ইউনিটি 3 ডি-এর মতো ইঞ্জিন কেন নবীনদের জন্য ওপেনগেলের মতো নেটিভ লাইব্রেরির উপর জোর দেওয়া হয়? [বন্ধ]


25

আমি 3 ডি গেমগুলির মধ্যে কেবল এক শিক্ষানবিস, আমার পছন্দের প্ল্যাটফর্মটি অ্যান্ড্রয়েড। "কী ব্যবহার করবেন: ওপেনজিএল বা ইউনিটি 3 ডি?" সম্পর্কে আমি অন্য কোনও ফোরামে একটি প্রশ্ন পোস্ট করেছি? তারা সকলেই ইউনিটি 3 ডি এবং এর অন্তর্নির্মিত বৈশিষ্ট্য এবং সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করে জোর দিয়েছিল, যা আমি যদি ওপেনজিএল ব্যবহার করি তবে আমাকে নিজের কোড করতে হবে। কিন্তু তখন কেউ বলে যে বেশিরভাগ জটিল গেমগুলির জন্য কাস্টম ইঞ্জিন প্রয়োজন। কেন আমি ওপেনজিএল এর উপরে ইউনিটি 3 ডি এর মতো ইঞ্জিন ব্যবহার করব?


15
দুটি শব্দ: তাত্ক্ষণিক তৃপ্তি। আপনি অনেক কিছু না জেনে unityক্যের সাথে কিছু "দরকারী" করতে পারেন, যখন একটি ওপেনএল অ্যাপ্লিকেশন পেতে বেশ কয়েকটি কোড লাইন এবং বিস্তৃত ধারণাগুলির বোঝার দরকার পড়ে।
জারি কম্প্পা

5
সম্ভবত আমরা কেবল এটিই একটি থ্রেডে ব্যাখ্যা করতে পারি এবং সমস্ত "কী প্রযুক্তি ব্যবহার করা উচিত" প্রশ্নগুলি চিরতরে চলে যায়। এছাড়াও আমি একটি ইউনিকর্ন চাই
143

8
"বেশিরভাগ জটিল গেমগুলির জন্য কাস্টম ইঞ্জিনের প্রয়োজন হয়" - বাস্তবে অবাক করার মতো বিশাল সংখ্যক অত্যন্ত সফল এএএ গেমস অবাস্তব ইঞ্জিনের মতো স্টক ইঞ্জিনগুলিতে নির্মিত ।
ফিলিপ

2
এগুলি ছাড়াও, কোনও শিক্ষানবিস কোনও গেমকে এত জটিল করে তুলতে পারবেন না যে এটি যাইহোক কাস্টম ইঞ্জিনের প্রয়োজন।
খ্রিস্টান

এটি কেবল গামসূত্রের উপরে প্রদর্শিত হয়েছিল, এবং এটি সরাসরি এই প্রশ্নের উত্তর না হলেও এটি প্রাসঙ্গিক: gamasutra.com/blogs/ChrisDeLeon/20140426/215519/… - বিশেষত, আপনি যে প্রকল্পটি তৈরি করছেন তার পক্ষে এটি খুব শক্ত হবে গ্রাউন্ড আপ ডাব্লু / ওপেনজিএল একটি 'বিনয়ী' প্রথম প্রকল্প হতে হবে।
স্টিভেন স্টাডনিকি

উত্তর:


30

আমি মনে করি আপনি ইতিমধ্যে এই প্রশ্নের উত্তর দিয়েছেন। আপনি বলেছিলেন "আমি 3 ডি গেমসে কেবল একজন শিক্ষানবিস" । আরও আপনি বলেছিলেন "... ইউনিটি 3 ডি এবং এটি বৈশিষ্ট্য এবং সরঞ্জামগুলিতে নির্মিত, যা আমি ওপেনএল ব্যবহার করতে চাইলে আমাকে কোড করতে হবে"

মূলত এর অর্থ হ'ল আপনি যদি ওপেনজিএল একা ব্যবহার করেন তবে আপনি গেম ইঞ্জিনটি লিখতে চলেছেন, সম্ভাব্য বছর পরে, আপনার গেমটি লিখছেন। আপনি যদি কোনও গেমের দিকে মনোনিবেশ করতে চান তবে আপনাকে সেই লক্ষ্যে যতটা সম্ভব কাছাকাছি আনতে আপনার কাছে উপলব্ধ সংস্থানগুলি ব্যবহার করুন। গেম তৈরির জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত জিনিস লেখার পরিবর্তে গেম ইঞ্জিন ব্যবহার করা আপনার প্রচেষ্টাকে গেম তৈরি করার দিকে মনোযোগ দেওয়ার সর্বোত্তম উপায়।

এই সম্পর্কিত প্রশ্ন দেখুন: একটি লাইব্রেরী এবং একটি ইঞ্জিন মধ্যে পার্থক্য কি এবং এই এক কি একটি খেলা ইঞ্জিন বনাম একটি খেলা ফ্রেমওয়ার্ক হল?


সুতরাং ওপেনজিএল কেবল গ্রাফিক্সের জন্য এবং isক্য 3 ডি একটি সম্পূর্ণ কাঠামো যা গ্রাফিক্সের পাশাপাশি আমার গেমের জন্য পদার্থবিজ্ঞানের প্রয়োজনীয়তা রয়েছে?
আমান গ্রোভার

1
Ityক্য এর চেয়ে অনেক বেশি, তবে হ্যাঁ এটি বেশ পার্থক্য।
শ্রোতাদের

3
@ আমানগ্রোভার: এও বুঝতে পারবেন যে জিপি-র সাথে "গ্রাফিক্সের জন্য" সত্যিই "কেবল জিপিইউতে আদেশ জমা দেওয়ার জন্য" is গ্রাফিক্সের সমস্ত প্রকৃত কঠোর পরিশ্রম এখনও প্রোগ্রামার দ্বারা করতে হবে, যখন ইউনিটিতে রয়েছে সমস্ত গুরুত্বপূর্ণ গ্রাফিক্স বৈশিষ্ট্য এবং অ্যালগরিদম অন্তর্ভুক্ত এবং ব্যবহারের জন্য প্রস্তুত।
শান মিডলডিচ

2
ইঞ্জিন লিখবেন না, গেমস লিখবেন না। এটাই আমার কাছে যেতে বলা হয়েছে। আমার আসল অর্থটি যখন আপনি আসল গেমটি তৈরি করছেন তখন একটি গেম ইঞ্জিন তৈরি করে। সুতরাং আমি এই বিষয়টি বাইটের সাথে একমত নই।
লাভলপ

28

কারণ সংজ্ঞা অনুসারে সূচনাপ্রাপ্তরা জানেন না তারা কী করছেন

ওপেনজিএল একটি বিশাল শেখার বক্ররেখা আছে। অবশ্যই, আপনি কয়েকটি glBegin কমান্ড জারি করতে পারেন, স্ক্রিনে কিছু ত্রিভুজ স্থাপনের বিষয়ে সমস্ত আগ্রহী হয়ে উঠতে পারেন, তারপরে আরও জটিল কিছু নিয়ে গভীর প্রান্তকে সরিয়ে ফেলুন যা আপনি এখনও গ্রহণের জন্য প্রস্তুত নন। এটি শেখার দুর্দান্ত উপায় নয়। একটি উপমা (কিছুটা অতিরঞ্জিত) সম্ভবত কিছু প্রাথমিক বিদ্যালয় পদার্থবিজ্ঞান শিখছে তারপরে লার্জ হ্যাড্রন কোলাইডারের দায়িত্বে রাখা হবে। এটি ডুবে যাওয়া বা সাঁতার নয়, মাঠের মধ্যে এটি একটি বৃহত-তেজস্ক্রিয়-ছিদ্র-সাঁতার-বা-ছেড়ে চলে যাওয়া।

ধারণা করা হয় যে বেশিরভাগ লোকেরা "আমি একটি গেম তৈরি করতে চাই, আমার কী ব্যবহার করা উচিত?" প্রশ্নটি আসলে একটি গেম তৈরি করতে চায় (অন্যথায় তারা অবশ্যই আলাদা প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করত, অবশ্যই?) সুতরাং উত্তরটি প্রশ্নের উত্তর অনুসারে তৈরি করা হয়েছে, এবং প্রাক-বিদ্যমান টুলকিট, কাঠামো বা ইঞ্জিন ব্যবহার করা তাদের সেই উচ্চাকাঙ্ক্ষা অর্জনে সহায়তা করার একটি উপায় is কোনও একক ম্যাট্রিক্স আপডেট করার জন্য কোনও ইউবিও বা গ্লুউনিফর্ম কলগুলি পছন্দ করা উচিত কিনা তা নিয়ে উদ্বিগ্ন না হয়ে dist

এগুলি একবারে একটি পদক্ষেপ নেওয়া, শেখার প্রক্রিয়াটিকে সহজ করে তোলার এবং এর শেষে আপনাকে ফলস্বরূপ কিছু দেওয়ার বিষয়ে। কিভাবে একটি খেলা করতে শিখতে চেষ্টা এবং কিভাবে সঠিকভাবে একটি পরিপক্ক এবং শক্তিশালী 3D API- টি ব্যবহার করার একই সময়ে সম্ভবত একটি শিক্ষানবিস জন্য খুব বেশী হয়। এটি ডানিং-ক্রুজার এফেক্ট বিয়োগের নেতিবাচক অর্থের মতো। আপনি যা জানেন না আপনি তা জানেন না, তাই আপনি যা গ্রহণ করবেন ঠিক তেমন কোনও ধরণের বাস্তব চিত্র আপনার কাছে নেই।

অন্যদিকে যদি আপনার উদ্দেশ্য ওপেনজিএল শেখা হয় তবে আপনি আসলে কোনও গেম বানাতে চান না! আপনি ওপেনজিএল শিখতে চান, এবং এটি কোনও গেম তৈরির প্রসঙ্গে তা করা শেখার একটি মজাদার উপায় হতে পারে তবে গেম তৈরি করা নিজের পক্ষে শেষ না হয়ে শেষ হওয়ার উপায় and )। আপনি সম্ভবত এটি কখনই ছাড়বেন না এবং কয়েক বছরের সময় আপনি অবশ্যই এটির পিছনে ফিরে তাকাবেন এবং কিছু বোকা জিনিসগুলি দ্বারা ভয়াবহভাবে বিব্রত হবেন।


22

আপনি কী এই প্রকল্প থেকে বেরিয়ে আসতে চান তা নির্ভর করে। যদি আপনার মূল লক্ষ্যটি গেম ডিজাইনের দিকে মনোনিবেশ করা হয় তবে আপনি সম্ভবত প্রাক-বিল্ট ইঞ্জিনটি দিয়ে আরও ভাল হয়ে উঠবেন, কারণ এটি আপনাকে গেম তৈরির অংশটিকে আরও দ্রুততর করে তুলবে। যদি আপনার লক্ষ্য গেমস তৈরির প্রোগ্রামিং অংশ সম্পর্কে শিখতে হয় (বিশেষত যদি আপনি শিল্পে কোনও কাজের জন্য প্রস্তুতি নেওয়ার চেষ্টা করছেন), তবে আপনি সম্ভবত ওপেনএল-এর সাথে কাজ করা আরও মূল্যবান অভিজ্ঞতা পাবেন। মনে রাখবেন যে পূর্ববর্তী বিবৃতিগুলির কোনওটিই 100% সময়ের সত্য নয়।

এই ধরণের জিনিস সিদ্ধান্ত নেওয়ার সময় সত্যিই কোনও নিয়ম নেই। এই ধরণের প্রশ্নের মধ্যে আপনি যে প্রতিক্রিয়াগুলি শুনেছেন সেগুলির বেশিরভাগই মতামত এবং এর মধ্যে খুব কমই আপনার নিজস্ব প্রকল্প এবং দক্ষতার সেটগুলির সাথে সম্পূর্ণ প্রাসঙ্গিক হবে।


আপনাকে ধন্যবাদ, এবং হ্যাঁ, আমি এই অঞ্চলে একটি চাকরি খুঁজছি, এবং তাই আমি ওপেনজিএল নিয়ে যাব।
আমান গ্রোভার

9
আমি দৃig়ভাবে একমত নই যে গেমস শিল্পে প্রবেশের জন্য কারও পক্ষে 'খালি' ওপেনজিএল নিয়ে কাজ করা আরও মূল্যবান হবে। ইউনিটি একটি আধুনিক, অপেক্ষাকৃত পরিপক্ক গেম ইঞ্জিনের একটি দুর্দান্ত উদাহরণ সরবরাহ করে; এটি যে কার্যকারিতাটি উপলব্ধ করে তা বোঝার (আপনি কীভাবে নিজের মতো করে কার্যকারিতা সরবরাহ করতে পারেন তার দিকে নজর দিয়ে) গেম বিকাশের প্রক্রিয়াটি নিজেই বোঝার এক দুর্দান্ত উপায়, যেখানে ওপেনজিএল কোনও অর্থবোধের দিক থেকে গেম-সুনির্দিষ্ট হওয়া থেকে দূরে।
স্টিভেন স্টাডনিকি

এটি কেবল দেখায় যে কীভাবে এই বিষয়গুলি সম্পর্কে কোনও নিয়ম নেই, কেবল মতামত। এটি আপনার প্রয়োজন / কী প্রয়োজন তা নির্ভর করে।
19

5
@ আমানগ্রোভার - তারপরে একটি গেম তৈরি করবেন না! আপনার কাছে একবারে একটি জিনিস শেখার এটির সহজ সময় হবে। সোলার সিস্টেমের সিমুলেটর তৈরি করুন। কীভাবে মৌলিক আদিমগুলি আঁকতে হয়, কীভাবে সেগুলি অনুবাদ এবং ঘোরানো যায় তা শিখুন, গ্রহগুলিকে দ্রুত আঁকতে একটি ভিবিওতে রাখুন, তাদের উপর অ্যানিমেটেড মেঘ তৈরি করতে কিছু শেডার ব্যবহার করুন এবং আপনি মৌলিক বিষয়গুলি বোঝার পক্ষে বেশ ভাল দূরত্ব বজায় রেখেছেন।
ম্যাক্সিমাস মিনিমাস

3
@ কামিকাজেস্কটসম্যান আবার, এখানে দ্বিমত পোষণ করলেন। আমি বলছি না ওজিএল অকেজো - এটি অনেক দূরে! - তবে গত দশকে আমি আমার ওপেনজিএল জ্ঞানটি সংক্ষিপ্ত ফিট এবং শুরুতে খুব অল্প কয়েকবার ব্যবহার করেছি। বিপরীতে, গেমের গ্রাফিক্স ইঞ্জিনগুলি এতটা পারফরম্যান্স-সংবেদনশীল হতে থাকে বলে আমার অভিজ্ঞতা অনুযায়ী তারা কোনও নতুন প্রোগ্রামার শুরু হওয়ার সবচেয়ে কম সাধারণ জায়গা। আপনার অবশ্যই 3 ডি গণিত জানা উচিত, এবং আপনাকে রেন্ডারিংয়ের নীতিগুলি বোঝা উচিত - তবে এটি ওজিএল শেখার থেকে একেবারেই আলাদা বিষয়।
স্টিভেন স্টাডনিকি 21

6

পার্থক্যটি সহজ। ইউনিটি চারটি চাকাযুক্ত একটি গাড়ি যা আপনাকে স্থান দিতে পারে। ওপেনজিএল হ'ল খড় যা আপনি একটি দোকান সেট আপ করতে এবং সম্ভাব্যভাবে উন্নত এবং আরও আধুনিক গাড়ী এবং চাকা ছাঁচ ব্যবহার করতে পারেন। আপনি যদি আপনার আগে বেশিরভাগ সময় লোকেরা কী করেন তা শেখার জন্য যদি আপনি বেশ কয়েক ঘন্টা ব্যয় করেন That

একজন শিক্ষানবিস হিসাবে আপনার লক্ষ্যটি হ'ল প্রথমে বিদ্যমান গাড়ি এবং তাদের নকশাগুলি অধ্যয়ন করা উচিত। উইন্ডোতে সবকিছু ফেলে দেওয়া এবং স্ক্র্যাচ থেকে শুরু করার কোনও মানে নেই। ইতিমধ্যে কী বিদ্যমান তা শিখুন এবং এর সম্পর্কে সম্পূর্ণ জ্ঞান অর্জন করুন। যদি আপনি না করেন তবে আপনি কীভাবে এটির সীমাবদ্ধতাগুলি সম্পর্কে জানবেন এবং যদি আপনি সীমাবদ্ধতাগুলি না জানেন তবে কীভাবে আপনি সেগুলি ভেঙে ফেলতে পারেন? অকেজো যে এমন কিছু সাধারণ গড়ন তৈরি করার এবং ইতিমধ্যে উপলব্ধ সমস্ত প্রাণবন্ত বিদ্যমান সরঞ্জামগুলিতে অজ্ঞ থাকার কী লাভ?

ইমো একটি নতুন গেম গেম দেবের পদক্ষেপগুলি হ'ল:

  1. একটি আধুনিক কাঠামো / ইঞ্জিনে দক্ষতা অর্জন করুন এবং এর গভীর উপলব্ধি অর্জন করুন (এটি আপনাকে গেম ডিজাইনের বিভিন্ন দিকগুলি, গ্রাফিক্স এবং ওপেনগিএলগুলিতে সমস্ত কিছু রয়েছে তা শিখতে সহায়তা করবে)।
  2. এটির সাথে একটি ছোট গেম তৈরি করুন এবং প্রক্রিয়াটিতে আরও শিখুন।
  3. ইঞ্জিনে অঙ্গগতভাবে বাধা এবং সীমাবদ্ধতার মুখোমুখি।
  4. বিষয় সম্পর্কে আরও জানুন।
  5. আপনি যে অঞ্চলগুলিকে উন্নত বলে মনে করছেন সেগুলি উন্নত করার জন্য কাজ করুন।

ইতিমধ্যে তৈরি কিছু তৈরি করার জন্য নিজে একা কাজ করা আপনাকে কারও কাছে মূল্যবান বিকাশকারী হিসাবে পরিণত করবে না কারণ আপনি সত্যে উত্পাদনশীল হতে পারবেন না বা সেই বিষয়ে ভাল শিক্ষানবিশ হবে না, আপনি কেবল কোডের বিদ্যমান বিটগুলি অনুলিপি করবেন এবং সম্ভবত শিখবেন পড়ুন এবং তাদের বুঝতে। পুরাতন পোকেমন প্রবাদটি যেমন চলে যায়, "এটি খুব কার্যকর নয় ..."।

সবচেয়ে খারাপ দিকটি হ'ল এই ধরণের পদ্ধতির সাথে চালিয়ে যাওয়া সহজ নয় কারণ এতে তৃপ্তি নেই তাই আপনি কাঁচা ইচ্ছাশক্তির উপর চালিয়ে যাচ্ছেন যা বৈজ্ঞানিকভাবে মানুষের সীমাবদ্ধ সংস্থান হিসাবে প্রমাণিত হয়েছে। আপনাকে এমন কিছু করতে হবে যা প্রতিদিনের প্রশংসাসূচক সরবরাহ করে বা আপনার সম্ভবত এটি বজায় রাখতে সক্ষম হবে না।

জিনিসগুলি সংক্ষেপে বলতে গেলে একটি ইঞ্জিনকে জোর দেওয়া হয় কারণ আপনি ইঞ্জিন দিয়ে কাজগুলি করতে পারেন এবং আপনি সে পথে সফল হওয়ার সম্ভাবনা বেশি। এমনকি দুর্দান্ত গেমস নির্মাতারা অন্য কারওর আগের কাজের উপর নির্ভর করেছিলেন এবং এটি হ'ল অগ্রগতির প্রকৃতি। আপনার নিজের বড় ছবিটি বুঝতে হবে এবং নিজের কাস্টম লেগো টুকরোগুলি তৈরি করার আগে আপনাকে অন্যের সরবরাহিত লেগো টুকরাগুলির সাথে কীভাবে খেলতে হবে তা জানতে হবে।


4

আপনার লক্ষ্যটি ধরে নেওয়া একটি গেম তৈরি করা, যে লোকটি কাস্টম ইঞ্জিনগুলির প্রয়োজনীয়তার কথা বলেছিল তা ভুল ছিল। যদি কিছু হয় তবে জটিল গেমগুলির জন্য এমন একটি পরিপক্ক ইঞ্জিনের প্রয়োজন হয় যা দীর্ঘসময় ধরে শিল্পে রয়েছেন এমন পেশাদারদের দ্বারা ডিজাইন, প্রয়োগ, অনুকূলিত, পরীক্ষিত এবং রক্ষণাবেক্ষণ করা হয় - বা এমন একটি যা তাদের মানের সাথে মেলে (অন্তত প্রদত্ত গেমের উদ্দেশ্যে) যদি সম্ভব হয়।

বড় গেম ডেভেলপাররা ইন-হাউস ইঞ্জিন তৈরি করে তবে তাদের ভবিষ্যতের গেমগুলির জন্য তারা এগুলিকে পুনরায় ব্যবহার করে। তবে মনে রাখবেন যে তাদের বাজেট এবং টিমের আকার এবং আরও অনেকগুলি কারণ স্বাধীন বিকাশকারীদের তুলনায় একেবারে আলাদা - এটি বিদ্যমান ইঞ্জিনগুলি এমনকি প্রযুক্তিগতভাবে সংক্ষিপ্ত না হলেও এমনকি তাদের নিজস্ব ইঞ্জিন তৈরির জন্য আরও বেশি ব্যবসায়িক ধারণা তৈরি করতে পারে।

অবশ্যই, এখনও ভুল ধারণা রয়েছে, কারণ বিদ্যমান ইঞ্জিনগুলিতে প্রচুর বৈশিষ্ট্যগুলি বিদ্যমান ছিল না don't যে ইঞ্জিনটিতে সেগুলি কার্যকরভাবে প্রয়োগ করা যায় না, তবে এটি সাধারণত ভুল urate

মনে রাখবেন যে পোর্টাল এবং আন্টিক্যাম্বারের মতো সর্বাধিক উদ্ভাবনী আধুনিক গেমগুলি বিদ্যমান ইঞ্জিনগুলি ব্যবহার করে নির্মিত হয়েছিল। অয়ন এবং টেড়ার মতো কয়েকটি জটিল অনলাইন গেম বিদ্যমান ইঞ্জিনগুলি ব্যবহার করে নির্মিত হয়েছিল। বায়োশক ইনফিনিট এবং থিফের মতো সর্বাধিক দৃশ্যমান সুন্দর কিছু গেম বিদ্যমান ইঞ্জিন ব্যবহার করে নির্মিত হয়েছিল। এবং, অবশ্যই, কিছু ছিল না। তবে মুল বক্তব্যটি: আমি যা কিছু দেখিনি তার জন্য কাস্টম ইঞ্জিনের প্রয়োজন নেই

অন্যদিকে, যদি আপনার লক্ষ্য গ্রাফিক্স প্রোগ্রামিংয়ের ধারণাগুলি শিখতে হয় তবে অবশ্যই ওপেনজিএল হ'ল উপায়। তবে তারপরেও, মনে রাখবেন যে কয়েকটি বিদ্যমান ইঞ্জিনের সাথে পরিচিত হওয়ার সাথে সাথে আপনি কী করছেন এবং আপনার লক্ষ্য কী করা উচিত তা বোঝার ক্ষেত্রে আপনাকে প্রচুর পরিমাণে সহায়তা করবে।


1
-1। গেম ইন্ডাস্ট্রি সম্পর্কে বেশ বড় বড় দৃser়তা। তাদের বেশিরভাগই ভুল। আমি এর একটি ডজন সম্পর্কে সাথে আপনার পোস্ট ছিটিয়ে পারে citation neededগুলি
পান্ডা পাজামা

1
@ পান্ডপাজামা আমার উত্তরে গেম ইন্ডাস্ট্রি সম্পর্কে একমাত্র দৃ one়তা রয়েছে। যদি এটি আপনাকে খুব বিরক্ত করে, আপনি এটি সংশোধন করতে এমনকি পুরোপুরি মুছে ফেলতে স্বাগত।
টিসি

আমার (সীমাবদ্ধ) অভিজ্ঞতা আমাকে দেখিয়েছে যে যদি এমন কিছু থাকে তবে যেটি সম্পর্কে সাধারণীকরণ করা যায় না তা হ'ল গেম শিল্প। প্রতিটি সংস্থার জিনিস দেখার আলাদা পদ্ধতি রয়েছে, এমনকি কোনও সংস্থার অভ্যন্তরেও বিভিন্ন দলে সবকিছু সম্পর্কে নীতিগতভাবে পৃথক নীতি থাকতে পারে। এই বিশেষ ক্ষেত্রে, ইন-হাউস ইঞ্জিনগুলি ব্যয় উত্পন্ন করে এবং কিছু সুবিধা এবং অসুবিধা নিয়ে আসে। নেট ফলাফলের সঞ্চয় বা ব্যয় নির্ধারণ করা চূড়ান্ত কিনা, এবং প্রকল্পের বিভিন্ন জায়গায় এটি পৃথক হবে। তদ্ব্যতীত, বাজেট, যদিও গুরুত্বপূর্ণ, গেমস তৈরি করার সময় বিবেচনা করা হয় না শুধুমাত্র উপাদান।
পান্ডা পাইজামা

@ পান্ডপাজামা মঞ্জুর, আমার সম্পাদনা দেখুন। আমি কেবল বলেছি যে এটি সাধারণভাবে তাদের জন্য আরও ব্যবসায়িক ধারণা তৈরি করতে পারে, যার মধ্যে বাজেটের ফ্যাক্টর এবং অন্য যে কোনও কিছুই তাদের সিদ্ধান্তকে রূপায়িত করতে সহায়তা করে, উল্লেখ করে যে এটি সম্ভবত বিদ্যমান ইঞ্জিনগুলির প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতা নাও হতে পারে।
টিসি
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.