শীর্ষ ডাউন আরপিজি আন্দোলন ডাব্লু / সংশোধন?


27

আমি আশা করব যে আমরা সকলেই জেলদা: অতীতের একটি লিঙ্ক, আমি ভুল হয়ে থাকলে আমাকে সংশোধন করেছি, তবে আমি সংশোধন করার স্পর্শের সাথে এই জাতীয় 2 ডি, টপ-ডাউন চরিত্রের আন্দোলন অনুকরণ করতে চাই। এটি অন্যান্য গেমগুলিতে করা হয়েছে তবে আমি অনুভব করি যে এই রেফারেন্সটির সাথে সম্পর্কিত হওয়া সবচেয়ে সহজ হবে। আরও বিশেষভাবে যে ধরনের আন্দোলন এবং সংশোধনের বিষয়ে আমি কথা বলছি তা হ'ল:

  • ভাসমান চলাচল পোকেমন এবং অন্যান্য গেমের মতো টাইল ভিত্তিক চলাচলে সীমাবদ্ধ নয় যেখানে আন্দোলন প্যাডের একটি ট্যাপ আপনাকে সেই কার্ডিনাল দিকে এক স্কোয়ারের দিকে নিয়ে যায়। এই ভাসমান আন্দোলনটি তির্যক গতি অর্জন করতে সক্ষম হওয়া উচিত।
  • যদি আপনি পশ্চিমের পথে হাঁটেন এবং আপনি কোনও প্রাচীরের দিকে চলে যান যা উত্তর-পূর্ব / দক্ষিণ পশ্চিম ফ্যাশনে তির্যক হয়, আপনি নিয়ামকের বামে (পশ্চিম) ধরে রাখা চালিয়ে গেলেও আপনাকে দক্ষিণ পশ্চিমের একটি আন্দোলনে সংশোধন করা হবে। এটি উভয় দিকের উভয় কর্ণ সংশোধন করার জন্য কাজ করা উচিত।
  • আপনি যদি কোনও দরজা বা হলওয়েতে স্কোয়ারালি হাঁটাচলা থেকে কয়েক পিক্সেল দূরে থাকেন তবে আপনাকে হল বা হলওয়ের নীচে হাঁটাতে সংশোধন করা হবে, অর্থাত্ কোণে ধাক্কা খাওয়ার ফলে আপনি হল / দরজার দিকে ঠেলাঠেলি করছেন।

আমি এটি অর্জনের দক্ষ উপায়গুলির জন্য শিকার করেছি এবং কোনও ভাগ্য হয়নি। পরিষ্কার হয়ে উঠতে আমি মানব চরিত্রের গতিবিধি সম্পর্কে কথা বলছি, কোনও এনপিসির আন্দোলন নয়। এই ধরণের চলাচলে কি তাদের সংস্থানগুলি পাওয়া যায়? উইকি বা অন্য কিছুতে সমীকরণ বা অ্যালগরিদম ব্যাখ্যা করেছেন?

আমি এক্সএনএ ফ্রেমওয়ার্কটি ব্যবহার করছি, এটিতে সহায়তা করার জন্য এটিতে কিছু আছে?

উত্তর:


23

ঠিক আছে, প্রথম বুলেট পয়েন্ট সহজ। আপনি কেবল টাইল-ভিত্তিক স্থানাঙ্কের পরিবর্তে বিশ্বে বা পিক্সেল স্থানাঙ্কগুলিতে অক্ষরের অবস্থান সংরক্ষণ এবং পরিচালনা করতে পারেন। যদি আপনার এটি নিয়ে সমস্যা হয় তবে এটি আপনার পৃথিবী এবং টাইল স্পেসের জন্য উপস্থাপনের বিভ্রান্তিকর কারণে হতে পারে, তাই সম্ভবত আপনার এটি সম্পর্কে আরও বিস্তারিত পোস্ট করা উচিত / একটি পৃথক, নির্দিষ্ট প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করা উচিত।

দ্বিতীয় দফার জন্য, সর্বাধিক প্রত্যক্ষ পন্থাটি হ'ল প্লেয়ারের (নরমালাইজড) মুভমেন্ট ভেক্টরটি নিয়ে যাওয়া এবং প্রাচীরের সাধারণ ভেক্টরে এটি যুক্ত করা, তারপরে পুনর্নবীকরণ করা। ফলস্বরূপ ভেক্টরের উপাদানগুলির চিহ্নটি ইঙ্গিত দেয় যে কীভাবে প্রাচীর প্লেয়ারের গতির সাথে সম্পর্কিত এবং ভেক্টর নিজেই ইঙ্গিত দেয় যে খেলোয়াড় এখন কোন দিকে যেতে পারে।

তৃতীয় পয়েন্টের জন্য, ধরে নেওয়া আপনার প্রাচীর এবং প্লেয়ার উভয়ের জন্য সংঘর্ষের আয়তক্ষেত্র রয়েছে, প্রাচীরের সংঘর্ষের আয়তক্ষেত্রের সাথে খেলোয়াড়ের সংঘর্ষের আয়তক্ষেত্রের কতটুকু যোগাযোগ হয় তা নির্ধারণ করা উচিত। যদি উদাহরণস্বরূপ, প্লেয়ারটি ডানদিকে চলে যাচ্ছে এবং একটি উল্লম্ব প্রাচীরটি আঘাত করে, আপনি সংঘর্ষের আয়তক্ষেত্রের Y অক্ষের প্রসারকে তুলনা করুন - যদি প্লেয়ারটির পরিমাণটি কিছুদিকের দ্বার দ্বারা প্রাচীরের সীমা ছাড়িয়ে যায় তবে প্লেয়ারের ওয়াই এর 75% বলুন অক্ষ মাত্রা, তারপরে আপনি প্লেয়ারটিকে "প্রতারণা" করুন দরজার দিকে।

আপনার কোডটির জন্য আপনার অবজেক্টের মডেলটি কীভাবে দেখায় এবং কী কী কৌশল আপনি বেছে নিয়েছেন তা সম্পর্কে আমি এখানে বেশ কয়েকটি অনুমান করেছি - মূলত আপনার প্রশ্নের সাধারণতার কারণে। আমি একই কারণে এমন পদ্ধতির পরামর্শ দেওয়ার চেষ্টা করেছি যেগুলি সহজ (যদিও সম্ভবত অনুকূল নয়)। আপনি যদি এই প্রশ্নে বা কোনও একটিতে আরও নির্দিষ্ট তথ্য সরবরাহ করতে পারেন তবে আমি আরও বিশদ বা আরও ভাল ধারণা দেওয়ার চেষ্টা করতে পারি।


হ্যাঁ, চরিত্রটিকে চারদিকে ভাসানো কোনও সমস্যা ছিল না। কেবল এটি নিশ্চিত করেই লোকেরা দেখেছিল যে এটি একটি প্রয়োজনীয়তা। আপনি আমাকে মূল উত্তরটি দিয়েছেন: টাইলসের ভেক্টর রয়েছে! আমি বিশ্বাস করতে পারি না যে আমি এটি ভেবে দেখিনি। ধন্যবাদ.
কোরি ওগবার্ন

জেল্ডায় , তারা থাকতে পারে কেবল একটি-কোণ ছিল, তাই সাধারণ-ভেক্টর গণনা করার প্রয়োজন ছিল না, কোডটিতে এটি কেবল একটি বিশেষ কেস ছিল।
ব্লুরাজা - ড্যানি পিফ্লুঘুফুট

আমি বুঝতে পারি না আপনি কীভাবে কোনও টাইলকে ভেক্টর দেন। দেখতে কেমন লাগবে?
পরীক্ষা

একটি টাইলের ইতিমধ্যে সম্ভবত এটির গ্রাফিকের মতো ডেটা রয়েছে, এটি পাসের যোগ্য কিনা, ইত্যাদি etc. এটি কেবল অন্য ক্ষেত্র। উদাহরণস্বরূপ: স্টাইল টাইল {ভেক্টর 2 স্বাভাবিক; ...} স্বাভাবিকের মানটি সেই ডেটা দিয়ে আসা উচিত যা টাইল সংজ্ঞায়িত করে
জোশ

এই টুইটটি পুনরুদ্ধার করছেন একাধিক দিকের সাথে সংঘর্ষিত হতে পারে এমন টাইলের একাধিক ভেক্টর লাগবে না? আমি নিশ্চিত নই যে আমি বুঝতে পারি কীভাবে কোনও টাইলের একক ভেক্টর থাকতে পারে।
পরীক্ষা করুন

4

দ্বিতীয় পয়েন্টের একটি সম্ভাব্য উত্তর হিসাবে কোনও বিন্দু পণ্য (আব * নরমালাইজড (খ)) ব্যবহার করে প্রাচীর ভেক্টর ধরে প্লেয়ারের নড়াচড়া ভেক্টরটি প্রজেক্ট করা। তারপরে আপনি একটি ভেক্টর পাবেন যা আপনাকে দেয়ালের দিকের দিকে খেলোয়াড়কে কতদূর সরিয়ে নিয়ে যাওয়ার কথা বলে এবং আপনি যদি সেই ভেক্টর দিয়ে খেলোয়াড়কে সরিয়ে নিয়ে যান, আপনি প্রাচীর বরাবর একটি 'স্লাইড' পেয়ে যাবেন। পূর্ববর্তী গেম প্রকল্পে আমার জন্য ভাল কাজ করেছে।


3

জোশের পক্ষে দুর্দান্ত উত্তর, তবে আমি কয়েকটি পরামর্শ যুক্ত করব: - দেয়ালগুলির বিরুদ্ধে স্লাইডিং সম্পর্কিত আরও তথ্যের জন্য, আমার প্রশ্নটি দেখুন - এই উত্তর থেকে আমি এটিকে সত্যিই সুন্দরভাবে কাজ করতে পরিচালিত করেছি। - যদি আমি ভুল না হয়ে থাকি, তখন পর্দার উপরের দিকে হাঁটার সময় লিংকটি নিকটতম পুরো অনুভূমিক গ্রিড স্কোয়ারের সাথে প্রান্তিককরণ করতে সহজ করবে। আপনি যখন দরজার কাছে পৌঁছে যান তখন আপনার সঠিকভাবে সারিবদ্ধ হওয়ার সম্ভাবনা বেশি থাকে (ভুল হতে পারে)। - দরজা দিয়ে যাওয়া সহজ করার জন্য, নিশ্চিত করুন যে আপনার চরিত্রের সংঘর্ষের বাক্সটি দরজার প্রশস্ততার চেয়ে ছোট।


বা সংঘর্ষের বাক্সটি সম্ভবত একটি বৃত্ত হয়ে উঠেছে?
ওসকার ডুভের্বন

2

দরজা প্রবেশের সংশোধন করার জন্য, আপনি দরজার চিত্রের চেয়ে সামান্য বড় দরজার জন্য সংঘর্ষের বিষয়টিকে তৈরি করতে পারেন। এটি জোশের প্রস্তাবিত একই প্রভাবের ফলস্বরূপ হবে, তবে প্রাচীরের সংঘর্ষের আয়তক্ষেত্রের সান্নিধ্য গণনা না করে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.