আমি কি মানচিত্রের আরও অন্বেষণ থেকে তির্যক গতিবিধি আটকাতে পারি?


57

টাইল-গ্রিডে যেখানে 8 টি দিকের যে কোনও একটিতে চলাচল ঠিক একই পরিমাণে বাঁক নেয় (দাবা-বোর্ড শৈলীর নিয়ম), আমি কি অরথোগোনাল আন্দোলনের চেয়ে আরও নতুন টাইল প্রদর্শন করা থেকে তির্যক আন্দোলনকে আটকাতে পারি?

উদাহরণস্বরূপ: আপনি নীচের চিত্রের লাল বাক্স। সবুজ কক্ষগুলি বর্তমানে আপনার কাছে দৃশ্যমান (দৃশ্যমানের বর্গক্ষেত্র)। আটটি দিকের যে কোনও একটিতে আপনি এক টাইলের দূরত্ব সরিয়ে নিতে পারেন।

আপনি যদি উত্তর-পূর্ব দিকে যান তবে আপনি 13 টি নতুন টাইলগুলি (নীল রঙে দেখানো) অন্বেষণ করতে পারবেন। আপনি যদি পরিবর্তে দক্ষিণে চলে যান তবে আপনি কেবলমাত্র 7 টি নতুন টাইল সন্ধান করতে পারবেন (বেগুনি রঙে দেখানো হয়েছে)।

অবস্থানের উপর নির্ভরশীলতা সহ গ্রিড

আমি কীভাবে প্রতিটি দিকের ভ্রমণকে সমানভাবে অনুসন্ধানের জন্য অনুকূল করতে পারি?


27
এটির মতো একটি গেমটির নকশা সহ এটি একটি মৌলিক ত্রুটি। আপনার হয় হয় তির্যক চলন বা হেক্স গ্রিডের মতো এমন কিছুতে স্যুইচ করার দরকার নেই যাতে এই সমস্যা নেই।
টেট্রাড

1
@ টেট্র্যাড আপনি এটির ত্রুটিযুক্ত হওয়া সম্পর্কে ভুল নন, তবে আপনি সম্ভবত বুঝতে পারবেন না যে এটি এই জাতীয় খেলাগুলিতে কতটা প্রচলিত ।
মিঃ স্মিথ

8
যে কোনও খেলায় যেখানে অर्थোগোনাল এবং তির্যক আন্দোলন সমান দ্রুত হয়, সেখানে সর্বদা কিছু জিনিস থাকবে ততোধিক আন্দোলন অরথোগোনাল আন্দোলনের চেয়ে ভাল এবং তদ্বিপরীত। এটি কেবল দ্রবণযোগ্য নয় - আপনি যদি একটি গর্ত প্লাগ করেন তবে অন্য একটি খুলবে।
পাতাসু

3
পুরো পুরো উত্তর নয়, তবে কি আপনার গেমটিতে তির্যক পদক্ষেপটি তির্যক দৈর্ঘ্যের সমানুপাতিক হিসাবে একটি অর্থোগোনালটির চেয়ে বেশি সময় নেওয়া সম্ভব? দ্বিতীয়ত, আপনি একটি মিশ্র সমাধান করতে পারেন যেখানে চলাচলে হীরা প্যাটার্ন ব্যবহার করে এবং দূরত্বটি বর্গক্ষেত্রটি ব্যবহার করে?
মূল্য 14

2
আর একটি নয়-উত্তর-উত্তর: অরথোগোনাল মুভগুলি এখনকার মতো আচরণ করে, কিন্তু তির্যক চলগুলি আলোর উত্সকে "ফাজি" করে তোলে - এটি ১৩ টি স্কোয়ারকে প্রকাশ করে না যা সীমাতে এসেছে কেবল, তবে কেবল 7 এগুলির মধ্যে (বা তাই) এলোমেলোভাবে নির্ধারিত।
স্নোবডি

উত্তর:


67

ডানজিওনস এবং ড্রাগন 3.5 (কলম এবং কাগজ আরপিজি) এর চলন এবং গ্রিড ভিত্তিক ব্যাসার্ধ গণনা উভয়ের জন্য ব্যবহৃত একটি সমাধান রয়েছে: তির্যক গতিবিধিতে অরথোগোনাল ব্যয় 1.5 হয় 1.5 যেহেতু ইউনিট বর্গক্ষেত্রের তির্যকটি প্রায় 1.414, তাই 1.5 খুব কাছাকাছি।

যেহেতু ডি অ্যান্ড ডি 3.5 কেবলমাত্র পূর্ণসংখ্যার চলাচলকে সমর্থন করে, এটি প্রকৃতপক্ষে যেভাবে গণনা করা হয় সেটি হল অर्थোগোনাল গতিবিধির জন্য "এক বর্গ" খরচ হয়। আপনার প্রথম তির্যক চলনের জন্য কেবল "একটি বর্গক্ষেত্র" ব্যয় হয়, তবে দ্বিতীয় তির্যক ব্যয়টি "দুটি স্কোয়ার"। প্রতিটি তির্যক পদক্ষেপের জন্য আপনি বিকল্প এক এবং দুটি স্কোয়ার। আপনার গেমের মধ্যে এই চলাফেরার নিয়মটি প্রয়োগ করে তির্যক আন্দোলনের সাথে বেশ কয়েকটি সমস্যা পরিচালনা করবে।

এই চিত্রটি যেমন দেখায়, এই চলাফেরার নিয়মটি চেনাশোনাগুলির একটি যুক্তিসঙ্গত অনুমান তৈরি করে এবং সত্য দূরত্বের তুলনায় (যখন শুরুতে 15 ইউনিটের মধ্যে থাকে) 1 এর বেশি হয় না by

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

যদি আপনার দৃষ্টি / অন্বেষণের ব্যাসার্ধটিও এইভাবে গণনা করা হয়, তির্যক চলন এবং তির্যক আবিষ্কারগুলি প্রায় কাছাকাছি বা অर्थোগোনালগুলির মতোই হবে।


হুবহু আমি যা বলতে চাইছিলাম। যদিও এই কৌশলটি লক্ষ্য করার মতো বিষয় যদি এই চরিত্রটি প্রতিবন্ধকতার জন্য কেবল একটি স্থান স্থানান্তর করতে পারে (তবে যা প্রশ্নের ডায়াগ্রাম থেকে কেস হিসাবে দেখা যায়)? যদি তারা পালাগুলির মধ্যে বিজোড় / এমনকি ত্রিভুজগুলিতে থাকে তবে আপনি "মনে রাখতে পারেন", যদিও এটি খেলোয়াড়ের জন্য বিভ্রান্তিকর / হতাশার হতে পারে। নির্বিশেষে, এটি দৃশ্যমানতার ইস্যুতে ভাল কাজ করে।
অ্যালেক্সিস বেইজসনার

5
@ অ্যালেক্সিসবেইনসনার, সত্য। এবং প্রশ্নকর্তা ইঙ্গিত দিয়েছিলেন যে তিনি দাবা-রাজার মতো আন্দোলন করতে চেয়েছিলেন, তবে আমি অনুমান করেছি যেহেতু এটি একটি কম্পিউটার গেম ডেভলপমেন্ট সাইট, তাই আমি একটি ভাল গেম-প্লে সমাধানটি নির্দেশ করব। যদি এটি একটি ধাঁধা বা খাঁটি গণিতের প্রশ্ন বেশি হয় তবে আমি এটি অন্য সাইটে আশা করব। এটি যদি দুর্বৃত্তের মতো গেমের জন্য হয় তবে তাদের মধ্যে কিছু ইতিমধ্যে বিবিধ আন্দোলনের গতি সমর্থন করে।
ডেন

বেশিরভাগ রোগুয়ালাইক গেমগুলি টার্ন-ভিত্তিক বলে মনে হয়, তবে আসলে একটি সময়ের উপাদান থাকে, তাই আপনি যদি তির্যকভাবে স্থানান্তর করেন তবে অন্য পদক্ষেপগুলি করার আগে অন্যান্য বস্তুগুলির প্রতিক্রিয়া করতে আরও বেশি সময় লাগবে।
কোস

67

আপনাকে দেখার ক্ষেত্রের আকারটি পরিবর্তন করতে হবে।

যাতে আপনি যখন কোনও দিকে যান, একই সংখ্যক নতুন স্কোয়ার দৃশ্যমান হয়।

এখানে একটি সম্ভাবনা রয়েছে:

গ্রিড উদাহরণ


5
মজাদার; আমি কখনও হিরের ফিল্ড-অফ ভিউ বিবেচনা করি নি। তবে এই দৃষ্টিভঙ্গিতেও একটি সমস্যা রয়েছে; এটি এখন তির্যক ভ্রমণ করার জন্য একটি ভয়ানক ধারণা, কারণ আপনি যদি তির্যক ভ্রমণের সময় কোনও শত্রুকে লক্ষ্য করেন তবে আপনি অরথোগোনাল ভ্রমণ করছিলেন সে তুলনায় এটি আপনার নিকটবর্তী হয়ে উঠবে।
মিঃ স্মিথ

43
@ mr.smith, হ্যাঁ, যে একটি নতুন সমস্যা, কিন্তু আমি তোমার পুরানো এক মীমাংসিত পেয়েছেন ...
ChargingPun

নিশ্চয়ই আপনি করেছেন; মনে হয় আমি প্রশ্নের সাথে যথেষ্ট নির্দিষ্ট ছিল না।
মিঃ স্মিথ

8
একটি বৃত্তাকার আকার এখানে সাহায্য করবে?
amitp

3
@amitp এই হল একটি বৃত্তাকার আকৃতি - প্রদত্ত আপনার দূরত্ব ফাংশন ম্যানহাটন দূরত্ব।
ড্যানিয়েল ওয়াগনার 0

27

তির্যক এবং অরথোগোনাল চলাফেরার প্রায় একই ক্ষেত্রটি প্রকাশ করতে আপনার দুটি জিনিস প্রয়োজন (যার প্রত্যেকটিরই ইতিমধ্যে অন্য উত্তর বা মন্তব্যে পরামর্শ দেওয়া হয়েছে):

  1. প্রায় বিজ্ঞপ্তি দেখার পরিসর :

    সিউডো-বিজ্ঞপ্তি দর্শন ব্যাপ্তির চিত্র

    এটি নিজেই, উভয় প্রকারের চলাফেরার জন্য এটি একই প্রকাশিত অঞ্চলটি দেয় না। উদাহরণস্বরূপ, উপরের চিত্রটিতে অরথোগোনাল আন্দোলনটি 9 স্কোয়ার প্রকাশ করে, যখন তির্যক আন্দোলন 13 টি প্রকাশ করে। যদিও এটি আপনার উদাহরণে বর্গক্ষেত্রের অঞ্চলের জন্য 13/7 অনুপাতের চেয়ে আরও ভাল।

    প্রকৃতপক্ষে, দেখার ব্যাসার্ধটি বাড়ার সাথে সাথে প্রতিটি ত্রিভুজ / অরথোগোনাল পদক্ষেপের প্রকাশিত ক্ষেত্রগুলির অনুপাত বৃত্তাকার ক্ষেত্রের জন্য √2 ≈ 1.414 হয়, যখন বর্গক্ষেত্রের ক্ষেত্রের জন্য একই অনুপাত 2 হয় s

  2. ধীর তির্যক চলন :

    বাস্তব জীবনে, বর্গক্ষেত্রের ক্ষেত্র জুড়ে তির্যকভাবে হাঁটতে পার্শ্বগুলির মধ্যে একটির সাথে হাঁটার চেয়ে বেশি সময় লাগে। আসলে এটি প্রায় √2 ≈ 1.414 গুণ বেশি সময় নেয়। আপনি যদি আপনার গেমের চলাচলকে বাস্তববাদী বোধ করতে চান তবে আপনার খেলাতেও এটি হওয়া উচিত।

    অনুশীলনে, 3/2 = 1.5 হ'ল √2 এর একটি খুব ভাল অনুমান। সুতরাং, আপনি কেবল প্রতিটি অরথোগোনাল পদক্ষেপকে দুটি সময় ইউনিট নিতে পারেন এবং প্রতিটি তির্যক পদক্ষেপকে তিনটি করে নিতে পারেন। উপরের উদাহরণের ক্ষেত্রের ক্ষেত্রের সাথে, এটি অর্থোগোনাল আন্দোলনের জন্য প্রতি ইউনিট প্রতি 9/2 = 4.5 প্রকাশিত স্কোয়ার দেয় এবং 13/3 = 4.33 প্রকাশিত বর্গক্ষেত্রের জন্য প্রতি একক ইউনিট প্রকাশিত হয়। খুব কাছে, তাই না?

    বিকল্পভাবে, আপনি অরথোগোনাল চলাফেরার জন্য যদি "1 পদক্ষেপ = 1 টাইম ইউনিট" এ আঁকতে চান তবে আপনি ডি অ্যান্ড ডি সিস্টেম ডেনের মতো কিছু ব্যবহার করতে পারেন এবং প্রতিটি দ্বিতীয় তির্যক পদক্ষেপকে অতিরিক্ত পালা হিসাবে গ্রহণ করতে পারেন। (আপনি যদি এটি করেন তবে, প্রতিটি ইউনিটকে তারা কতগুলি তির্যক পদক্ষেপ নিয়েছে তার সুস্পষ্ট কাউন্টার দেওয়ার প্রয়োজন; অন্যথায় আপনি যেমন, E, NE, E, NE, .. এর মতো কাজে লাগাতে পারেন .. । খেলোয়াড়ের ক্রম ক্রমটি কোনও খেলোয়াড়কে অভিযুক্তের চেয়ে দ্রুত অন্বেষণ করতে দেয়))


এই জাতীয় শোষণ রোধ করার একটি সহজ উপায়টি বলা যেতে পারে যে একটি তির্যক চলন ব্যয় দুটি টিক লাগে, তবে একই দিকে চালিত হওয়ার আগে দু'টি টিক ধরেছিল।
সুপারক্যাট

1
@ সুপের্যাট: সত্য, তবে এটি ই, এনই, ই, এনই, ... সিকোয়েন্সটি সোজা অরথোগোনাল / ডায়াগোনাল আন্দোলনের চেয়ে অন্বেষণের জন্য লক্ষণীয়ভাবে কম দক্ষ হবে, যা সম্ভবত কাম্য নয়।
ইলমারি করোনেন

এটি যে সিকোয়েন্সটি কম দক্ষ রেখে দেবে, তবে কী? অনুসন্ধানের সমস্ত পদ্ধতি সমান দক্ষ হওয়া উচিত নয়। প্রকৃতপক্ষে, ওরিয়েন্টেশন পরিবর্তনের জন্য একটি সময় পেনাল্টি পাওয়া খারাপ নাও হতে পারে, যেখানে ক্ষেত্রে বা তার আগে এই পদক্ষেপটি দ্বিগুণ-চার্জযুক্ত তির্যক ছিল সেই ক্ষেত্রে ছাড় দিয়ে।
সুপারক্যাট

2
আমি কিছুক্ষণ আগেও একই রকম কিছু করেছি এবং অরথোগোনাল চলাচলের জন্য প্রতি বর্গক্ষেত্রে দুটি "টিক্স" এবং তির্যক চলনের জন্য তিনটি ব্যয় করে আমি এটিকে সমাধান করেছি।
ম্যাসন হুইলারের

11

যেহেতু আপনি একটি গ্রিড ব্যবহার করছেন এবং জানেন যে ব্যবহারকারী কোন দিকে এগিয়ে চলেছে সেখানে আপনাকে পূর্বের উত্তরটি অভিযোজিত করা এবং দিকের উপর নির্ভর করে ভিন্ন ভিন্ন ক্ষেত্র ব্যবহার করা বাধা দেয় না।

উদাহরণস্বরূপ, আপনি যখন প্রধান দিকগুলি ভ্রমণ করেন এবং কোণগুলি অন্তর্ভুক্ত করতে আপনার ক্ষেত্রটি প্রসারিত করতে পারেন এবং আপনার তির্যক ক্ষেত্রে প্রতিটি প্রান্তে দুটি স্কোয়ারটি সঙ্কুচিত করেন যাতে প্রতিটি 9 স্কোয়ার উদ্ভাসিত করে।

আপনার আলোকসজ্জা কীভাবে কাজ করে তার উপর নির্ভর করে আরেকটি বিকল্প হ'ল অ্যান্টিয়ালাইজিংয়ের সাথে আরও ভাল বৃত্তের সীমাবদ্ধতা ব্যবহার করা, কিছু স্কোয়ার আংশিকভাবে প্রকাশ করা।


এটি একটি আকর্ষণীয় সমঝোতা; আপনি যদি তির্যকভাবে ভ্রমণ করেন তবে সাধারণত যে কক্ষগুলি দৃশ্যমান হত সেগুলি সমস্ত দৃশ্যমান হয় না। আপনি হয় একটি পালা অপেক্ষা করতে পারেন (সেই ঘরগুলি অন্বেষণ করতে) বা চালিয়ে যেতে পারেন।
মিঃ স্মিথ

8
কোন উত্তর "পূর্ববর্তী উত্তর"?
মাকিং হাঁস

7

স্থির দেখার পরিসর থাকার পরিবর্তে কীভাবে প্লেয়ারের দৃশ্যমানতার ক্ষেত্র নির্ভর করে যে খেলোয়াড়টি কোন দিকে মুখোমুখি হয়েছিল, সেইসাথে সম্ভবত খেলোয়াড়টি শেষ কয়েকটি বাঁকটিতে যে দিকটি মুখোমুখি হয়েছিল (যে খেলোয়াড় উত্তর দিকে চলেছিল তারা সম্ভবত সক্ষম হতে পারে) অবিলম্বে দক্ষিণে একটি পদক্ষেপ নিন, তবে সেক্ষেত্রে সর্বাধিক দেখার দূরত্ব পেতে কয়েকটা মোড় নিতে পারে)। যে খেলোয়াড় সরু করিডোরের বাইরে উত্তরের দিকে একটি বড় ঘরে প্রবেশ করে এবং উত্তর দিকে ভ্রমণ অব্যাহত রাখে তার পূর্ব এবং পশ্চিমের সীমিত দৃশ্যমানতা থাকবে এবং সম্ভবত হওয়া উচিত। যখন প্লেয়ার চলন্ত বন্ধ করে দেয়, তখন সিস্টেমটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে প্লেয়ারের দর্শনীয় ব্যাসার্ধের মধ্যে থাকা অপ্রদর্শিত অঞ্চলগুলি "এক্সপ্লোর" করতে পারে তবে প্লেয়ার সক্রিয়ভাবে ক্ষেত্রের দর্শনকে আরও সীমাবদ্ধ রাখতে হবে।


3

আরও জটিল ক্ষেত্রের বিকল্প হিসাবে (যা উপরে বর্ণিত গ্রিড ভিত্তিক লেআউটটির সীমাবদ্ধতার কারণে এটি নিজস্ব সমস্যাগুলি যুক্ত করে) আপনি কোনও গেমের গতিবিধির প্রভাব অনুকরণ করার চেষ্টা করতে পারেন যা কোনও বিচক্ষণতার ভিত্তিতে নয় গ্রিড। যেখানে অবাধ চলাচল সম্ভব সেখানে এক ইউনিটের একটি তির্যক চলন হুবহু হবে, বর্গাকার গ্রিডের সাথে দেখা যায় এমন movement 1.41 ইউনিট নয়।

যদিও আপনি আপনার ডেসক্রিট গ্রিডটি হারানো ছাড়া একক ইউনিট চলাচল করতে বাধ্য করতে পারবেন না (যা আপনার গেমের নকশাটি বেশ উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তন করবে) সম্ভবত আপনি নেওয়া অতিরিক্ত গতিবিধির ট্র্যাক রাখতে পারেন এবং পরে চালিয়ে যেতে পারেন: অতিরিক্ত ০.৪১ সেগুলি ট্র্যাক করুন এবং একবার তারা আরও মোট সংগ্রহ করলে 1.00 এর সেই ইউনিটটি একটি পদক্ষেপ এড়িয়ে যেতে পারে। বা অন্য উপায়ে: তির্যকটিকে সাধারণ হিসাবে বিবেচনা করুন, প্রতিটি অনুভূমিক বা উল্লম্ব পদক্ষেপের জন্য 0.41 সেকেন্ড যুক্ত করুন এবং 1 (বা একটি ত্রিভুজ পদক্ষেপের জন্য 1.41) এর চেয়ে বেশি হলে একবার অতিরিক্ত সরানো ক্রেডিট দিন।

আপনি কীভাবে আপনার খেলোয়াড়দের কাছে এমন উপায়ে উপস্থাপন করবেন তা যত্নশীল হওয়া দরকার যা এটি মসৃণ এবং ন্যায্য উভয়ই দেখায়। মাল্টি-হিউম্যান-প্লেয়ারের পরিস্থিতিতে এমন পরিবর্তনগুলি খেলোয়াড়দের কৌশলগতভাবে সুবিধা নেওয়ার কিছুতে পরিণত হতে পারে - এটি সমস্যা হতে পারে, বা গেম মেকানিকের সাথে এটি মিশ্রিত করার কোনও প্রাকৃতিক উপায় থাকতে পারে (সম্ভবত খেলোয়াড়দের একটি ছোট সঞ্চয় করার অনুমতি দেয়) "অব্যবহৃত মুভ ক্রেডিট" এর পরিমাণ যা তারা পরবর্তী সময়ে দ্রুত প্রতিক্রিয়া জানাতে এবং সেই পুলটিতে অতিরিক্ত 0.41 মুভ ফিড (বা এখান থেকে বেরিয়ে) পেতে পারে।

প্লেয়ার কন্ট্রোল সত্তা প্রতিটি টার্নের চেয়ে এক ইউনিটের চেয়ে বেশি সরালে এটি সেরা কাজ করবে। উদাহরণস্বরূপ তিনটি চলাচল পয়েন্ট তিনটি হররজন্টাল মুভ হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে, বা পরবর্তীতে পুলটিতে 0.16 রেখে দুটি তির্যক পয়েন্টগুলি ব্যবহার করা যেতে পারে। এটি একবারে 1.00 এ আঘাত করলে প্লেয়ারটি একটি "ফ্রি" হর / খুব চলাফেরা করে এবং 1.41 এ একটি বিনামূল্যে তির্যক হয়। যুগে যুগে এই স্টোরেজ এনার্জি রাখার জন্য বা এটি বাড়িয়ে দেওয়ার জন্য খেলোয়াড়কে থামানোর জন্য এটি ব্যবহার করতে বা হারিয়ে যেতে বাধ্য করার জন্য আপনি অতিরিক্ত 1.5 কে ক্যাপ করতে পারেন।

স্পষ্টতই এটি আপনার গেমের নিয়মের একটি জটিলতা যা সম্পূর্ণ অনাকাঙ্ক্ষিত হতে পারে এবং এটি একটি কম্পিউটারবিহীন গেমের জন্য ব্যবহারিক হবে না, তবে আপনি যদি এটি আপনার গেমের বিদ্যমান নিয়মগুলির মধ্যে কাজ করতে পারেন তবে এটি প্রয়োজন ছাড়াই চলাচলের দিকগুলির মধ্যে অনুসন্ধানের পার্থক্যকে সীমাবদ্ধ করবে গ্রিড বিন্যাস ত্যাগ।


2

আপনি খেলোয়াড়কে উপরের, নীচে, বাম বা ডানদিকে এবং কেবল একটি তির্যকভাবে দুটি স্থান সরাতে পারবেন। এটি সম্পূর্ণরূপে এটিও বেরিয়ে আসেনি, তবে এটি আরও কাছাকাছি থাকবে।


এটি একটি ভাল ধারণা তবে আমি বিশ্বাস করি যে কেবল তির্যক আন্দোলন নিষিদ্ধ করার সমতুল্য (যেমন একটি তির্যক মাত্র দুটি অরথোগোনাল চাল)
মান
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.