আমি স্প্রিটশিট থেকে স্প্রিট কীভাবে রেন্ডার করব তার অনেকগুলি উদাহরণ আমি দেখেছি তবে আমি বুঝতে পারি না যে এটি 2 ডি গেমগুলিতে স্প্রাইটের সাথে কেন কাজ করার সবচেয়ে সাধারণ উপায়।
আমি কয়েকটি ডেমো অ্যাপ্লিকেশনগুলিতে 2 ডি স্প্রাইট রেন্ডারিং দিয়ে শুরু করেছি যে কোনও নির্দিষ্ট স্প্রাইট টাইপের জন্য প্রতিটি অ্যানিমেশন ফ্রেমের নিজস্ব টেক্সচার হিসাবে ডিল করে আমি তৈরি করেছি - এবং টেক্সচারের এই সংগ্রহটি একটি অভিধানে সঞ্চিত। এটি আমার পক্ষে কাজ করে বলে মনে হয় এবং আমার ওয়ার্কফ্লোটি বেশ ভালভাবে স্যুট করে, কারণ আমি আমার অ্যানিমেশনগুলিকে জিআইএফ / এমএনজি ফাইল হিসাবে তৈরি করি এবং তারপরে ফ্রেমগুলি পৃথক পিএনজিতে বের করি।
স্বতন্ত্র টেক্সচারের পরিবর্তে কোনও একক শীট থেকে রেন্ডারিংয়ের জন্য কোনও লক্ষণীয় পারফরম্যান্স সুবিধা রয়েছে কি? আধুনিক হার্ডওয়্যার যে কয়েক মিলিয়ন বহুভুজ স্ক্রিনে একশত বার স্ক্রিনে আঁকতে সক্ষম, এটি কি আমার 2 ডি গেমগুলির জন্য কী কিছু মাত্র 50 ডজন 100px আয়তক্ষেত্রের সাথে ডিল করে?
গ্রাফিক্স মেমরিতে একটি টেক্সচার লোড করা এবং এটি XNA এ প্রদর্শন করার বাস্তবায়ন বিশদটি বেশ বিমূর্ত বলে মনে হয়। আমি কেবল জানি যে টেক্সচারগুলি লোড হয়ে গেলে গ্রাফিক্স ডিভাইসে আবদ্ধ থাকে, তারপরে গেম লুপ চলাকালীন, ব্যাচগুলিতে টেক্সচারগুলি রেন্ডার হয়ে যায়। সুতরাং আমার পছন্দ পারফরম্যান্সকে প্রভাবিত করে কিনা তা আমার কাছে স্পষ্ট নয়।
আমার সন্দেহ হয় যে বেশিরভাগ 2 ডি গেম ডেভেলপাররা তাদের ব্যবহার করছে বলে মনে করার কিছু খুব ভাল কারণ রয়েছে, কেন আমি তা বুঝতে পারি না।