্জামের তুলনা করে এবং অন্যান্য কাজগুলি করে যা সময় করে অগ্রগতির কারণ হয় না তা গণনা করে না।
আমার বর্তমান গেমটিতে (একটি এমএমওআরপিজি) আমি সূত্রটি নিয়ে এসেছি seconds(level) = 10 ^ (1 + Level / 20)
। প্রথম কয়েকটি স্তরগুলি কেবলমাত্র কয়েক সেকেন্ডের প্রকৃত লড়াইয়ের (টিউটোরিয়াল পর্বের সময় খুব তাত্ক্ষণিক তৃপ্তি) গ্রহণ করে, স্তরগুলি 20 - 40 মিনিট সময় নেয়, 50 এর দশকে এটি প্রতি স্তরের ঘন্টা হয়ে যায় এবং 100 এর সর্বোচ্চ স্তরের কাছাকাছি যেতে পুরো সপ্তাহটি সময় নেয় অগ্রগতি।
শত্রু প্রতি অভিজ্ঞতা পুরষ্কার কতটা পৃথক হওয়া উচিত?
এমনকি আপনার শত্রুদের স্পষ্ট (বা অর্থবহ) স্তরের স্ট্যাটাস না থাকলেও আপনি নির্দিষ্ট চরিত্রের স্তরের জন্য ভারসাম্যপূর্ণ চ্যালেঞ্জ হিসাবে তাদের ডিজাইন করতে চাইবেন। তবে স্তরের 30 স্তরের জন্য 40 এর পুরষ্কারের জন্য শত্রুর আরও কত অভিজ্ঞতার পরামর্শ দেওয়া উচিত?
এই প্রশ্নের উত্তরটি নিবিড়ভাবে সম্পর্কিত যা চরিত্রটি প্রতি স্তরের প্রতি কতটা শক্তিশালী হয় এবং আপনি তাদের চরিত্রের স্তরের সাথে বর্তমান শত্রুদের সামনে বা পিছনে থাকতে কতদূর যেতে চান।
ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্টের মতো কিছু গেম সিস্টেম যেমন প্লেয়ারের চরিত্রের স্তর থেকে কিছুটা নিচে বা তার উপরে কিছুটা শত্রুদের সাথে লড়াই করা একেবারে অর্থহীন করে তোলে। উপরের মাত্র কয়েকটি স্তরের যে কোনও কিছুই প্লেয়ারকে ধ্বংস করে দেবে, নীচের কয়েকটি স্তরের যে কোনও কিছুই চ্যালেঞ্জ (এবং কোনও পুরষ্কার) হবে না।
একটি পাল্টা উদাহরণ হ'ল ডিস্গিয়া সিরিজ। যে খেলার মধ্যে আপনি সহজেই বিভিন্ন সঙ্গে শত্রুদের হারাতে পারবে বার আপনার নিজের অক্ষর যখন আপনি এটা স্মার্ট খেলা মাত্রা।
আপনি লেভেল ব্র্যাকেটে যে পরিমাণ আরও বাধা থাকতে চান যা খেলোয়াড়ের পক্ষে সুষ্ঠু লড়াই, খেলোয়াড় যাতে পিছিয়ে না থাকে বা তারা বর্তমানে যে শত্রুদের সাথে লড়াই করছে তার মাত্রাটি এগিয়ে না যাওয়ার বিষয়টি আপনাকে আরও নিশ্চিত করতে হবে। খেলোয়াড় শত্রুদের পিছনে পড়লে, পেষণ না করে খেলা হতাশাজনকভাবে কঠিন হয়ে উঠবে। প্লেয়ারটি দানবদের আগে গেলে, খেলাটি খুব সহজ এবং বিরক্তিকর হয়ে উঠবে।
প্লেয়ারটিকে স্তরের ব্র্যাকেটের ভিতরে রাখার একটি ভাল উপায় হ'ল প্রতি স্তরের এক্সপ পুরষ্কার বাড়ানো। একদিকে, খেলোয়াড় যখন প্রস্তাবিত স্তরের থেকে কিছুটা নীচে থাকে তখন এটি সহজেই ধরা দেয় catch অন্যদিকে, এটি তাদের কোনও শক্তিশালী অঞ্চলে অগ্রগতি না করে দুর্বল শত্রুদের উপর দক্ষতার সাথে তুলতে দেয় না।
একটি বহুভুজ এক্সপ বক্র ( exp = Level ^ c
) সাধারণত ভাল কাজ করে। এর মানটি যত বড় হবে ততই c
আপনি খেলোয়াড়কে তাদের যে দৈত্যদের সাথে লড়াই করে তাদের বর্তমান স্তরের বন্ধনীটিতে চাপ দিন।
মনে রাখবেন যে শত্রুরা যে পরাজিত হতে বেশি সময় নেয় তাদেরও আনুপাতিকভাবে আরও অভিজ্ঞতা দেওয়া উচিত। 20 সেকেন্ড সময় লাগে এমন একটি যুদ্ধ যা কেবল 10 সেকেন্ডের চেয়ে দ্বিগুণ এক্সপ্রেস দেয়। এটি আপনার সূত্রটি প্রসারিত করে exp = (Level ^ c) * minutes_per_combat
।
চূড়ান্ত প্রতি-স্তরের সূত্র exp
চূড়ান্ত সূত্রটি এখন দুটি থেকে নেওয়া যেতে পারে। experience per level
হয় time per level in minutes
সাথে গুণ experience gained per minute
। সুতরাং আপনি শেষ দুটি বিভাগে আপনি যে দুটি সূত্র নিয়ে এসেছেন তা নিন এবং সেগুলি গুণান। এটি রয়েছে: আপনার অভিজ্ঞতা-প্রতি-স্তরের সূত্র।
স্তরের প্রতি বহুবচনীয় সময় বৃদ্ধি সহ সূত্রটি হবে
exp(level) = (level ^ c1) * (level ^ c2)
কোথায়
c1
আপনি প্রতিটি স্তর কতটা সময় নিতে চান তার উপর নির্ভর করে
c2
আপনি খেলোয়াড়কে তারা যে লড়াইয়ের শত্রুদের পর্যায়ে রাখতে চান তার উপর নির্ভর করে
কি ভুল হতে পারে?
এমনকি সেরা চিন্তাভাবনা ধারণাটি সঠিক প্লেস্টেস্টিং প্রতিস্থাপন করতে পারে না। আপনার প্লেস্টেটিংয়ে যদি দেখা যায় যে গড় প্লেয়ারগুলি আপনার চেয়ে দ্রুত বা ধীর গতিতে অগ্রসর হয়, এটি সাধারণত একটি চিহ্ন যে আপনি আপনার শত্রুদের প্রস্তাবিত স্তরগুলিকে ওভার-বা অবমূল্যায়ন করেছেন এবং গড় খেলোয়াড়কে তাদের হত্যা করতে কত সময় লাগে। কোন শত্রু কোন চরিত্রের স্তরে হত্যা করতে পারে এবং ততক্ষণে তাদের এক্সপ্যাল মান বা পরিসংখ্যান সামঞ্জস্য করতে কতটা শক্ত তা আপনার খেলোয়াড়দের সাথে একত্রে বিশ্লেষণ করার চেষ্টা করুন।